ArmA 3
di
128 giorni. Non sono quelli impiegati dal team di sviluppo di Bohemia Interactive per realizzare il terzo capitolo di ArmA, ma quelli trascorsi dagli intraprendenti programmatori boemi Martin Pezlar and Ivan Buchta nelle galere greche. I due, infatti, sono stati sorpresi dalla polizia ellenica nel settembre dello scorso anno mentre si aggiravano per l'isola di Lemnos con macchine fotografiche e da ripresa, intenti a fotografare e filmare non solo le sue non indifferenti bellezze paesaggistiche, ma soprattutto, secondo le accuse, le installazioni militari presenti. In special modo l'aeroporto di Myrina, dotato di una pista molto lunga e capace di accogliere anche grandi aerei da trasporto a pieno carico, come i C-5 Galaxy americani e gli Antonov An-124 Ruslan e An-225 Mrya (nomi in codice NATO rispettivamente Condor e Cossack), e le strutture del porto della capitale, utilizzato dalla marina greca in virtù della posizione strategica dell'isola nei confronti della vicina e non troppo amata Turchia.
Non succede tutti i giorni che degli sviluppatori si facciano quattro mesi al fresco per aver fatto delle foto. Il fatto é che, però, la legge greca, come d'altronde quella italiana, proibisce tassativamente di fotografare o filmare siti o mezzi militari di qualsiasi genere. Il che porta a supporre che il numero e il tipo di riprese sequestrate non permettessero di ritenerle, all'evidenza, il genere di scatti che uno fa quando va in vacanza ma piuttosto, magari, materiale che i due ingenui (ma nemmeno tanto, visto che la legislazione ceca, a quanto ho letto, sarebbe ancora più dura in materia) programmatori intendevano adoperare per dare un ulteriore tocco di realismo al gioco, già in avanzato stadio di progettazione. Il periodo trascorso a mangiare tzatziki dietro le sbarre, di certo non piacevole per i malcapitati, é tuttavia servito, un po' come le bravate in stato di ebbrezza di Lindsay Lohan e i video di Paris Hilton, per regalare un'involontaria pubblicità al gioco, che raggiunge con questa versione il suo terzo episodio. E lo fa senza che il brand che, lo ricordiamo, é nato dopo la cessione di quello originario Operation Flashpoint ad altra software house, ma ne costituisce l'ideale prosecuzione da un punto di vista tecnico, sia riuscito ancora a conquistare una fama da mass market, nonostante prosperino in rete frequentate e abbastanza affollate, comunità di appassionati.
L'avventura di BI con ArmA nel 2007, ha subito se non una battuta di arresto, quantomeno un rallentamento a causa di un'implementazione tecnica tutt'altro che ottimale del motore di gioco del secondo capitolo. Essendo uno dei pochi, a quanto pare, ad essere riuscito ad imbroccare (scusate il francesismo) una combinazione hardware e driver capace di farlo girare ad un livello di frame rate accettabile, posso dire che si trattava di un gioco con delle potenzialità eccezionali. Purtroppo parecchi utenti, che hanno assistito impotenti alla sindrome cinese delle loro schede video o al meltdown dei processori a causa della mancata ottimizzazione delle sue caratteristiche tecniche, non sono probabilmente troppo d'accordo con la mia analisi. Ci vuole ben altro, però, lo sapete, per scoraggiare un hardcore gamer, ed eccoci quindi qui pronti per scoprire assieme le novità e i i segreti di ArmA 3.
Prima di tutto, lo avrete capito dall'incipit, cambia ancora una volta l'ambientazione. Non ci vuole certo un palantìr, specie in queste settimane di tensione internazionale, per capire come il Mediterraneo possa assurgere, di qui a qualche lustro, a scenario di qualche nuovo conflitto. Ecco quindi che la campagna del gioco BI, ancora una volta insulare, si svolge per intero sulle isole di Lemnos, prontamente ribattezzata Altis dopo l'incidente diplomatico con le due “spie”, e sulla più piccola Stratis (il nome confidenziale, che per la verità sarebbe Ai Stratis, dato dai greci all'isola di Agios Efstratios, ossia Sant'Eustrato), distante una trentina di chilometri a sud della maggiore. 290 kmq in tutto, per la gioia degli amanti del fit walking e del cross country...
