Astonishia Story

Astonishia Story
Lloyd è un giovane e valente cavaliere a cui il generale Lance affida l'ambito compito di far parte insieme a lui della scorta della "Verga della vita" nella cerimonia di trasferimento che ogni anno viene celebrata nel regno. Durante il viaggio verso la destinazione della Verga, però, la squadra rimane vittima di un'imboscata e la reliquia cade nelle mani degli Elfi. Lloyd, unico sopravvissuto, si mette pertanto in caccia dei trafugatori con lo scopo di recuperare il maltolto e, con esso, il suo onore perduto. Ben presto però scoprirà che il furto cela in se un disegno ben più pericoloso per l'intero pianeta, ma fortunatamente troverà anche un mago potente e tanti volenterosi amici desiderosi di aiutarlo nella sua missione.

Pioggia di fulmini! Il Friendly-Fire sarà sempre disabilitato
Pioggia di fulmini! Il Friendly-Fire sarà sempre disabilitato
Lloyd in armatura all'inizio della vicenda
Lloyd in armatura all'inizio della vicenda
Sul campo di battaglia; in basso a sinistra il menù
Sul campo di battaglia; in basso a sinistra il menù

Astonishia Story è un gioco di ruolo di concezione nipponica (JRPG) estremamente classico, talmente classico che rivaleggia in semplicità tecnica e strategica con i prodotti artigianali realizzati dagli amatori con appositi software (RPGmaker su tutti). Ma come questi ultimi molto spesso fanno, anche AS si basa sul concetto che una bella storia non ha bisogno di una favolosa tecnologia per essere raccontata, ma piuttosto di tanta passione e di buoni personaggi, per quanto forse un po' stereotipati. Prendendo pertanto per mano il buon Lloyd, tipico cavaliere senza macchia né paura, attraverseremo foreste piene di umanoidi simili ai Goblin e agli Orchi di Tolkieniana memoria, combatteremo contro e al fianco di arcieri elfici e nani armati d'ascia, conosceremo maghi dalla lunga barba bianca ed avvenenti apprendiste. Man mano che la vicenda va avanti, Llloyd e suoi compagni accumuleranno esperienza e con essa otterranno nuovi incantesimi e abilità di combattimento, oltre ad una maggiore vitalità ed energia magica, e parallelamente rinverranno equipaggiamento più prestante o addirittura magico.

L'interfaccia di gioco è bidimensionale al 100%, con una visuale dall'alto in cui i personaggi saranno appena abbozzati nello stile super-deformed che i nipponici ci hanno insegnato ad apprezzare. Durante le esplorazioni sulla "mappa del mondo" la posizione di eventuali nemici sarà segnalata tramite degli sprite indicativi (avranno sempre tutti più o meno lo stesso aspetto) e sarà pertanto possibile tentare di evitarli, per quanto questi tendano comunque a darci la caccia. Durante le esplorazioni di determinate aree, invece, i mostri attaccheranno automaticamente ogni tot secondi: in entrambi i casi, la scena sfumerà sull'arena di battaglia, una sorta di scacchiera tattica dove a turno ciascuna "pedina" (eroe o avversario che sia) potrà compiere il suo movimento e una azione, sia essa un attacco armato, il lancio di un incantesimo, l'utilizzo di un Item o un tentativo di fuga. Alla fine dello scontro, in caso di successo, l'esperienza guadagnata sarà suddivisa tra i membri del gruppo, con un piccolo bonus per l'eroe che avrà inflitto il maggior quantitativo di danno totale allo schieramento avversario.
Come accennato, la realizzazione tecnica è decisamente semplicistica, a livelli oseremo dire di consolle a 16-bit, e comunque estremamente lontana dai fasti moderni.

