ArmA 2
di
Marco Modugno
C'era una volta un coraggioso team di sviluppatori cechi. Capaci di dare alla metà degli anni Novanta, a chi ancora pensava all'Europa dell'Est appena liberata dal gioco comunista come ad un agglomerato granitico di aree di pensiero e produttività stagnante, una lezione di storia contemporanea e di sociologia. Gli amici della Bohemia Interactive, infatti, desiderosi di mettere i puntini sulle i sulla loro provenienza fin dalla scelta del nome, realizzarono uno dei giochi bellici più innovativi di sempre, in grado ancor oggi di essere ricordato come un benchmark assoluto per i veri appassionati del genere.
Proprio nel momento in cui l'utenza media iniziava a riprendersi della sbornia di deathmatch e capture the flag allora impazzante nei LAN party in rete locale e sulle prime connessioni internet degne di questo nome (dall'ISDN in su), il nostro intrepido team boemo regalò agli appassionati un gioco rivoluzionario, quell'Operation Flashpoint che metteva in soffitta, una volta per tutte sembrava, le azioni scriptate dei nemici, i fossati e i muretti invalicabili, le campagne “ferroviarie” (nel senso che pareva di percorrere un binario, nel giocarle), le missioni da giocare come il programmatore le aveva pensate oppure nulla. Confermato da due espansioni di successo, il capostipite del free roaming militare s'imponeva all'attenzione di appassionati e critici, battendosi ad armi impari contro le major dell'intrattenimento che rispondevano a colpi di Medal Of Honor e Call Of Duty uno troppo simile all'altro per far gridare davvero all'innovazione.
Vero é che il pubblico degli FPS, nato e cresciuto di fronte ai primi shooter stile Doom e Quake, immediati e adrenalinici, mostra di solito poca dedizione ad un approccio più pensato e pianificato. Lo testimonia la perplessità con cui venne accolto il primo Rainbow Six, davvero troppo cervellotico e macchinoso, salvo poi divenire un franchise di successo quando si rinunciò ad un po' di tecnicismi a vantaggio dell'immediatezza dell'azione. Per questo motivo, complice anche una parentesi in felicissima sulla vecchia Xbox, OF non riuscì mai a sferrare un vero assalto al mercato, mantenendosi un prodotto di nicchia, poco frequentato nella sua pur ottima componente online.
La tendenza venne confermata anni dopo da ArmA, discendente diretto di OF che ne riprendeva, aggiornandone la tecnica, l'impostazione libera e l'elevato grado di realismo. Anche in quel caso, meritato voto altissimo per il gioco ma requisiti hardware elevati e, ancora una volta, gameplay così realistico da allontanare i casual gamers più propensi a partite mordi e fuggi con titoli più immediati. Occasione sprecata anche per l'assenza di un porting per le console di larga diffusione, che avrebbe certamente contribuito a far circolare il nome del brand, facendolo conoscere ad un pubblico che si fa sempre più numeroso, e d'età media sempre più elevata.
Oggi la BI ci riprova con ArmA 2, mostrando di saper trarre utili indicazioni dal passato anche recente e distillando ulteriormente un prodotto che merita le ore che vorremo dedicargli più della maggior parte dei titoli di genere visti in questi anni.
Se la formula free roaming, la vastità della mappa (225 chilometri quadrati!) e la quantità di mezzi e armamenti messi a disposizione (si veda anche la Preview del gioco pubblicata su queste pagine) rispecchiano appieno la tradizione boema di FPS realistico, confermando e anzi innalzando l'asticella della qualità generale, parecchie innovazioni nel gameplay e nella tecnica puntano ad allargare il bacino d'utenza potenziale anche a giocatori non hardcore, pur senza rinunciare alle caratteristiche peculiari di un prodotto d'eccellenza che, proprio per questo, non può rivolgersi proprio a tutti.
Si parte dal miglioramento della grafica, già ad ottimi livelli, che ora compete sia quanto a qualità delle texture che a fluidità, anche nel multiplayer, con titoli assai meno “affollati”. Gestire 50 partecipanti in connessione diretta durante le partite online non deve aver comportato uno sforzo d'ottimizzazione da poco e perdoniamo volentieri qualche impuntatura davvero sporadica del motore in virtù della scorrevolezza generale constatata e dell'ottimo frame rate sempre mantenuto. Eliminati gli effetti pop-up così fastidiosi in ArmA e fortemente aumentato il livello di dettaglio. Amici e nemici, adesso, hanno ciascuno un aspetto diverso dall'altro e sono ben riconoscibili proprio come attori di un film.
