Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Ayesha Altugle é un'Alchimista, anche se lei ancora non lo sa: il nonno che l'ha addestrata ha sempre definito la sua professione come quella di “farmacista”, ma ben presto la ragazza dovrà scoprire le sue vere potenzialità. C'é in fatto in ballo la vita della sorellina Nio, scomparsa tre anni addietro senza lasciare traccia mentre raccoglieva fiori nelle rovine vicine al loro laboratorio: in quelle stesse rovine, Ayesha avrà una visione della sorella viva, ma come raggiungerla? Secondo un misterioso individuo che assiste alla scena, la risposta sta nell'Alchimia: Ayesha dovrà viaggiare, esplorare, combattere e migliorare le sue abilità alchemiche se vorrà salvare Nio, ma il tempo stringe...
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk é il quattordicesimo titolo della serie Atelier di Gust, celebre per i capitoli Iris e la relativamente recente trilogia di Arland (Rorona, Totori e Meruru); si tratta comunque di un titolo assolutamente indipendente dai predecessori, sebbene ne condivida molteplici aspetti di gameplay. Si tratta di un JRPG che unisce elementi di esplorazione e di combattimento a meccaniche più “accademiche” legate all'Alchimia: la protagonista Ayesha, assistita dai suoi amici, dovrà esplorare le antiche rovine sparse per il mondo in cerca di indizi sulla sparizione della sorella (e misteri ancora più grandi), ma nel contempo proseguire i suoi studi alchemici, necessari anche per realizzare armi e protezioni sempre più potenti.
Abbiamo accennato al fattore “tempo”, e non nascondiamo che questo sia probabilmente il peggiore nemico di ogni buon Alchimista (specie se donna, giovane e graziosa, giudicare dal brand) : ogni spostamento sulla mappa di gioco, ogni operazione di “raccolta” nelle terre selvagge e ogni sintesi alchemica effettuata nei vari laboratori a disposizione della ragazza impiegheranno infatti dei “giorni”. Questa spesa risulterà importante sia nella breve che nella lunga distanza: le persone con cui potremo interagire nei centri abitati, infatti, ci ricompenseranno se porteremo loro gli oggetti che ci chiederanno, ma porranno spesso dei limiti di tempo passati i quali la ricompensa scemerà; inoltre, se si vuol dare credito alle parole del misterioso individuo che appare all'inizio (e che ovviamente ricomparirà spesso), Ayesha ha solo tre anni di tempo per salvare la sorella.
Esplorazione, combattimento ed alchimia, dunque, legati tra loro: per sbloccare nuove locazioni e nuovi collegamenti sulla mappa del mondo, infatti, Ayesha dovrà sia “ripulire” le locazioni precedenti da i mostri che le infestano, sia raccogliere ogni tipo di risorsa, sia svolgere missioni per conto terzi, o comunque parlare con la persona giusta nel luogo giusto. Ogni traguardo raggiunto verrà ricompensato da “punti memoria” che potranno poi essere spesi per trascrivere sul diario della ragazza alcuni avvenimenti importanti, ottenendo così degli interessanti bonus quali aumento di caratteristiche, una maggior velocità di viaggio, più punti esperienza e così via.
“Punti esperienza” che come da tradizione costituiranno comunque il principale metodo di progressione dei personaggi, e si otterranno sconfiggendo i nemici in battaglia. Gli scontri inizieranno entrando in contatto coi mostri sulla mappa, sebbene “colpirli col bastone” permetta di approfittare dell'iniziativa; all'inizio della battaglia, la mappa sfumerà nell'arena, in cui lo scontro si svolgerà a turni: un'apposita barra sulla destra indicherà l'ordine delle azioni, e dopo aver agito ogni combattente sarà riposizionato in base ai tempi di recupero richiesti dall'azione compiuta.
Novità interessante per la serie, il team ha deciso di implementare nelle battaglie un sistema posizionale: immaginate l'arena come un quadrato al cui centro stanno i nemici, in posizioni sparse, e sui quattro lati possono posizionarsi i personaggi. “Circondare” i nemici permette di attaccarli alle spalle, ottenendo danni maggiori, ma rimanere “in linea” sullo stesso lato consente di intervenire in supporto di un alleato, consumando un'apposita barra-azione che si ricarica sferrando o ricevendo attacchi. La sostanza dello scontro rimane sempre e comunque quella tradizionale a turni, ma in questo modo si riesce ad avere un pizzico di strategia in più.
Duclis in fundo, l'alchimia. Come accennato, Ayesha e compagni potranno ottenere materiali alchemici, oltre che dalle spoglie dei mostri, anche raccogliendole in giro per le locazioni: la protagonista potrà farsi accompagnare da due amici per volta e a seconda di chi la scorterà potrà raccogliere più oggetti, tra cui anche rarità. Una volta raggiunto il fidato pentolone, Ayesha potrà realizzare le ricette in suo possesso mischiando i vari ingredienti: sebbene sia presente un certo margine di manovra nella scelta degli stessi (per esempio decidere se utilizzare normale acqua potabile, acqua fangosa o cristallina acqua di sorgente) in modo da cambiare le proprietà dell'oggetto finale, non sarà possibile “sperimentare” liberamente nella speranza di produrre qualcosa di completamente diverso.
