Army Corps of Hell
Il lancio di PlayStation Vita ha interessato parecchie tra le principali Software House: Square Enix ha in passato avuto l'abitudine di temporeggiare, soprattutto nelle sue saghe più rinomate (Final Fantasy su tutte), ma é invece presente stavolta con Army Corps of Hell. Il progetto é frutto della mente del capo del team Entersphere, più precisamente quel Otoi Okamoto che ha per anni militato tra le fila di Nintendo ed ha dato i natali, insieme a Miyamoto, alla serie Pikmin: nessuna sorpresa, pertanto, che questo nuovo lavoro abbia diversi elementi in comune con il titolo GameCube.
ACoH é la storia del Re degli Inferi, anzi: dell'ex-Re che, detronizzato, si ritrova privo di un corpo vero e proprio ma attorniato da schiere di goblin adoranti. Senza pensarci due volte, il Demone dona ai piccoli umanoidi delle armi, ma contemporaneamente li obbliga a combattere fino alla morte per lui nella sua crociata per il ritorno sul trono del terrore. Il gioco si struttura in una serie di missioni successive, il cui scopo sarà a conti fatti quello di esplorare e “ripulire” tutte le varie isole fluttuanti che compongono la mappa di gioco: ogni volta che si entra in un di queste inesplorata, infatti, non si potrà procedere senza prima ucciderne tutti i mostri che la occupano, proseguendo fino all'esaurimento della mappa o allo scontro boss.
Per affrontare i vostri nemici dovrete, come s'é detto, basarvi sui vostro lacché goblin, in un numero che può arrivare a 100 unità per volta: il Re dell'Inferno non é infatti in grado di combattere autonomamente; in compenso, i vostri patetici gregari vi seguiranno passo per passo, facendovi scudo col loro corpo e assalendo i nemici contro cui li scaglierete. I goblin sono divisi in tre categorie: sin dall'inizio del gioco avrete a disposizione i soldati armati di spada e scudo, truppe che basano la loro forza principalmente sul numero e sulla resistenza attaccando velocemente e ferocemente a corto raggio. Successivamente sbloccherete i lancieri, i quali possono attaccare in linea retta a lunga distanza con cariche in corsa, ma che diventano meno utili nel corpo a corpo.
Ultimi a unirsi alle vostre schiere saranno i maghi, i quali sono certamente i meno robusti quando si tratta di incassare colpi, ma che in compenso sono in grado di bersagliare gli avversari con incantesimi a distanza senza esporsi ai loro contrattacchi. Per quanto il vostro schieramento sia composto da un misto di queste tre tipologie (per esempio: 40 soldati, 30 lancieri e 30 maghi), imprimerete comandi solo ad una delle tre per volta, lasciando le altre due temporaneamente passive. I comandi sono comunque tendenzialmente due: l'attacco e la formazione.
Il primo, ovviamente, incarica i gregari di ingaggiare il nemico mirato, in maniera autonoma e casuale. Il secondo chiude la schiera e attiva status particolari: soldati e lancieri aumentano la difesa rinunciando al movimento, mentre i maghi al contrario aumentano la velocità. É inoltre possibile comandare l'attacco mentre si mantiene la formazione, ottenendo in questo caso effetti più ordinati: i soldati attaccheranno i nemici a due a due, i lancieri scatteranno in avanti tutti insieme, i maghi caricheranno il potere magico per scaricarlo in un'unica botta contro lo stesso bersaglio.
Durante la battaglia va da sé che molti goblin cadranno a terra straziati dai nemici: in questo caso, se sarete abbastanza veloci da passare sui feriti prima che esalino l'ultimo respiro, potrete riportarli immediatamente in piena efficienza. Quando le vostre fila cominceranno ad assottigliarsi dovrete invece raggiungere le apposite gabbie per poterne “estrarre” nuovi gregari. L'intero set dei comandi di battaglia si gestisce tramite i tasti tradizionali: i comandi touch entreranno in campo esclusivamente nell'uso degli item consumabili, come per esempio gli oggetti curativi. Dopo aver attivato l'oggetto toccandone l'icona, infatti, partirà un mini-gioco basato sul touch posteriore mirato a determinarne l'efficacia: niente più impegnativo di un “picchietta più volte entro il tempo a disposizione”, comunque.
Dal punto di vista grafico, il gioco é innegabilmente molto al disotto di ciò che Vita ci ha già mostrato su altri titoli, talmente tanto al disotto da poter tranquillamente affermare che, risoluzione a parte, probabilmente avrebbe potuto girare senza troppi problemi su PSP. Le isole della mappa sono quadrate e spoglie, i modelli dei goblin estremamente semplici - anche se naturalmente numerosi - ed anche quelli dei nemici, o persino del “protagonista”, sono decisamente elementari. Persino negli effetti speciali si notano pochi o nessun picco di qualità. Diametralmente opposto il discorso sulla colonna sonora, zeppa di brani Heavy e Death Metal che vi accompagneranno nei massacri e nei menù, man mano che sullo schermo si dipingeranno scenari degni della copertina di un album degli AC/DC. Fatta eccezione per i versi di battaglia dei goblin, nel gioco sono assenti i doppiaggi; tutti i testi sono in Italiano.
