Assassin's Creed
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Gli assassini ricoprono una parte considerevole della struttura di gioco, ma non sono tutto. La libertà di decidere quando iniziare una missione e la possibilità di esplorare a fondo ogni aspetto del gioco (come la raccolta delle bandiere, l'uccisione delle addestratissime guardie templari o le missioni di soccorso degli abitanti) lascerebbero quasi scappare la definizione di un gioco a metà tra free roaming, stealth e action.
Bisogna però dire che il tutto é reso funzionale al raggiungimento dei nostri obiettivi principali, anche quello che sembra essere un diversivo rispetto all'azione di gioco: intraprendere le missioni di “soccorso” dei cittadini infastiditi dalle guardie cittadine ci rivelerà la presenza di vigilantes (uomini che bloccano chi ci sta inseguendo) o eruditi (monaci nei quali ci possiamo confondere per superare i posti di guardia).
Le bandiere disseminate in varie città concorrono al conteggio degli obiettivi secondari: una volta effettuate 15 di queste azioni ci viene aggiunta una barra di sincronia, ovvero una tacca di energia; tenetela d'occhio, perché se arriverete all'ultima tacca la visuale diventerà sfocata e dovremo necessariamente sfuggire dai nemici, e persa quest'ultima ci sarà la morte (o de-sincronizzazione del ricordo).
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Nel suo complesso la struttura di gioco é piuttosto ripetitiva, e nemmeno l'interazione raggiunge livelli altissimi. Sebbene il sistema di allarme usato dalle guardie é molto ben congegnato, capiterà di uccidere nemici a due passi da un posto di controllo senza essere minimamente infastiditi, mentre al contrario una volta compiuto un assassinio importante basterà farsi vedere per attirare su di sé l'attenzione delle guardie, nonostante tutti i nostri tentativi di usare i nascondigli disseminati nei livelli. Abbiamo già parlato, nelle precedenti prove, dell'interessante sistema di controllo, che deputa a ogni parte del corpo un tasto, variandone la funzione a seconda della situazione o del profilo da noi tenuto.
La corsa acrobatica, quella che useremo per scappare dai nemici, si rivela il migliore espediente del gioco (ce lo aspettavamo, dato che la fuga é una soluzione sempre migliore del confronto diretto), ma abbiamo tristemente notato come Altair tenda spesso ad aggrapparsi a una sporgenza o a salire su una cassa, quando invece la nostra intenzione era di tirare dritto e lasciarsi indietro le guardie.
Questa confusionec'é anche quando si viene bloccati in fuga dalle guardie e si é costretti ad estrarre la spada e difendersi dai colpi nemici: in questi frangenti una volta su due, a causa della lenta capacità di reazione di Altair, una sciabolata sulla spada non siamo riusciti proprio a risparmiarcela.
Il confronto con le guardie é in linea con la filosofia del gioco: tentare ripetuti affondi e attacchi forsennati é un ottimo modo per farsi infilzare al primo confronto, quindi l'aspetto da privilegiare é quello difensivo, aspettando che siano le guardie ad attaccarci per poi contrattaccare con la giusta combinazione al momento adatto. Avanzando di grado si sbloccano nuovi approcci, come la rottura della guardia, la possibilità di divincolarsi se si viene afferrati, il lancio dei pugnali.
La manovra di contrattacco é comunque la più spettacolare, anche per la regia che corona il tutto: l'inquadratura diventa diagonale e si avvicina all'azione, mentre Altair esegue una veloce serie di mosse (solo in parte influenzate dal nostro premere sul tasto di attacco del mouse) che finiscono con la morte o momentaneo K.O. del nemico agganciato. Spettacolarità e pianificazione sono elementi imprescindibili del gameplay, attorniati da una fantastica regia che corona il tutto e da una trama fresca e piena di colpi di scena.