Dal punto di vista sonoro, invece, c'era poco che fosse possibile fare per superare quanto fosse già stato fatto in passato. Rumori ed effetti, comunque, sono ancora una volta curati a livello maniacale, al punto di campionare per ciascun veicolo un diverso suono di messa in moto. Semmai un appunto potrebbe essere mosso alle parti recitate di dialogo anche se, l'accento russo degli abitanti di Chernarus non permette certo virtuosismi shakespeariani. Poco invasiva la musica, infine, e va bene così. DI giochi che imitano i film di guerra ce ne sono a iosa, là fuori. ArmA mira a ricreare la guerra vera, non un lungometraggio, c'é una bella differenza.
Poi c'é il gameplay. Una delle croci, più che delizia, di OF e ArmA era il fatto che, dato l'elevato grado di realismo degli effetti delle armi leggere sui personaggi coinvolti, bastava una pallottola in una gamba a menomarci nel bel mezzo di una lunga missione, costringendoci a strisciare, nel vero senso della parola, fino alla base alleata più vicina in cerca di cure. Ecco il colpo di genio: in ArmA 2 é possibile trascinare al coperto un compagno ferito (lo stesso faranno con voi i vostri commilitoni) e tentare di medicarlo, rappezzandolo alla meglio per riammetterlo in partita. Il realismo rimane elevato, però. Una pallottola in testa vi spedirà di fronte al vostro Creatore senza passare dal Via, e non riuscirete a curare nessuno se prima il ferito non verrà trasportato fuori della linea di tiro delle armi avversarie.
Le missioni e la campagna, inoltre, sono state arricchite di un meccanismo RPG di interazione con i PNG, attraverso dialoghi a risposta multipla che influenzano, assieme alle vostre azioni, il livello di risposta della gente che incontrerete e il numero d'informazioni che si diranno disposti a fornirvi. Fate il diavolo a quattro in un villaggio con il vostro tank e gli abitanti saranno ben lieti di mantenere il completo riserbo sulla presenza di un cannone controcarro in agguato dietro la prossima curva della provinciale. Se invece vi mostrate affabili e generosi nel dispensare qualche favore, ricambieranno spesso con qualche notizia sugli spostamenti di truppe nemiche nell'area.
Il coinvolgimento nella campagna single player, come sempre lunga e articolata, é sicuramente accresciuto da queste attenzioni e, più in generale, da una maggior focalizzazione sugli obiettivi da completare e sui ruoli dei protagonisti, i marines Recon del Team Razor impegnati nel difficile compito di riportare stabilità nella tormentata repubblica ex-sovietica di Chernarus.
Alla vastità del single player, poi, corrisponde un multiplayer d'eccezione, anche questo in grado di stabilire un primato con la possibilità di avere 50 giocatori per mappa simultaneamente. Partecipare ad una “spedizione punitiva” formando assieme ai compagni (umani) d'avventura un piccolo gruppo da combattimento blindato con cui dare l'assalto alle posizioni avversarie, o uno stormo misto di elicotteri da trasporto e cannoniere, regala soddisfazioni che nessun assalto disordinato e individualista, di quelli che caratterizzano troppo spesso i titoli concorrenti, potrà mai darvi.
E' giusto metterlo in chiaro, comunque. Diventare padroni del campo di battaglia richiede dedizione, costanza, pazienza e volontà Un po' come diventare bravi soldati per davvero. Giocando ad ArmA imparerete che i proiettili seguono leggi fisiche precise e vuotare il caricatore sparando “dal fianco” serve solo a sprecare munizioni, che camminare e correte troppo stanca, che un elicottero é più difficile da pilotare di una Panda e che se uno ti spara con un fucile d'assalto, devi sperare che non ti prenda o sei morto. Una realtà dura da accettare per chi é campato caricando a testa bassa nidi di mitragliatrici, convincendosi di poterla fare franca in mezzo ad un bombardamento di mortai. La guerra vera é diversa e non perdona sbagli. Più o meno come i titoli Bohemia, ma vuoi mettere la soddisfazione di vincere per davvero, senza aiuti, armi “hit-scan”, nemici che si affacciano sempre dietro lo stesso angolo e così via?
Ancora una volta, ecco un gioco che non fa, e nemmeno vuole fare, compromessi con nessuno, costi quel che costi. Chi é pronto per un'esperienza tanto immersiva da somigliare per davvero alla realtà, é pregato di non lasciarsi scappare questo titolo superbo e ineguagliato, diverso da tutti i sedicenti concorrenti. Tutti gli altri continuino pure ad accontentarsi, se preferiscono.