Per quanto sia legato a locazioni prefissate, il gioco si comporta per certi versi come un open-world, imponendo solo per sommi capi la trama principale sottoforma di avvenimenti e dialoghi che si palesano di tanto in tanto o al verificarsi di certe situazioni. Ovviamente il giocatore deve metterci “del suo” per agevolare simili circostanze: continuare a bighellonare per le stesse aree e creare sempre gli stessi oggetti alchemici é certamente meno produttivo dell'esplorare nuove locazioni o barcamenarsi per ottenere nuovi oggetti. Il gioco metterà a disposizione una serie di “note” che consiglieranno dove recarsi, con chi parlare e che oggetti cercare di realizzare, ma per il resto il giocatore é libero di agire di propria sponte, e non mancheranno sotto-trame e siparietti che riempiranno i “buchi”.
Tecnicamente, il gioco presenta alti e bassi. Il character design é decisamente buono, con uno studio dei personaggi e degli ambienti che unisce tratti tipici da Manga - con un tema maggiormente “realistico” rispetto ai precedenti titoli del brand - a tinte pastello che ben si sposano con il concept floreale e onirico. Accattivante anche la realizzazione degli ambienti, sebbene l'impossibilità di ruotare l'inquadratura impedisca di valorizzare certi elementi e soprattutto precluda la visuale in certe esplorazioni. I modelli sono altresì ben realizzati e illuminati col Cell Shading, ma le animazioni sono spesso piuttosto semplici; salvo qualche sporadico artwork, per i dialoghi si é scelto di utilizzare sempre i modelli 3D: mancheranno dunque i portrait bidimensionali già visti in altri titoli. Nella norma gli effetti speciali.
Anche per il sonoro sono presenti alti e bassi. Tra gli alti rientra certamente la colonna sonora, con brani in linea con gli standard del brand, ben realizzati, maestosi o incalzanti alla bisogna, più pacati, romantici o addirittura buffi in altre circostanze. Da segnalare anche il fatto che la musica di battaglia possa variare nel corso dello scontro stesso qualora questo volgesse al meglio o al peggio: un nemico pericolo potrebbe essere apostrofato da un tema angosciante che cederebbe posto ad uno trionfante nel momento in cui il party prendesse il sopravvento. Tra i bassi rientrano invece i doppiaggi: Tecmo Koei ha deciso di importare il gioco con la sola traccia Inglese, tagliando via gli originali Giapponesi; le voci proposte non sono esattamente “brutte”, alcune sono anzi molto azzeccate (Keith, per esempio), ma altre risultano in realtà un po' fuori contesto in un'ambientazione così “Manga”. Ci si fa l'orecchio, ma é un peccato. I testi su schermo sono esclusivamente in Inglese.
Prendere confidenza col sistema di gioco é piuttosto semplice, soprattutto considerando che nella fasi iniziali di gioco avremo poca libertà di movimento e pochi personaggi da gestire. Per imparare a interpretare correttamente il campo di battaglia in modo da sfruttare efficacemente alcune semplici tattiche posizionali occorrerà qualche scontro in più, ma non siamo certamente al cospetto di uno strategico propriamente detto. Anche l'alchimia viene gestita passo dopo passo, fornendo inizialmente poche ricette e solo in seguito cose più ambiziose; tra l'altro, incrementando l'esperienza di Ayesha nel campo sarà possibile modificare alcuni parametri delle creazioni, ad esempio scegliendo l'ordine in cui inserire gli ingredienti nel pentolone.
La trama portante del gioco ha toni tendenzialmente nostalgici (non bisogna dimenticare che parliamo di una ragazza in cerca della sorella creduta morta), ma non mancheranno i siparietti buffi, con più di un personaggio studiato quasi esclusivamente per strappare più di un sorriso. Ad ogni modo la vicenda assumerà solo raramente le tinte semi-demenziali che hanno contraddistinto la trilogia di Arland, arginando il fenomeno a determinate scene. Per il resto sta al giocatore il compito di scoprire, di pari passo alla protagonista, ciò che il mondo ah da offrire, e non é certo poco: per arrivare al termine dei famosi tre anni saranno necessarie all'incirca 30-35 ore, forse anche di più, ma come la serie ci ha abituati, questo potrebbe non essere necessariamente il termine dell'esperienza di gioco - anzi.