Non è mai il caso di conservarsi gli incantesimi ad area
Non è mai il caso di conservarsi gli incantesimi ad area
Un'interessante tecnica di arti marziali
Un'interessante tecnica di arti marziali
Un negozio: ne visiterete tantissimi
Un negozio: ne visiterete tantissimi

Per quanto non sempre questo costituisca un difetto quanto piuttosto una scelta stilistica (si vedano titoli del calibro di Disgaea o di Atelier Iris), in questo caso il discorso non può non essere decisamente più critico: siamo nel campo della bassa risoluzione, forse addirittura delle palette a 256 colori, delle animazioni limitate a pochi frame e dei volti dei personaggi, inquadrati durante i dialoghi, perennemente statici nelle loro espressioni. Giusto in sede di combattimento si riesce a vedere qualche animazione più fluida, soprattutto per quanto concerne gli incantesimi, talmente differenti dallo standard circostante da produrre uno stacco quasi fastidioso: si vede, insomma, che sono piccoli filmati in sovrimpressione. Le musiche sono gradevoli, ma anch'esse puzzano di MIDI lontano un miglio, e gli effetti sonori sono a livello di libreria standard; manca inoltre un qualsiasi doppiaggio, e solo il filmato introduttivo, realizzato come un Anime di ottima qualità, è capace di emozionarci un po'. Nonostante tutto ciò, il gioco si prende spesso i suoi tempi per caricare le risorse, addirittura "pintandosi" per qualche istante anche solo per produrre un effetto sonoro, quando probabilmente potrebbero stare quasi tutti comodamente nella RAM della PSP. Il gioco, infine, è interamente in inglese.

Se da un lato il concept estremamente, esageratamente, eccessivamente datato fa storcere il naso, dall'altra è pur vero che il sistema di combattimento è semplice ed intuitivo, prediligendo un minimo di programmazione strategica a qualsivoglia iterazione dinamica propria di sistemi in tempo reale (Zelda, Key of Heaven) o con implementazioni simili (come Shadow Hearts o Magna Carta). Anche dal punto di vista gestionale l'impegno del giocatore è limitato all'assegnazione dell'equipaggiamento, in quanto è totalmente assente un qualsiasi sistema di skill o quant'altro da gestire in prima persona: i personaggi si limitano ad acquisire nuovi poteri o incantesimi semplicemente con l'acquisizione dei livelli di esperienza. Persino durante i combattimenti la componente strategica lascia molto (troppo) spesso spazio all'improvvisazione giacché la disposizione dei personaggi in campo è assolutamente casuale, o per meglio dire stabilita dal gioco senza che noi possiamo influenzarla in alcun modo.

Fortunatamente, almeno dal punto di vista della storyline il gioco ha qualcosa da dire: la trama, sebbene come recita la tradizione nipponica, segua un filo essenzialmente lineare, soprattutto nelle prime fasi (più avanti l'esplorazione si fa più libera), è nel complesso piuttosto accattivante, proponendo un'ambientazione fantasy un po' differente dalla norma (tanto per dirne una, gli umani sono in guerra con gli elfi) e delle circostanze decisamente "accalappianti". I personaggi sono sicuramente stereotipati (nani con ascia, elfi arcieri, maghi dalla barba bianca eccetera), ma dal punto di vista della storia personale, delle relazioni tra loro e del carattere sono piuttosto ben fatti, e ad alcuni di essi è impossibile non affezionarsi. In sostanza, quindi, una volta venuti a patti con l'attuale scarsezza tecnica e la semplicità gestionale, AS è in grado di regalare numerose ore di divertimento e relax in compagnia di una bella storia e personaggi piacevoli: sicuramente adatto pertanto agli appassionati hardcore, ma da non disprezzare per i neofiti che cerchino qualcosa di non troppo complicato.

I dungeon saranno sin da subito particolarmente labirintici
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Lloyd in armatura all'inizio della vicenda
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Pioggia di fulmini! Il Friendly-Fire sarà sempre disabilitato
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11
Astonishia Story
6

Voto

Redazione

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Astonishia Story

Astonishia Story è un JRPG estremamente classico, o meglio ancora esageratamente classico: non propone infatti innovazioni tecniche, stilistiche o di gameplaying di nessun tipo, affidandosi semplicemente ad una grafica da 16-bit e ad un sistema di gioco semplice e intuitivo. In compenso, la trama descritta è piuttosto interessante, sebbene parecchio lineare, e i personaggi sono abbastanza dettagliati da potersi affezionare a loro. In sostanza, un titolo senza pretese ma anche senza particolari infamie, capace di regalare numerose ore di gioco tanto agli appassionati quanto ai neofiti, a patto di sapersi accontentare.