Un'ambientazione del genere, unita alla movimentata orografia, caratteristica delle isole egee, ha concesso agli sviluppatori grande libertà e flessibilità in termini di creazione di missioni e scenari diversi, dagli sbarchi anfibi agli assalti subacquei, alle azioni terrestri più tradizionali, di squadra come di massa. Mi resta la curiosità, non avendo finito ancora la campagna, di scoprire se tra le location scelte ci sia anche una delle più peculiari particolarità di Lemnos-Altis, ossia uno dei due unici territori desertici d'Europa (l'altro é in Polonia). Il menu, comunque, é davvero ricco e anche solo dando un'occhiata agli screenshots disponibili in rete, si può capire che ci potremo ritrovare a indossare, oltre alla mimetica da fante, alla divisa da carrista e alle combinazioni di volo da pilota di aerei o elicotteri, anche uniformi più inedite, come la muta da incursore, oppure un paracadute a vela per lanci HALO (High Altitude Low Opening).
La stessa maniacale attenzione di sempre ai dettagli tecnici, tipica di un team di sviluppo che definisce la sua creatura, più che un gioco, un vero “simulatore tattico virtuale di fanteria” (e le passate versioni militarizzate VBS 1 e 2 lo sono effettivamente state), si riflette nel numero di armi e veicoli disponibili, ulteriormente arricchito rispetto ai predecessori di tute le novità comparse o in via di comparizione, nel frattempo, nel catalogo aggiornato degli strumenti di distruzione in dotazione alle forze armate moderne. Visto che il gioco si svolge nell'immediato futuro (2035) e dato che i ragazzi boemi sembrano tener conto della crisi economica, che influisce anche sulle innovazioni negli armamenti, molto più degli sviluppatori della Red Storm, che hanno inzeppato (altro francesismo, voilà) i loro GRAW di gadget da 007 e giocattoli ipertecnologici degni dei marines coloniali di Aliens, le dotazioni assomigliano molto a quelle attuali. Incluse novità come i fucili sniper pesanti o le “bouncing betties”, mine antiuomo che schizzano da terra prima di esplodere, proiettando attorno micidiali salve di biglie d'acciaio. Non manca qualche chicca non ancora entrata in servizio, ovviamente, come la nuova generazione di droni d'attacco americani.
Non succede tutti i giorni che degli sviluppatori si facciano quattro mesi al fresco per aver fatto delle foto. Il fatto é che, però, la legge greca, come d'altronde quella italiana, proibisce tassativamente di fotografare o filmare siti o mezzi militari di qualsiasi genere. Il che porta a supporre che il numero e il tipo di riprese sequestrate non permettessero di ritenerle, all'evidenza, il genere di scatti che uno fa quando va in vacanza ma piuttosto, magari, materiale che i due ingenui (ma nemmeno tanto, visto che la legislazione ceca, a quanto ho letto, sarebbe ancora più dura in materia) programmatori intendevano adoperare per dare un ulteriore tocco di realismo al gioco, già in avanzato stadio di progettazione. Il periodo trascorso a mangiare tzatziki dietro le sbarre, di certo non piacevole per i malcapitati, é tuttavia servito, un po' come le bravate in stato di ebbrezza di Lindsay Lohan e i video di Paris Hilton, per regalare un'involontaria pubblicità al gioco, che raggiunge con questa versione il suo terzo episodio. E lo fa senza che il brand che, lo ricordiamo, é nato dopo la cessione di quello originario Operation Flashpoint ad altra software house, ma ne costituisce l'ideale prosecuzione da un punto di vista tecnico, sia riuscito ancora a conquistare una fama da mass market, nonostante prosperino in rete frequentate e abbastanza affollate, comunità di appassionati.
