Archangel

di Tommaso Alisonno

Se quindi potreste attraversare silenziosamente ed incolumi delle zone infestate di mostri semplicemente mutandovi in Ombra nel caso abbiate eseguito la prima scelta (rinunciando, però, ai punti Spirito relativi all'uccisione di quei nemici), se avete scelto il Guerriero non avrete altra possibilità se non quella di affrontare la sfida e cercare di massacrarne il più possibile.
ATTENZIONE: la scelta della forma di Luce in cui trasformarsi è sì importante, ma non vitale al 100%, per due motivi. Innanzitutto, la quantità di energia che la trasformazione consuma nell'unità di tempo è molto superiore a quanta ne rigenerate, e pertanto, a meno che non vogliate passare la maggior parte del tempo nascosti a recuperare Spirito, la forma alternativa è da utilizzare con oculatezza. Inoltre, in nessuna delle due forme è possibile utilizzare una qualsiasi altra abilità, né tanto meno la Spada di Luce, cosicché entrambe sono assolutamente inutili contro le Creature delle Tenebre (che, naturalmente, costituiscono i nemici più ostici).

Infine, l'ultima cosa da dire sull'avanzamento è il fatto che dopo certi "capisaldi" della storia, Michael otterrà un incremento del livello massimo delle due barre di Energia e Spirito, ed il gioco ce ne darà notizia modificando pian piano il modello grafico del protagonista, rendendolo sempre più "tatuato" e sempre più vicino a quello che dovrebbe essere l'ideale del Signore della Luce.

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REALIZZAZIONE TECNICA
Dal punto di vista grafico, Archangel è un mezzo capolavoro e una mezza delusione: in esso si vedono chiare e tonde le compartecipazioni di più persone che, probabilmente, avevano pareri differenti su quale dovesse essere il risultato finale. Scendendo maggiormente nello specifico, c'è da dire che il modello di Michael (tranne quello iniziale in jeans e maglione) è molto ben realizzato, e le texture relative diventano via via più dettagliate man mano che il nostro eroe soddisfa le esigenze del suo Dio. Il problema è che si tratta di uno dei pochi modelli degni veramente di nota, insieme ai Demoni delle Tenebre e a pochi altri mostri: tutte le comparse e i nemici più comuni sono veramente brutti, paragonabili ai livelli di tre o quattro anni fa.

Il motore grafico, che in molti tratti mi ha ricordato quello di Unreal, è piuttosto fluido e per lo più esente da fastidiosi bug come bad clipping o cose simili, con una gestione piuttosto gradevole di effetti di luce ed ombra (niente ombre dinamiche, però), ma è rovinato da uno studio degli ambienti veramente spartano (vi sembrerà sempre di essere all'interno di un enorme parallelepipedo piuttosto che in stanze arredate) e da un'implementazione di Fogging seconda solo a quella terrificante di Turok. Infine, le texture sono mal scalate e si trasformano orribilmente mentre vi avvicinate, oltretutto "stridendo" tra loro. L'intera grafica appare pertanto imperfetta e approssimata, cosa che non le permette di raggiungere affatto un giudizio positivo.
Niente da eccepire dal punto di vista del sonoro: musiche, effetti sonoro e doppiaggi sono eccellenti, ed anche l'audio 3D è ben sfruttato.

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