Army men: RTS
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Al momento della sua uscita il primo episodio della serie Army Men fu atteso con una certa curiosità. Non solo veniva a scontrarsi con i grandi campioni del genere strategico ma si proponeva con un'ambientazione bizzarra ma interessante. In fin dei conti ogni RTS ricorda le partite con i soldatini che molti facevano da piccoli (ciascuno con le sue regole) e l'opportunità di comandare unità che altro non erano che soldati di plastica messi negli ambienti familiari a tutti, era intrigante. Purtroppo l'esperienza dei fatti ha spento gli entusiasmi in quanto la serie di Army Men non è mai riuscita ad elevarsi al di sopra della mediocrità.
Adesso è il turno di Army Men RTS.
Anche stavolta niente unità storiche, fantasy o fantascientifiche: i soldatini al nostro comando sono davvero soldatini nel senso letterale del termine ovvero militari di plastica del tipo che ancora si può trovare in vendita nei negozi di giocattoli, in buste di plastica. L'eroe della storia è sempre Sarge, un granitico personaggio proveniente dai passati episodi della serie, il quale ha il compito di opporre i suoi coraggiosi Verdi all'esercito dei Bruni (o Marroni- insomma l'altro colore sempre opposto nelle buste sopra citate) comandati da un malvagio colonnello ora completamente pazzo.
Il teatro degli scontri è ancora una volta la comune residenza di una comune famiglia. Detto questo in pratica si è esaurito qualsiasi motivo di novità rispetto ad altri titoli del genere perché Army Men RTS ricalca in pieno, nel bene e nel male, tutti i canoni degli strategici.
Il suffisso RTS del titolo significa con chiarezza che si ha il controllo di un intero esercito sin dalle fasi iniziali del suo allestimento.
Ogni unità ha i suoi prerequisiti che devono essere soddisfatti prima che la costruzione possa cominciare. Per esempio non si può iniziare la produzione della fanteria finchè non si possiede la caserma e questa non può essere costruita finchè non si erige il quartier generale. Le missioni generalmente iniziano con poche unità combattenti e un bulldozer ovvero l'unità con la quale costruire gli edifici necessari. Queste strutture richiedono risorse che, secondo lo straconosciuto meccanismo, devono essere raccolte sul territorio. L'unica differenza è dovuta all'ambientazione del titolo.
Quindi le risorse consistono in plastica ed elettricità che si recuperano da oggetti scovati in casa o all'esterno come frisbee, bambole di plastica, batterie, prese di corrente ed elettrodomestici e altro ancora. Lo sviluppo della base è lineare tanto quanto succede in mille altri concorrenti: fatto il quartier generale il bulldozer costruisce gli edifici per la trasformazione delle risorse grezze in materiale utilizzabile (i depositi di risorse), le caserme per produrre truppe appiedate, i garage per sfornare veicoli. Completano il quadro le strutture difensive fisse come sbarramenti di filo spinato e posti di guardia.
Detto quanto serve per mettere assieme una base funzionante, si può passare a parlare delle unità che avranno il compito di opporsi ai Marroni.
La prima cosa da dire è che non c'è diversità tra le due parti per quanto riguarda le unità prodotte: dunque si impara al volo quali sono i punti deboli e di forza di ogni unità. Ricordato questo non molto c'è da dire sulle unità in sé se non che sono presenti i soldati semplici che, al solito, sono le unità più semplici, le meno costose e destinate ad essere efficaci solo in gran numero; i cecchini sono letali contro la fanteria ma inetti contro i veicoli; i carri armati sono grandi contro i fanti ma vulnerabili contro gli elicotteri i quali soffrono dello speciale soldato con armi antiaeree.