Proprio nel momento in cui l'utenza media iniziava a riprendersi della sbornia di deathmatch e capture the flag allora impazzante nei LAN party in rete locale e sulle prime connessioni internet degne di questo nome (dall'ISDN in su), il nostro intrepido team boemo regalò agli appassionati un gioco rivoluzionario, quell'Operation Flashpoint che metteva in soffitta, una volta per tutte sembrava, le azioni scriptate dei nemici, i fossati e i muretti invalicabili, le campagne “ferroviarie” (nel senso che pareva di percorrere un binario, nel giocarle), le missioni da giocare come il programmatore le aveva pensate oppure nulla. Confermato da due espansioni di successo, il capostipite del free roaming militare s'imponeva all'attenzione di appassionati e critici, battendosi ad armi impari contro le major dell'intrattenimento che rispondevano a colpi di Medal Of Honor e Call Of Duty uno troppo simile all'altro per far gridare davvero all'innovazione.
Vero é che il pubblico degli FPS, nato e cresciuto di fronte ai primi shooter stile Doom e Quake, immediati e adrenalinici, mostra di solito poca dedizione ad un approccio più pensato e pianificato. Lo testimonia la perplessità con cui venne accolto il primo Rainbow Six, davvero troppo cervellotico e macchinoso, salvo poi divenire un franchise di successo quando si rinunciò ad un po' di tecnicismi a vantaggio dell'immediatezza dell'azione. Per questo motivo, complice anche una parentesi in felicissima sulla vecchia Xbox, OF non riuscì mai a sferrare un vero assalto al mercato, mantenendosi un prodotto di nicchia, poco frequentato nella sua pur ottima componente online.
La tendenza venne confermata anni dopo da ArmA, discendente diretto di OF che ne riprendeva, aggiornandone la tecnica, l'impostazione libera e l'elevato grado di realismo. Anche in quel caso, meritato voto altissimo per il gioco ma requisiti hardware elevati e, ancora una volta, gameplay così realistico da allontanare i casual gamers più propensi a partite mordi e fuggi con titoli più immediati. Occasione sprecata anche per l'assenza di un porting per le console di larga diffusione, che avrebbe certamente contribuito a far circolare il nome del brand, facendolo conoscere ad un pubblico che si fa sempre più numeroso, e d'età media sempre più elevata.
Oggi la BI ci riprova con ArmA 2, mostrando di saper trarre utili indicazioni dal passato anche recente e distillando ulteriormente un prodotto che merita le ore che vorremo dedicargli più della maggior parte dei titoli di genere visti in questi anni.
Se la formula free roaming, la vastità della mappa (225 chilometri quadrati!) e la quantità di mezzi e armamenti messi a disposizione (si veda anche la Preview del gioco pubblicata su queste pagine) rispecchiano appieno la tradizione boema di FPS realistico, confermando e anzi innalzando l'asticella della qualità generale, parecchie innovazioni nel gameplay e nella tecnica puntano ad allargare il bacino d'utenza potenziale anche a giocatori non hardcore, pur senza rinunciare alle caratteristiche peculiari di un prodotto d'eccellenza che, proprio per questo, non può rivolgersi proprio a tutti.
Si parte dal miglioramento della grafica, già ad ottimi livelli, che ora compete sia quanto a qualità delle texture che a fluidità, anche nel multiplayer, con titoli assai meno “affollati”. Gestire 50 partecipanti in connessione diretta durante le partite online non deve aver comportato uno sforzo d'ottimizzazione da poco e perdoniamo volentieri qualche impuntatura davvero sporadica del motore in virtù della scorrevolezza generale constatata e dell'ottimo frame rate sempre mantenuto. Eliminati gli effetti pop-up così fastidiosi in ArmA e fortemente aumentato il livello di dettaglio. Amici e nemici, adesso, hanno ciascuno un aspetto diverso dall'altro e sono ben riconoscibili proprio come attori di un film.
Dal punto di vista sonoro, invece, c'era poco che fosse possibile fare per superare quanto fosse già stato fatto in passato. Rumori ed effetti, comunque, sono ancora una volta curati a livello maniacale, al punto di campionare per ciascun veicolo un diverso suono di messa in moto. Semmai un appunto potrebbe essere mosso alle parti recitate di dialogo anche se, l'accento russo degli abitanti di Chernarus non permette certo virtuosismi shakespeariani. Poco invasiva la musica, infine, e va bene così. DI giochi che imitano i film di guerra ce ne sono a iosa, là fuori. ArmA mira a ricreare la guerra vera, non un lungometraggio, c'é una bella differenza.