Una pecca abbastanza evidente rimane tuttavia la ripetitività di fondo, accompagnata a difetti minori come l'impossibilità di uscire fuori da alcuni canoni di combattimento (non si possono raccogliere le armi dei nemici, ad esempio) e minata da alcune imprecisioni nella risposta ai comandi, che potrebbero in qualche occasione far storcere il naso.
Questo naturalmente influisce sulle ore che dedicheremo al gioco: la mancanza di una modalità multiplayer é già un grosso handicap (e i modi di implementarla ci sarebbero stati, nonostante la natura del titolo, pensiamo a quanto fatto in Splinter Cell Double Agent). La stessa campagna principale non é inoltre arricchita da novità sostanziali nella struttura di gioco, se si eccettua la capacità di mettere in atto tecniche di combattimento più efficaci e letali o di sbloccare qualche arma più potente, tant'é che molti giocatori svolgeranno in fretta le missioni necessarie per accedere al ricordo degli assassinii più importanti per vedere i risvolti di una trama che, lo ripetiamo, é ben congegnata e per nulla banale.
Grafica e Sonoro
Certamente stupefacente la resa grafica: ricchissime le definizioni e gli effetti di abiti e edifici, sinuose le animazioni, abbastanza espressive le animazioni facciali. Effetti di blur e di slow motion accompagnano i momenti chiave della vicenda, mentre le già citate inquadrature scenografiche portano il grado di coinvolgimento al massimo, sopperendo ad una azione di gioco fissata in alcuni canoni precisi ma capace comunque di appassionare fino in fondo.
Ci sono comunque alcuni errori di bad clipping, cioé di compenetrazione tra poligoni (visibili ovunque, da gambe che escono fuori dalle tuniche dei cittadini al modo in cui i personaggi impugnano le armi) e le texture spesso vengono caricate con un certo ritardo, a seconda delle capacità della macchina usata per giocare e della definizione che si vuole usare (ampiamente scalabile, bisogna dirlo). Purtroppo il doppiaggio é malamente sincronizzato coi movimenti labiali dei personaggi, e da adito a imbarazzanti pause tra una battuta e l'altra, per quanto la recitazione sia espressiva e le inflessioni dialettali non siano mai portate ad una esasperazione grottesca.
Bisogna però dire che il tutto é reso funzionale al raggiungimento dei nostri obiettivi principali, anche quello che sembra essere un diversivo rispetto all'azione di gioco: intraprendere le missioni di “soccorso” dei cittadini infastiditi dalle guardie cittadine ci rivelerà la presenza di vigilantes (uomini che bloccano chi ci sta inseguendo) o eruditi (monaci nei quali ci possiamo confondere per superare i posti di guardia).
Le bandiere disseminate in varie città concorrono al conteggio degli obiettivi secondari: una volta effettuate 15 di queste azioni ci viene aggiunta una barra di sincronia, ovvero una tacca di energia; tenetela d'occhio, perché se arriverete all'ultima tacca la visuale diventerà sfocata e dovremo necessariamente sfuggire dai nemici, e persa quest'ultima ci sarà la morte (o de-sincronizzazione del ricordo).
Nel suo complesso la struttura di gioco é piuttosto ripetitiva, e nemmeno l'interazione raggiunge livelli altissimi. Sebbene il sistema di allarme usato dalle guardie é molto ben congegnato, capiterà di uccidere nemici a due passi da un posto di controllo senza essere minimamente infastiditi, mentre al contrario una volta compiuto un assassinio importante basterà farsi vedere per attirare su di sé l'attenzione delle guardie, nonostante tutti i nostri tentativi di usare i nascondigli disseminati nei livelli. Abbiamo già parlato, nelle precedenti prove, dell'interessante sistema di controllo, che deputa a ogni parte del corpo un tasto, variandone la funzione a seconda della situazione o del profilo da noi tenuto.
