Asheron's Call

di Redazione Gamesurf
Durante il gioco, il pg cresce tramite i punti esperienza. Acquisendoli, si avranno a disposizione altri punti per aumentare skill o attributi (in misura minore, le abilità crescono anche tramite l'uso). Raggiunta una certa quota di punti esperienza, si sale di livello. I pg di alto livello, possono essere guerrieri, chierici, maghi, arcieri insieme, se decidono di distribuire in modo equilibrato i punti acquisiti

COMBATTIMENTO
Il movimento avviene con i tasti cursore; i colpi (a corpo a corpo o con armi a distanza ) sono inferti scegliendo l'altezza (basso, medio, alto) e il rapporto velocità-potenza (velocità-precisione nel caso di armi a distanza). Questo sistema rende il combattimento piuttosto arcade: entusiasmante, ma meno strategico che in giochi come UO
Le magie sono invece lanciate semplicemente sull'obiettivo e consumano mana e componenti magici
Dopo la morte, il proprio corpo viene resuscitato automaticamente e riportato all'ultima Life Stone toccata(come un punto di salvataggio), perdendo soltanto temporaneamente l'1% dei valori e alcuni oggetti che rimangono nel cadavere; se raggiunto prima che sparisca (dopo qualche minuto), potremo recuperarli
SISTEMA SOCIALE
AC vorrebbe imitare la struttura feudale: é possibile scegliersi un patrono, diventando vassalli; i punti esperienza guadagnati, automaticamente avvantaggiano anche il patrono, senza perdite da parte dei vassalli. Si creano facilmente lunghe catene di vassallaggio
Un'altra relazione possibile é quella di "fellowship": una fratellanza tra due o più pg. E' un vincolo temporaneo (valido finché si rimane connessi) e consiste nella messa in comune dei punti esperienza guadagnati finché la fratellanza é in atto. La divisione dei p.e. tra i membri non é propriamente ugualitaria: i pg di livello più avanzato ne avranno una percentuale maggiore
Questo sistema di relazione é quanto velletariamente spacciato per "sistema sociale"; ma, mancando del tutto la possibilità di intraprendere una professione ed essendo il background piuttosto povero (almeno al momento), la società sembra completamente appiattita sull'urgenza di guadagnare punti esperienza. I rapporti sono poco vari e complessi: é in questo che UO si dimostra nettamente superiore. Un GDR online non deve soltanto offrire missioni avventurose, ma anche una struttura profonda, che simuli una società virtuale in cui trovare il proprio posto. In AC la complessità del reale sembra semplificata completamente e ridotta a scontri con mostri per diventare più potenti