Assassin's Creed III
di
THE STORY SO FAR
Un appunto é d'obbligo, prima d'iniziare: non si può parlare di Assassin's Creed III senza riallacciarsi ai capitoli precedenti, e con “capitoli precedenti” intendiamo anche Brotherhood e Revelations. Se dunque ancora non conoscete la storia di questi episodi e contate di giocarla, sappiate che questo paragrafo parte da dove questa si era interrotta, e da lì inizierà il nostro reportage. Detto questo (ultimo spoiler alert), andiamo pure avanti...
Abbiamo lasciato Desmond Miles dopo il colloquio con il terzo dei predecessori - dopo Minerva e Giunione, Giove stesso - sulla soglia del misterioso sito della East Coast Statunitense in cui si dovrebbe celare l'ultimo “tempio” degli antichi, per accedere al quale é naturalmente necessaria la Mela dell'Eden da essi fabbricata. Desmond ha messo ordine nel suo DNA tra i suoi ricordi, quelli di Altair, quelli di Ezio e quelli del Soggetto 16, ma non appena mette piede all'interno del complesso - una caverna zeppa di tecnologie avanzatissime - la voce di Giunone scatena l'effetto Osmosi e lo induce a cercare “la chiave”, ancora una volta tra i suoi ricordi genetici.
La chiave é un disco metallico del diametro di circa cinque centimetri che Heytan Kenway, un antenato di Desmond vissuto nel 18 secolo, ha portato nelle “colonie britanniche” un ventennio prima che scoppiassero i moti rivoluzionari. Il tour nei ricordi genetici di Heytan, ovviamente grazie all'Animus, sarà però breve e ben presto Desmond e i suoi alleati scopriranno di dover ripercorrere la lunga avventura del figlio di Heytan, un mezzo sangue di nome Ratohnhaké:ton (= “vita piena di graffi”), ma i coloni lo conoscevano come Connor.
IL CATACLISMA INCOMBENTE
Dopo due capitoli che prolungavano l'avventura di Ezio Auditore da Firenze, arriva finalmente il terzo “ufficiale” Assassin's Creed: un nuovo personaggio, un nuovo periodo storico, nuove tecnologie, ma lo stesso fil rouge, ossia la vicenda che nei giorni nostri vede coinvolto Desmond Miles, gli Assassini e i loro avversari Templari, incarnati dalla società Abstergo. Quanto cambia però il concept di gioco in questa trasposizione e cosa ci si deve aspettare inserendo il disco nel lettore?
Di base, l'esperienza di gioco segue lo schema proposto dai capitoli precedenti, più specificamente ancora quello visto in Brotherhood: Desmond può entrare e uscire dall'Animus, e quando é fuori dialogare coi suoi amici (e parenti stretti), oltre che esplorare il tempio, ovviamente sfruttando l'agilità che ha acquisito con l'addestramento virtuale nei panni di Altair ed Ezio (e Connor). La maggior parte dell'avventura si svolgerà naturalmente nei suoi ricordi, ma questa volta (come nel primo AC) non avremo a che fare né con glifi, né con frammenti dispersi, né con nessuna missione secondaria che si rifletta sulla reale.
Ciò non significa che Desmond non abbia nulla da fare: man mano che supera sequenze nei panni di Heytan e di Connor, come di consueto andrà avanti anche il tempo nel suo mondo reale - la vicenda inizia infatti (guarda caso) il 31 Ottobre 2012 e si auspica che finisca entro il 21 Dicembre, data dell'atteso “cataclisma” che potrebbe estinguere la nostra razza. Di tanto in tanto, Desmond sarà impegnato in prima persona nella ricerca di “celle energetiche” necessarie per rimettere in funzione i macchinari del Tempio, così da addentrarsi ulteriormente nella storia che ha portato all'estinzione della civiltà precedente.
STORIE D'ALTRI TEMPI
Per quanto il ruolo di Desmond sia centrale nell'esperienza di gioco, come in tutti i prequel sarà l'antenato a recitare per la maggior parte del dramma, e questa volta gli antenati sono addirittura due: per le prime tre sequenze di gioco, infatti, rivivremo le vicende che hanno come protagonista Heytan Kenwey, dall'ottenimento della chiave a Londra fino ai primi moti rivoluzionari. In seguito conosceremo Ratohnhaké:ton, da principio impegnato nelle attività tradizionali dei giovani pellerossa. Ben presto il ragazzo troverà il suo cammino, un mentore che lo addestri nei dettami degli Assassini ed assumerà il nome Connor.