L'avventura di BI con ArmA nel 2007, ha subito se non una battuta di arresto, quantomeno un rallentamento a causa di un'implementazione tecnica tutt'altro che ottimale del motore di gioco del secondo capitolo. Essendo uno dei pochi, a quanto pare, ad essere riuscito ad imbroccare (scusate il francesismo) una combinazione hardware e driver capace di farlo girare ad un livello di frame rate accettabile, posso dire che si trattava di un gioco con delle potenzialità eccezionali. Purtroppo parecchi utenti, che hanno assistito impotenti alla sindrome cinese delle loro schede video o al meltdown dei processori a causa della mancata ottimizzazione delle sue caratteristiche tecniche, non sono probabilmente troppo d'accordo con la mia analisi. Ci vuole ben altro, però, lo sapete, per scoraggiare un hardcore gamer, ed eccoci quindi qui pronti per scoprire assieme le novità e i i segreti di ArmA 3.
Prima di tutto, lo avrete capito dall'incipit, cambia ancora una volta l'ambientazione. Non ci vuole certo un palantìr, specie in queste settimane di tensione internazionale, per capire come il Mediterraneo possa assurgere, di qui a qualche lustro, a scenario di qualche nuovo conflitto. Ecco quindi che la campagna del gioco BI, ancora una volta insulare, si svolge per intero sulle isole di Lemnos, prontamente ribattezzata Altis dopo l'incidente diplomatico con le due “spie”, e sulla più piccola Stratis (il nome confidenziale, che per la verità sarebbe Ai Stratis, dato dai greci all'isola di Agios Efstratios, ossia Sant'Eustrato), distante una trentina di chilometri a sud della maggiore. 290 kmq in tutto, per la gioia degli amanti del fit walking e del cross country...
Un'ambientazione del genere, unita alla movimentata orografia, caratteristica delle isole egee, ha concesso agli sviluppatori grande libertà e flessibilità in termini di creazione di missioni e scenari diversi, dagli sbarchi anfibi agli assalti subacquei, alle azioni terrestri più tradizionali, di squadra come di massa. Mi resta la curiosità, non avendo finito ancora la campagna, di scoprire se tra le location scelte ci sia anche una delle più peculiari particolarità di Lemnos-Altis, ossia uno dei due unici territori desertici d'Europa (l'altro é in Polonia). Il menu, comunque, é davvero ricco e anche solo dando un'occhiata agli screenshots disponibili in rete, si può capire che ci potremo ritrovare a indossare, oltre alla mimetica da fante, alla divisa da carrista e alle combinazioni di volo da pilota di aerei o elicotteri, anche uniformi più inedite, come la muta da incursore, oppure un paracadute a vela per lanci HALO (High Altitude Low Opening).
La stessa maniacale attenzione di sempre ai dettagli tecnici, tipica di un team di sviluppo che definisce la sua creatura, più che un gioco, un vero “simulatore tattico virtuale di fanteria” (e le passate versioni militarizzate VBS 1 e 2 lo sono effettivamente state), si riflette nel numero di armi e veicoli disponibili, ulteriormente arricchito rispetto ai predecessori di tute le novità comparse o in via di comparizione, nel frattempo, nel catalogo aggiornato degli strumenti di distruzione in dotazione alle forze armate moderne. Visto che il gioco si svolge nell'immediato futuro (2035) e dato che i ragazzi boemi sembrano tener conto della crisi economica, che influisce anche sulle innovazioni negli armamenti, molto più degli sviluppatori della Red Storm, che hanno inzeppato (altro francesismo, voilà) i loro GRAW di gadget da 007 e giocattoli ipertecnologici degni dei marines coloniali di Aliens, le dotazioni assomigliano molto a quelle attuali. Incluse novità come i fucili sniper pesanti o le “bouncing betties”, mine antiuomo che schizzano da terra prima di esplodere, proiettando attorno micidiali salve di biglie d'acciaio. Non manca qualche chicca non ancora entrata in servizio, ovviamente, come la nuova generazione di droni d'attacco americani.