ArmA 3

ArmA 3
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Prima, o dopo, la campagna principale, potrete farvi le ossa con una delle dieci esercitazioni a fuoco disponibili, oppure cimentarvi con una delle dodici Showcases, ossia gruppi di missioni legate ad un determinato approccio tattico (subacqueo, con elicottero, ecc...).
Le forze in gioco, oltre alla NATO con i soliti yankee a farla da protagonisti assieme ai cugini inglesi (protagonista principale della campagna é il capitano Scott Miller del SAS britannico), sono l'alleanza mediorientale CSAT (Canton-Protocol Strategic Alliance Treaty), capeggiata dall'Iran, con chiare mire espansionistiche sull'area mediterranea. Stanchi all'evidenza di aspettare l'espansione mediante “il ventre delle nostre donne” preventivata dall'algerino Boumedienne parlando all'ONU nel 1974, i fedeli di Maometto si apprestano a dare una spallata alla cara vecchia Europa. La NATO, poco propensa a concedere licenze edilizie per minareti da Atene in su, é intervenuta in forze ma lo scontro non sta prendendo per nulla una bella piega per l'Occidente. Sta al prode Miller, nominato suo malgrado dai fatti difensore della civiltà occidentale, ribaltare la situazione. Magari attingendo anche all'aiuto delle forze locali e di una milizia partigiana, la FIA, spontaneamente sorta per combattere l'invasore.

ArmA 3
Rapidi ed invisibili, attaccano i sommergibili!


Mi guardo bene dal rilasciare anche il minimo spoiler in merito ad una storia che merita di essere vissuta in prima persona. Come sempre accade nei giochi BI, il realismo é totale e non esistono azioni scriptate. Capita di correre e arrampicarsi per chilometri, di percorrerne decine a bordo di veicoli o velivoli, il tutto in tempo reale e senza mai la certezza di cosa uno incontrerà al prossimo incrocio stradale, o dietro la prossima collina. Una fila di alberi può nascondere altrettanto bene noi e una pattuglia nemica, e mentre ce ne andiamo in giro tranquilli a bordo di un veicolo ci può sempre piombare dal cielo sulla testa il fuoco di un'elicannoniera o un missile lanciato da un aereo d'attacco nemico. In un contesto così marcatamente sandbox e free roaming, che rispetta la tradizione del primo OF Cold War Crisis, l'implementazione di un'IA credibile per alleati e avversari é fondamentale e in questo, per quel che abbiamo visto, BI ha fatto davvero un ottimo lavoro. I nostri gregari, in linea di massima e salvo sporadiche quanto comprensibili eccezioni (accade pure nella guerra vera) faranno di tutto per tenersi fuori dalla linea di mira delle armi alleate, e pure da quelle nemiche. Tenteranno di sfruttare la copertura, si disperderanno in caso d'attacco d'artiglieria e si daranno un gran da fare per coprire, sebbene non sempre con un elevato livello di efficienza nella mira, le vostre velleità di assaltatore.

Quanto ai nemici, come sempre si mostrano parecchio agguerriti, e decisamente brillanti nell'organizzare aggiramenti, assalti combinati e false ritirate che rischiano di attirarvi in qualche simpatica imboscata. L'unico appunto, ed é un vecchio problema dei giochi BI sotto qualunque brand, é la mira infallibile sulle distanze lunghe che tende a trasformare ogni fante di leva in un tiratore scelto, anche se imbraccia un AK con la canna intasata dalla ruggine. Specialmente ai livelli di difficoltà più alti, provate a mettere la testa fuori per più di un istante e vi ritroverete con una cavità orbitale supplementare al centro della fronte, e la necessità di ricaricare l'ultimo salvataggio. L'approccio alla salute del vostro alter ego e di tutti gli esseri umani coinvolti, infatti, non é cambiata. Realismo vuol dire che buscarsi una pallottola nel miglior caso ci sbatte a terra con un bel problema di deambulazione e nel peggiore ci prenota per una gita a casa di sola andata, dentro una sacca per cadaveri. Il gioco, ancora una volta, richiede dunque un approccio meno immediato della maggior parte degli FPS e una pianificazione maggiore di spostamenti e tattiche d'assalto. Proprio come in una guerra vera, dove chi agisce d'impulso rischia autentiche pallottole e, dopo una ferita mortale, non é possibile ricaricare il salvataggio.