Il mondo all'interno dell'Animus ricrea due delle principali città coloniali del 18 secolo, vale a dire Boston - primo vero porto commerciale - e New York - importantissimo nodo di mercato tra le colonie settentrionali e quelle meridionali, entrambe teatri di scontri e di occupazione, quando Lealista e quando Patriottica. All'epoca entrambe le città erano sviluppate principalmente in ampiezza, pertanto non troveremo ad attenderci le torri e le cattedrali a cui siamo stati abituati nei precedenti capitoli della serie, bensì costruzioni in legno alte massimo 3-4 piani, con qualche campanile campagnolo qua e là: addirittura, alcune sezioni periferiche delle due città non saranno inquadrate dai “punti di sincronia” e andranno esplorate personalmente.
Una terza locazione presente nel gioco é la tenuta Davenport, ovvero il luogo che funge da sede per le ultime vestigia degli Assassini Americani. Connor utilizzerà la tenuta come sua base operativa: nella cantina dell'abitazione troveranno posto le armi e i vestiti acquisiti, mentre nelle varie sale esporrà i trofei ottenuti durante le missioni primarie e secondarie. Fortunatamente, Connor e il suo mentore Achille non saranno gli unici abitanti della tenuta: svolgendo le apposite missioni sarà possibile conoscere tanti altri amici che formeranno un vero e proprio villaggio. Boscaioli, falegnami, minatori, cacciatori, dottori... La tenuta crescerà coi suoi abitanti, sbloccando nuove avventure e, con esse, nuove risorse.
STORIE DI FRONTIERA
Tra Boston, New York e la tenuta si staglia una vasta area geografica scarsamente popolata denominata “Frontiera”. Questa ricorda per certi versi il deserto che collegava Masyaf, Atri, Damasco e Gerusalemme nel primo AC, ma non mancano le differenze: si tratta di un territorio vasto, approssimativamente circolare, scosceso (abbondano i dirupi) e ricco di vegetazione in cui abbondano specie animali, con presenza e concentrazione differente a seconda della regione specifica.
Un appunto é d'obbligo, prima d'iniziare: non si può parlare di Assassin's Creed III senza riallacciarsi ai capitoli precedenti, e con “capitoli precedenti” intendiamo anche Brotherhood e Revelations. Se dunque ancora non conoscete la storia di questi episodi e contate di giocarla, sappiate che questo paragrafo parte da dove questa si era interrotta, e da lì inizierà il nostro reportage. Detto questo (ultimo spoiler alert), andiamo pure avanti...
Abbiamo lasciato Desmond Miles dopo il colloquio con il terzo dei predecessori - dopo Minerva e Giunione, Giove stesso - sulla soglia del misterioso sito della East Coast Statunitense in cui si dovrebbe celare l'ultimo “tempio” degli antichi, per accedere al quale é naturalmente necessaria la Mela dell'Eden da essi fabbricata. Desmond ha messo ordine nel suo DNA tra i suoi ricordi, quelli di Altair, quelli di Ezio e quelli del Soggetto 16, ma non appena mette piede all'interno del complesso - una caverna zeppa di tecnologie avanzatissime - la voce di Giunone scatena l'effetto Osmosi e lo induce a cercare “la chiave”, ancora una volta tra i suoi ricordi genetici.
La chiave é un disco metallico del diametro di circa cinque centimetri che Heytan Kenway, un antenato di Desmond vissuto nel 18 secolo, ha portato nelle “colonie britanniche” un ventennio prima che scoppiassero i moti rivoluzionari. Il tour nei ricordi genetici di Heytan, ovviamente grazie all'Animus, sarà però breve e ben presto Desmond e i suoi alleati scopriranno di dover ripercorrere la lunga avventura del figlio di Heytan, un mezzo sangue di nome Ratohnhaké:ton (= “vita piena di graffi”), ma i coloni lo conoscevano come Connor.
IL CATACLISMA INCOMBENTE
Dopo due capitoli che prolungavano l'avventura di Ezio Auditore da Firenze, arriva finalmente il terzo “ufficiale” Assassin's Creed: un nuovo personaggio, un nuovo periodo storico, nuove tecnologie, ma lo stesso fil rouge, ossia la vicenda che nei giorni nostri vede coinvolto Desmond Miles, gli Assassini e i loro avversari Templari, incarnati dalla società Abstergo. Quanto cambia però il concept di gioco in questa trasposizione e cosa ci si deve aspettare inserendo il disco nel lettore?