La corsa acrobatica, quella che useremo per scappare dai nemici, si rivela il migliore espediente del gioco (ce lo aspettavamo, dato che la fuga é una soluzione sempre migliore del confronto diretto), ma abbiamo tristemente notato come Altair tenda spesso ad aggrapparsi a una sporgenza o a salire su una cassa, quando invece la nostra intenzione era di tirare dritto e lasciarsi indietro le guardie.
Questa confusionec'é anche quando si viene bloccati in fuga dalle guardie e si é costretti ad estrarre la spada e difendersi dai colpi nemici: in questi frangenti una volta su due, a causa della lenta capacità di reazione di Altair, una sciabolata sulla spada non siamo riusciti proprio a risparmiarcela.
Il confronto con le guardie é in linea con la filosofia del gioco: tentare ripetuti affondi e attacchi forsennati é un ottimo modo per farsi infilzare al primo confronto, quindi l'aspetto da privilegiare é quello difensivo, aspettando che siano le guardie ad attaccarci per poi contrattaccare con la giusta combinazione al momento adatto. Avanzando di grado si sbloccano nuovi approcci, come la rottura della guardia, la possibilità di divincolarsi se si viene afferrati, il lancio dei pugnali.
La manovra di contrattacco é comunque la più spettacolare, anche per la regia che corona il tutto: l'inquadratura diventa diagonale e si avvicina all'azione, mentre Altair esegue una veloce serie di mosse (solo in parte influenzate dal nostro premere sul tasto di attacco del mouse) che finiscono con la morte o momentaneo K.O. del nemico agganciato. Spettacolarità e pianificazione sono elementi imprescindibili del gameplay, attorniati da una fantastica regia che corona il tutto e da una trama fresca e piena di colpi di scena.
Una pecca abbastanza evidente rimane tuttavia la ripetitività di fondo, accompagnata a difetti minori come l'impossibilità di uscire fuori da alcuni canoni di combattimento (non si possono raccogliere le armi dei nemici, ad esempio) e minata da alcune imprecisioni nella risposta ai comandi, che potrebbero in qualche occasione far storcere il naso.
Questo naturalmente influisce sulle ore che dedicheremo al gioco: la mancanza di una modalità multiplayer é già un grosso handicap (e i modi di implementarla ci sarebbero stati, nonostante la natura del titolo, pensiamo a quanto fatto in Splinter Cell Double Agent). La stessa campagna principale non é inoltre arricchita da novità sostanziali nella struttura di gioco, se si eccettua la capacità di mettere in atto tecniche di combattimento più efficaci e letali o di sbloccare qualche arma più potente, tant'é che molti giocatori svolgeranno in fretta le missioni necessarie per accedere al ricordo degli assassinii più importanti per vedere i risvolti di una trama che, lo ripetiamo, é ben congegnata e per nulla banale.
Grafica e Sonoro
Certamente stupefacente la resa grafica: ricchissime le definizioni e gli effetti di abiti e edifici, sinuose le animazioni, abbastanza espressive le animazioni facciali. Effetti di blur e di slow motion accompagnano i momenti chiave della vicenda, mentre le già citate inquadrature scenografiche portano il grado di coinvolgimento al massimo, sopperendo ad una azione di gioco fissata in alcuni canoni precisi ma capace comunque di appassionare fino in fondo.
Ci sono comunque alcuni errori di bad clipping, cioé di compenetrazione tra poligoni (visibili ovunque, da gambe che escono fuori dalle tuniche dei cittadini al modo in cui i personaggi impugnano le armi) e le texture spesso vengono caricate con un certo ritardo, a seconda delle capacità della macchina usata per giocare e della definizione che si vuole usare (ampiamente scalabile, bisogna dirlo). Purtroppo il doppiaggio é malamente sincronizzato coi movimenti labiali dei personaggi, e da adito a imbarazzanti pause tra una battuta e l'altra, per quanto la recitazione sia espressiva e le inflessioni dialettali non siano mai portate ad una esasperazione grottesca.