I molti videogiocatori contagiati dalla diffusa sindrome di Rambo sbufferanno annoiati, o peggio, quando dopo un avvicinamento ventre a terra di due chilometri a passo del leopardo saranno impallinati dall'unico colpo sparato da quella che, in teoria, era “solo” una sentinella sfigata. Ma é così che succede, nel mondo reale, quando non si é attenti e concentrati e comunque anche il buon John Rambo aveva le sue giornate sfortunate, no?

Gameplay in linea con il passato, dunque, con la possibilità di salire a bordo e di pilotare qualsiasi mezzo, dalle motociclette ai cacciabombardieri a reazione, passando per gipponi, blindati, carri armati ed elicotteri vari. Incluso lo SDV, un minisommergibile del tipo adoperato dagli incursori della marina per spostarsi sott'acqua su distanze troppo lunghe per percorrerle pinneggiando.
Quando saremo a piedi, cioé la maggior parte del tempo, almeno all'inizio, potremo avvalerci di un'andatura “tattica” intermedia tra il passo normale e la corsa, cui si somma il già visto scatto, da utilizzare con il contagocce visto che finirà per lasciarci stremati, se abusato. Potremo poi assumere posizioni varie del corpo, oltre ai classici in piedi, piegato e bocconi, in modo da permetterci la massima flessibilità.

bigigm7
Spioni radiocomandati. All'occorrenza armati!
Spioni radiocomandati. All'occorrenza armati!
Niente sigle, niente acronimi. Il Nono é... il Nono! Folgore!
Niente sigle, niente acronimi. Il Nono é... il Nono! Folgore!
Spioni radiocomandati. All'occorrenza armati!
Spioni radiocomandati. All'occorrenza armati!
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ArmA 3
9

Voto

Redazione

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ArmA 3

Avete presente la Tucker Torpedo? La vettura, nata subito dopo la seconda guerra mondiale, grazie all'ingegno di Preston Tucker (interpretato da Jeff Bridges nel film del 1988 che narra la sua straordinaria quanto sfortunata avventura) era all'epoca un capolavoro di innovazione e genialità. Freni a disco, alimentazione ad iniezione, cinture di sicurezza, cruscotto eiettabile in caso d'incidente, faro centrale collegato allo sterzo per illuminare la strada in curva, motore a basso regime di rotazione, rappresentavano per la fine degli anni Quaranta innovazioni eccezionali. Tuttavia, lo sa chi é appassionato di storia dell'automobile e anche chi ha solo visto il film, la Tucker fu un insuccesso clamoroso che portò l'omonima azienda al fallimento. Dopo la mediocre prova di ArmA 2, gioco in teoria in vetta in termini di profondità, realismo e gameplay, ma penalizzato oltre che da una cattiva implementazione tecnica, capace di mettere a durissima prova anche le macchine più performanti, anche da un approccio un po' troppo ristretto ai soli “addetti ai lavori” (quelli che in gergo giornalistico militare sono detti “bullonari”, perché sanno magari a memoria anche il numero esatto di rivetti che tiene assieme la semiala di un FA-18). ArmA 3 raccoglie quindi il testimone di un brand autorevole dal punto di vista tecnico, ma guardato con diffidenza dal grande pubblico di appassionati degli FPS, peraltro sempre più orientati verso il mondo console. Riuscirà l'ultimo nato di Bohemia Interactive a sfatare la sua fama di gioco di nicchia? Lasciamo alle recensioni della stampa specializzata, inclusa ovviamente la nostra, l'ardua sentenza.

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