Di base, l'esperienza di gioco segue lo schema proposto dai capitoli precedenti, più specificamente ancora quello visto in Brotherhood: Desmond può entrare e uscire dall'Animus, e quando é fuori dialogare coi suoi amici (e parenti stretti), oltre che esplorare il tempio, ovviamente sfruttando l'agilità che ha acquisito con l'addestramento virtuale nei panni di Altair ed Ezio (e Connor). La maggior parte dell'avventura si svolgerà naturalmente nei suoi ricordi, ma questa volta (come nel primo AC) non avremo a che fare né con glifi, né con frammenti dispersi, né con nessuna missione secondaria che si rifletta sulla reale.
Ciò non significa che Desmond non abbia nulla da fare: man mano che supera sequenze nei panni di Heytan e di Connor, come di consueto andrà avanti anche il tempo nel suo mondo reale - la vicenda inizia infatti (guarda caso) il 31 Ottobre 2012 e si auspica che finisca entro il 21 Dicembre, data dell'atteso “cataclisma” che potrebbe estinguere la nostra razza. Di tanto in tanto, Desmond sarà impegnato in prima persona nella ricerca di “celle energetiche” necessarie per rimettere in funzione i macchinari del Tempio, così da addentrarsi ulteriormente nella storia che ha portato all'estinzione della civiltà precedente.
STORIE D'ALTRI TEMPI
Per quanto il ruolo di Desmond sia centrale nell'esperienza di gioco, come in tutti i prequel sarà l'antenato a recitare per la maggior parte del dramma, e questa volta gli antenati sono addirittura due: per le prime tre sequenze di gioco, infatti, rivivremo le vicende che hanno come protagonista Heytan Kenwey, dall'ottenimento della chiave a Londra fino ai primi moti rivoluzionari. In seguito conosceremo Ratohnhaké:ton, da principio impegnato nelle attività tradizionali dei giovani pellerossa. Ben presto il ragazzo troverà il suo cammino, un mentore che lo addestri nei dettami degli Assassini ed assumerà il nome Connor.
Il mondo all'interno dell'Animus ricrea due delle principali città coloniali del 18 secolo, vale a dire Boston - primo vero porto commerciale - e New York - importantissimo nodo di mercato tra le colonie settentrionali e quelle meridionali, entrambe teatri di scontri e di occupazione, quando Lealista e quando Patriottica. All'epoca entrambe le città erano sviluppate principalmente in ampiezza, pertanto non troveremo ad attenderci le torri e le cattedrali a cui siamo stati abituati nei precedenti capitoli della serie, bensì costruzioni in legno alte massimo 3-4 piani, con qualche campanile campagnolo qua e là: addirittura, alcune sezioni periferiche delle due città non saranno inquadrate dai “punti di sincronia” e andranno esplorate personalmente.
Una terza locazione presente nel gioco é la tenuta Davenport, ovvero il luogo che funge da sede per le ultime vestigia degli Assassini Americani. Connor utilizzerà la tenuta come sua base operativa: nella cantina dell'abitazione troveranno posto le armi e i vestiti acquisiti, mentre nelle varie sale esporrà i trofei ottenuti durante le missioni primarie e secondarie. Fortunatamente, Connor e il suo mentore Achille non saranno gli unici abitanti della tenuta: svolgendo le apposite missioni sarà possibile conoscere tanti altri amici che formeranno un vero e proprio villaggio. Boscaioli, falegnami, minatori, cacciatori, dottori... La tenuta crescerà coi suoi abitanti, sbloccando nuove avventure e, con esse, nuove risorse.
STORIE DI FRONTIERA
Tra Boston, New York e la tenuta si staglia una vasta area geografica scarsamente popolata denominata “Frontiera”. Questa ricorda per certi versi il deserto che collegava Masyaf, Atri, Damasco e Gerusalemme nel primo AC, ma non mancano le differenze: si tratta di un territorio vasto, approssimativamente circolare, scosceso (abbondano i dirupi) e ricco di vegetazione in cui abbondano specie animali, con presenza e concentrazione differente a seconda della regione specifica.