Prendere confidenza coi comandi di ACoH é semplice, soprattutto grazie al fatto che arriverete al primo boss utilizzando solo i soldati e non avrete a disposizione i maghi prima di abbattere il secondo. C'é però anche da dire che, una volta sbloccati questi, il gioco ha più o meno esaurito tutta la varietà a sua disposizione: continuerete ad avanzare in livelli concettualmente simili, la cui unica differenza sarà il numero e la forza dei mostri e la presenza di ostacoli, come barriere di fulmini o piazzole fiammeggianti, che tenderanno a farvi prediligere l'approccio tramite una delle tre schiere piuttosto che le altre due.
Il concept fonde in realtà piuttosto bene i tatticismi della scelta delle truppe con la necessità di agire velocemente, con una spruzzata di puzzle che sta sempre bene in un connubio strategico/action già sulla carta abbastanza buono. Il problema é però la ripetitività: anche potenziandoli, o anche variando il tipo d'incantesimo usato dai maghi, i goblin sono e rimangono di quei tre tipi, e il modo migliore per abbattere i nemici rimane sempre quello di isolarli e abbatterli singolarmente, con solo gli scontro boss a smuovere un pochino le acque.
Il risultato é un gioco “ad elettroencefalogramma piatto”, che dopo aver preso una modesta quota nelle prime missioni non mira a niente di più elevato, schivando appena le montagne nel suo placido volo verso il finale. Anche volendo perdonare una realizzazione tecnica imbarazzante, indegna della nuova console, il concept rimane troppo vago e generico per essere effettivamente interessante, ed a poco vale la possibilità di giocare in co-op fino a 4 giocatori (in questo caso, il limite di goblin a vostra disposizione scenderà da 100 a 50) mediante la connessione ad-hoc.
Insomma: Army Corps of Hell parte da un concept che unisce elementi di Pikmin a elementi di Overlord, ma reso in maniera estremamente basilare, ripetitiva e tecnicamente scarsa. Può anche regalare qualche ora di divertimento, ma é destinato a finire nel dimenticatoio con la stessa velocità con cui il protagonista é stato scalzato dal suo trono...
ACoH é la storia del Re degli Inferi, anzi: dell'ex-Re che, detronizzato, si ritrova privo di un corpo vero e proprio ma attorniato da schiere di goblin adoranti. Senza pensarci due volte, il Demone dona ai piccoli umanoidi delle armi, ma contemporaneamente li obbliga a combattere fino alla morte per lui nella sua crociata per il ritorno sul trono del terrore. Il gioco si struttura in una serie di missioni successive, il cui scopo sarà a conti fatti quello di esplorare e “ripulire” tutte le varie isole fluttuanti che compongono la mappa di gioco: ogni volta che si entra in un di queste inesplorata, infatti, non si potrà procedere senza prima ucciderne tutti i mostri che la occupano, proseguendo fino all'esaurimento della mappa o allo scontro boss.
Per affrontare i vostri nemici dovrete, come s'é detto, basarvi sui vostro lacché goblin, in un numero che può arrivare a 100 unità per volta: il Re dell'Inferno non é infatti in grado di combattere autonomamente; in compenso, i vostri patetici gregari vi seguiranno passo per passo, facendovi scudo col loro corpo e assalendo i nemici contro cui li scaglierete. I goblin sono divisi in tre categorie: sin dall'inizio del gioco avrete a disposizione i soldati armati di spada e scudo, truppe che basano la loro forza principalmente sul numero e sulla resistenza attaccando velocemente e ferocemente a corto raggio. Successivamente sbloccherete i lancieri, i quali possono attaccare in linea retta a lunga distanza con cariche in corsa, ma che diventano meno utili nel corpo a corpo.
Ultimi a unirsi alle vostre schiere saranno i maghi, i quali sono certamente i meno robusti quando si tratta di incassare colpi, ma che in compenso sono in grado di bersagliare gli avversari con incantesimi a distanza senza esporsi ai loro contrattacchi. Per quanto il vostro schieramento sia composto da un misto di queste tre tipologie (per esempio: 40 soldati, 30 lancieri e 30 maghi), imprimerete comandi solo ad una delle tre per volta, lasciando le altre due temporaneamente passive. I comandi sono comunque tendenzialmente due: l'attacco e la formazione.
Il primo, ovviamente, incarica i gregari di ingaggiare il nemico mirato, in maniera autonoma e casuale. Il secondo chiude la schiera e attiva status particolari: soldati e lancieri aumentano la difesa rinunciando al movimento, mentre i maghi al contrario aumentano la velocità. É inoltre possibile comandare l'attacco mentre si mantiene la formazione, ottenendo in questo caso effetti più ordinati: i soldati attaccheranno i nemici a due a due, i lancieri scatteranno in avanti tutti insieme, i maghi caricheranno il potere magico per scaricarlo in un'unica botta contro lo stesso bersaglio.
