Assassin's Creed: Revelations

di Tommaso Alisonno
Assassin's Creed, Atto Secondo, Scena Terza
Checché se ne dica, la saga di Assassin's Creed nasce con l'idea di una trilogia: il protagonista Desmond Miles é chiamato a rivivere i ricordi di alcuni suoi avi, sepolti nel suo corredo genetico, grazie ad un apparecchio chiamato Animus. Nel primo episodio, Desmond era Altair, un Assassino che ha affrontato i Templari in Terra Santa all'epoca delle Crociate. Nel secondo episodio, Desmond rivive le vicende che hanno come protagonista Ezio Auditore da Firenze (o “Ezio Auditore de trallallà”, come dirà Yusuf Tazim) - un capitolo decisamente troppo esteso per essere rinchiuso in un singolo gioco.

Ecco pertanto che, mentre ancora nessuno ha notizie di come (e quando) sarà Assassin's Creed III, la storia di Ezio - e la vicenda della lotta tra Assassini e Templari - continua nel terzo capitolo a lui dedicato, quarto nella saga globale (quinto se si conta Bloodlines per PSP, in cui però Desmond non é neppure nominato), questo Revelations di cui ci accingiamo a parlare. La trama inizia nel momento in cui Desmond, a seguito dei tragici momenti alla fine di Brotherhood, si risveglia in una stanza virtuale dell'Animus.



Al suo cospetto incontra la personalità - virtuale anch'essa - del suo predecessore negli esperimenti, vale a dire il cosiddetto “Soggetto 16” (Desmond é infatti il Soggetto 17), da cui apprende che il suo corpo é in coma a causa di un collasso psichico: la sua personalità si sta fondendo con quella di Ezio e di Altair, e l'unico modo per scinderle - e tornare così cosciente - é quello di “chiudere” i pacchetti, raggiungendo così un “giunto sincronico”. I due Assassini del passato hanno infatti ancora “qualcosa” da rivelargli, e sarà suo compito scoprire “cosa” forzando i banchi di memoria dell'Animus e rivivendo ancora una volta le loro vicende.

La Missione di Ezio
Per la stragrande maggioranza del gioco, ci troveremo pertanto ad impersonare ancora una volta Ezio Auditore de trallallà, pardòn, da Firenze, anche se la città natia e l'Italia in generale saranno solo un pallido ricordo. Ezio, che ha oramai compiuto più di 50 anni, ha infatti intrapreso un viaggio verso l'oriente, diretto a Masyaf in cerca della leggendaria biblioteca dove Altair ha conservato tutto il suo sapere. In realtà, Ezio starà a Masyaf giusto il tempo necessario per scoprire che la porta della biblioteca é sigillata, e che le chiavi sono nascoste da qualche parte a Costantinopoli.
Preso contatto con gli Assassini locali, capitanati da Yusuf Tazim, Ezio imparerà a destreggiarsi nei quattro distretti della città, vero crocevia tra Europa ed Asia, all'epoca sotto il controllo degli Ottomani ma su cui é ancora forte l'influenza dei Bizantini, legati ai Templari; per far ciò, conoscerà personaggi importanti del calibro di Solimano il Magnifico, nonché nuovi alleati come la bella Sofia Sartor. Apprenderà, nonostante il suo ruolo di Mentore, anche nuove abilità, legate all'uso della lama celata uncinata e alla possibilità di creare, piazzare o lanciare bombe di varia natura. Dovrà inoltre conquistare e difendere le varie sedi degli Assassini e gestire i traffici in tutto il Mediterraneo. Il tutto, senza dimenticarsi che il suo vero scopo sono le chiavi di Masyaf, i cui nascondigli sono descritti nei codici lasciati da Niccolò Polo (padre di Marco).

Per far fronte a queste novità, il sistema di controllo ha dovuto subire qualche variazione rispetto ai predecessori: l'”Occhio d'Aquila” é stato spostato al click dell'analogico sinistro, in modo da cedere il tasto precedente all'uso delle armi a distanza, siano esse pistola, pugnali o le succitate bombe (la balestra, invece, é rimasta come arma primaria). Il tasto della presa ha ora un utilizzo più dinamico, in quanto prevede l'uso della lama uncinata e permette pertanto nuove evoluzioni, come ad esempio “capriole” sugli avversari. Va da sé che anche gli avversari saranno più variati nei loro comportamenti, e che alcune tecniche saranno inutili con alcuni e letali su altri. La lama uncinata sarà utile anche per arrampicarsi più velocemente o per sfruttare le corde sospese come teleferiche per spostarsi rapidamente tra i tetti.





Le bombe meritano un piccolo cenno a parte: Ezio potrà portarne con se fino a nove, o più precisamente tre per ciascuno dei tre tipi: esplosivo, tattica o pirotecnica. Le bombe del primo tipo sono studiate per infliggere danni, mediante frammenti metallici, gas velenoso o la semplice onda d'urto; le seconde rallentano i nemici con triboli o altri intralci; le terze sono fatte in maniera tale da distrarre con luci o suoni. Ezio potrà confezionare le sue bombe personalizzate, cambiando a seconda dei componenti il sistema di attivazione (impatto, tempo, mina...), l'area d'esplosione e gli effetti, ma saranno sempre e comunque catalogate in queste tre categorie e potrà avere con se solo tre bombe (uguali tra loro) per ciascuna categoria.

La (ri)conquista delle basi degli Assassini segue molto da vicino lo stile delle Torri di Roma visto in Brotherhood: si tratta di sconfiggere un capitano Templare prima che questi fugga, e poi dar fuoco la torre di segnalazione. Così facendo si avrà accesso alle strutture (negozi ed altro) presenti nel territorio circostante, oltre ad evitare che le guardie ci attacchino a vista. A differenza di Brotherhood, però, il controllo delle basi può essere rimesso in discussione: se l'allerta dei Templari cresce troppo a causa del comportamento di Ezio (e conquistare una nuova base la fa schizzare immediatamente al massimo), questi potranno attaccare la base in forze.

Questo porterà ad un nuovo sottogioco: una sorta di “Tower Defense” in cui Ezio dovrà investire i suoi soldi per piazzare truppe e barricate, decimando gli aggressori prima che raggiungano la sede. In seguito sarà possibile assegnare uno dei propri adepti - ossia gli Assassini che sarete chiamati a reclutare per le strade e che vi forniranno aiuto in maniera analoga a Brotherhood - in modo da ridurre sensibilmente questo rischio, oltre che sbloccando così una serie di missioni secondarie. Gli stessi adepti potranno essere mandati in missione nel Mediterraneo tramite le colombaie: le varie città potranno anche essere “reclamate”, ma occhio cha i Templari potranno tornare ad invaderle.