Poi c'é il gameplay. Una delle croci, più che delizia, di OF e ArmA era il fatto che, dato l'elevato grado di realismo degli effetti delle armi leggere sui personaggi coinvolti, bastava una pallottola in una gamba a menomarci nel bel mezzo di una lunga missione, costringendoci a strisciare, nel vero senso della parola, fino alla base alleata più vicina in cerca di cure. Ecco il colpo di genio: in ArmA 2 é possibile trascinare al coperto un compagno ferito (lo stesso faranno con voi i vostri commilitoni) e tentare di medicarlo, rappezzandolo alla meglio per riammetterlo in partita. Il realismo rimane elevato, però. Una pallottola in testa vi spedirà di fronte al vostro Creatore senza passare dal Via, e non riuscirete a curare nessuno se prima il ferito non verrà trasportato fuori della linea di tiro delle armi avversarie.
Le missioni e la campagna, inoltre, sono state arricchite di un meccanismo RPG di interazione con i PNG, attraverso dialoghi a risposta multipla che influenzano, assieme alle vostre azioni, il livello di risposta della gente che incontrerete e il numero d'informazioni che si diranno disposti a fornirvi. Fate il diavolo a quattro in un villaggio con il vostro tank e gli abitanti saranno ben lieti di mantenere il completo riserbo sulla presenza di un cannone controcarro in agguato dietro la prossima curva della provinciale. Se invece vi mostrate affabili e generosi nel dispensare qualche favore, ricambieranno spesso con qualche notizia sugli spostamenti di truppe nemiche nell'area.
Il coinvolgimento nella campagna single player, come sempre lunga e articolata, é sicuramente accresciuto da queste attenzioni e, più in generale, da una maggior focalizzazione sugli obiettivi da completare e sui ruoli dei protagonisti, i marines Recon del Team Razor impegnati nel difficile compito di riportare stabilità nella tormentata repubblica ex-sovietica di Chernarus.
Alla vastità del single player, poi, corrisponde un multiplayer d'eccezione, anche questo in grado di stabilire un primato con la possibilità di avere 50 giocatori per mappa simultaneamente. Partecipare ad una “spedizione punitiva” formando assieme ai compagni (umani) d'avventura un piccolo gruppo da combattimento blindato con cui dare l'assalto alle posizioni avversarie, o uno stormo misto di elicotteri da trasporto e cannoniere, regala soddisfazioni che nessun assalto disordinato e individualista, di quelli che caratterizzano troppo spesso i titoli concorrenti, potrà mai darvi.
E' giusto metterlo in chiaro, comunque. Diventare padroni del campo di battaglia richiede dedizione, costanza, pazienza e volontà Un po' come diventare bravi soldati per davvero. Giocando ad ArmA imparerete che i proiettili seguono leggi fisiche precise e vuotare il caricatore sparando “dal fianco” serve solo a sprecare munizioni, che camminare e correte troppo stanca, che un elicottero é più difficile da pilotare di una Panda e che se uno ti spara con un fucile d'assalto, devi sperare che non ti prenda o sei morto. Una realtà dura da accettare per chi é campato caricando a testa bassa nidi di mitragliatrici, convincendosi di poterla fare franca in mezzo ad un bombardamento di mortai. La guerra vera é diversa e non perdona sbagli. Più o meno come i titoli Bohemia, ma vuoi mettere la soddisfazione di vincere per davvero, senza aiuti, armi “hit-scan”, nemici che si affacciano sempre dietro lo stesso angolo e così via?
Ancora una volta, ecco un gioco che non fa, e nemmeno vuole fare, compromessi con nessuno, costi quel che costi. Chi é pronto per un'esperienza tanto immersiva da somigliare per davvero alla realtà, é pregato di non lasciarsi scappare questo titolo superbo e ineguagliato, diverso da tutti i sedicenti concorrenti. Tutti gli altri continuino pure ad accontentarsi, se preferiscono.
ArmA 2
9
Voto
Redazione
ArmA 2
Free roaming. Mai termine fu più abusato, liberamente interpretato, contrabbandato, spacciato, stiracchiato, dai tempi del primo GTA in poi. La verità é che sono davvero pochi i titoli che meritino questo appellativo. Ancora di meno se scremiamo la lista di tutti i titoli “crime oriented” (da GTA a Mafia, passando per il Padrino e True Crime) e ci concentriamo sui giochi bellici. Dai tempi di Operation Flashpoint in poi, Bohemien Interactive ha esercitato un regime di monopolio del genere, lasciando ai concorrenti le siepi invalicabili e i nemici scriptati e regalandoci l'esperienza più vicina alla guerra autentica che sia possibile simulare su un PC domestico. Nemmeno il discusso Far Cry 2 é riuscito ad incrinare, ad oggi, un dominio confermato, ancora una volta, dal secondo capitolo di ArmA. Prezzo da pagare é, ancora una volta, quello della complessità che fa dei giochi BI titoli riservati ad una cerchia ristretta. Ma chi dice che questo sia un difetto?