Durante la battaglia va da sé che molti goblin cadranno a terra straziati dai nemici: in questo caso, se sarete abbastanza veloci da passare sui feriti prima che esalino l'ultimo respiro, potrete riportarli immediatamente in piena efficienza. Quando le vostre fila cominceranno ad assottigliarsi dovrete invece raggiungere le apposite gabbie per poterne “estrarre” nuovi gregari. L'intero set dei comandi di battaglia si gestisce tramite i tasti tradizionali: i comandi touch entreranno in campo esclusivamente nell'uso degli item consumabili, come per esempio gli oggetti curativi. Dopo aver attivato l'oggetto toccandone l'icona, infatti, partirà un mini-gioco basato sul touch posteriore mirato a determinarne l'efficacia: niente più impegnativo di un “picchietta più volte entro il tempo a disposizione”, comunque.
Dal punto di vista grafico, il gioco é innegabilmente molto al disotto di ciò che Vita ci ha già mostrato su altri titoli, talmente tanto al disotto da poter tranquillamente affermare che, risoluzione a parte, probabilmente avrebbe potuto girare senza troppi problemi su PSP. Le isole della mappa sono quadrate e spoglie, i modelli dei goblin estremamente semplici - anche se naturalmente numerosi - ed anche quelli dei nemici, o persino del “protagonista”, sono decisamente elementari. Persino negli effetti speciali si notano pochi o nessun picco di qualità. Diametralmente opposto il discorso sulla colonna sonora, zeppa di brani Heavy e Death Metal che vi accompagneranno nei massacri e nei menù, man mano che sullo schermo si dipingeranno scenari degni della copertina di un album degli AC/DC. Fatta eccezione per i versi di battaglia dei goblin, nel gioco sono assenti i doppiaggi; tutti i testi sono in Italiano.
Prendere confidenza coi comandi di ACoH é semplice, soprattutto grazie al fatto che arriverete al primo boss utilizzando solo i soldati e non avrete a disposizione i maghi prima di abbattere il secondo. C'é però anche da dire che, una volta sbloccati questi, il gioco ha più o meno esaurito tutta la varietà a sua disposizione: continuerete ad avanzare in livelli concettualmente simili, la cui unica differenza sarà il numero e la forza dei mostri e la presenza di ostacoli, come barriere di fulmini o piazzole fiammeggianti, che tenderanno a farvi prediligere l'approccio tramite una delle tre schiere piuttosto che le altre due.
Il concept fonde in realtà piuttosto bene i tatticismi della scelta delle truppe con la necessità di agire velocemente, con una spruzzata di puzzle che sta sempre bene in un connubio strategico/action già sulla carta abbastanza buono. Il problema é però la ripetitività: anche potenziandoli, o anche variando il tipo d'incantesimo usato dai maghi, i goblin sono e rimangono di quei tre tipi, e il modo migliore per abbattere i nemici rimane sempre quello di isolarli e abbatterli singolarmente, con solo gli scontro boss a smuovere un pochino le acque.
Il risultato é un gioco “ad elettroencefalogramma piatto”, che dopo aver preso una modesta quota nelle prime missioni non mira a niente di più elevato, schivando appena le montagne nel suo placido volo verso il finale. Anche volendo perdonare una realizzazione tecnica imbarazzante, indegna della nuova console, il concept rimane troppo vago e generico per essere effettivamente interessante, ed a poco vale la possibilità di giocare in co-op fino a 4 giocatori (in questo caso, il limite di goblin a vostra disposizione scenderà da 100 a 50) mediante la connessione ad-hoc.
Insomma: Army Corps of Hell parte da un concept che unisce elementi di Pikmin a elementi di Overlord, ma reso in maniera estremamente basilare, ripetitiva e tecnicamente scarsa. Può anche regalare qualche ora di divertimento, ma é destinato a finire nel dimenticatoio con la stessa velocità con cui il protagonista é stato scalzato dal suo trono...
Army Corps of Hell
5
Voto
Redazione
Army Corps of Hell
Quando nasce una nuova console, da qualche parte le software house devono cominciare ad esplorarla: Square Enix ha deciso di affidarsi ad Entersphere e al papà di Pikmin, il quale ha applicato il concept di Overlord alle meccaniche di base del titolo Nintendo, ma il lavoro finale é elementare, approssimativo e decisamente al di sotto delle possibilità della macchina. Anche volendo soprassedere su una grafica ai livelli della prima PSP, e pur apprezzando il connubio di tattica e di azione che i combattimenti richiedono (oltre alla strepitosa colonna sonora), é innegabile che il risultato sia troppo schematico, ripetitivo e “ad elettroencefalogramma piatto” per essere effettivamente interessante. Un buco senza ciambella...