In conclusione, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk riesce a fornire ancora una volta un gameplay da classico JRPG in un contesto aperto e fondendolo egregiamente al mondo dell'alchimia. Pur rimanendo saldamente ancorato alle basi gettate con la trilogia di Arland, non mancano, per la gioia degli esperti, le novità nel gameplay - dal sistema di combattimento posizionale ad alcuni elementi dell'Alchimia - mentre i neofiti gradiranno il fatto che non sia “il seguito” di alcunché. Certo i toni pacati e talvolta sdolcinati, con meno spazio per l'umorismo, possono non incontrare i gusti di tutti, ma non fa male sognare un po'...
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk é il quattordicesimo titolo della serie Atelier di Gust, celebre per i capitoli Iris e la relativamente recente trilogia di Arland (Rorona, Totori e Meruru); si tratta comunque di un titolo assolutamente indipendente dai predecessori, sebbene ne condivida molteplici aspetti di gameplay. Si tratta di un JRPG che unisce elementi di esplorazione e di combattimento a meccaniche più “accademiche” legate all'Alchimia: la protagonista Ayesha, assistita dai suoi amici, dovrà esplorare le antiche rovine sparse per il mondo in cerca di indizi sulla sparizione della sorella (e misteri ancora più grandi), ma nel contempo proseguire i suoi studi alchemici, necessari anche per realizzare armi e protezioni sempre più potenti.
Abbiamo accennato al fattore “tempo”, e non nascondiamo che questo sia probabilmente il peggiore nemico di ogni buon Alchimista (specie se donna, giovane e graziosa, giudicare dal brand) : ogni spostamento sulla mappa di gioco, ogni operazione di “raccolta” nelle terre selvagge e ogni sintesi alchemica effettuata nei vari laboratori a disposizione della ragazza impiegheranno infatti dei “giorni”. Questa spesa risulterà importante sia nella breve che nella lunga distanza: le persone con cui potremo interagire nei centri abitati, infatti, ci ricompenseranno se porteremo loro gli oggetti che ci chiederanno, ma porranno spesso dei limiti di tempo passati i quali la ricompensa scemerà; inoltre, se si vuol dare credito alle parole del misterioso individuo che appare all'inizio (e che ovviamente ricomparirà spesso), Ayesha ha solo tre anni di tempo per salvare la sorella.
Esplorazione, combattimento ed alchimia, dunque, legati tra loro: per sbloccare nuove locazioni e nuovi collegamenti sulla mappa del mondo, infatti, Ayesha dovrà sia “ripulire” le locazioni precedenti da i mostri che le infestano, sia raccogliere ogni tipo di risorsa, sia svolgere missioni per conto terzi, o comunque parlare con la persona giusta nel luogo giusto. Ogni traguardo raggiunto verrà ricompensato da “punti memoria” che potranno poi essere spesi per trascrivere sul diario della ragazza alcuni avvenimenti importanti, ottenendo così degli interessanti bonus quali aumento di caratteristiche, una maggior velocità di viaggio, più punti esperienza e così via.
“Punti esperienza” che come da tradizione costituiranno comunque il principale metodo di progressione dei personaggi, e si otterranno sconfiggendo i nemici in battaglia. Gli scontri inizieranno entrando in contatto coi mostri sulla mappa, sebbene “colpirli col bastone” permetta di approfittare dell'iniziativa; all'inizio della battaglia, la mappa sfumerà nell'arena, in cui lo scontro si svolgerà a turni: un'apposita barra sulla destra indicherà l'ordine delle azioni, e dopo aver agito ogni combattente sarà riposizionato in base ai tempi di recupero richiesti dall'azione compiuta.
Novità interessante per la serie, il team ha deciso di implementare nelle battaglie un sistema posizionale: immaginate l'arena come un quadrato al cui centro stanno i nemici, in posizioni sparse, e sui quattro lati possono posizionarsi i personaggi. “Circondare” i nemici permette di attaccarli alle spalle, ottenendo danni maggiori, ma rimanere “in linea” sullo stesso lato consente di intervenire in supporto di un alleato, consumando un'apposita barra-azione che si ricarica sferrando o ricevendo attacchi. La sostanza dello scontro rimane sempre e comunque quella tradizionale a turni, ma in questo modo si riesce ad avere un pizzico di strategia in più.
Duclis in fundo, l'alchimia. Come accennato, Ayesha e compagni potranno ottenere materiali alchemici, oltre che dalle spoglie dei mostri, anche raccogliendole in giro per le locazioni: la protagonista potrà farsi accompagnare da due amici per volta e a seconda di chi la scorterà potrà raccogliere più oggetti, tra cui anche rarità. Una volta raggiunto il fidato pentolone, Ayesha potrà realizzare le ricette in suo possesso mischiando i vari ingredienti: sebbene sia presente un certo margine di manovra nella scelta degli stessi (per esempio decidere se utilizzare normale acqua potabile, acqua fangosa o cristallina acqua di sorgente) in modo da cambiare le proprietà dell'oggetto finale, non sarà possibile “sperimentare” liberamente nella speranza di produrre qualcosa di completamente diverso.
Per quanto sia legato a locazioni prefissate, il gioco si comporta per certi versi come un open-world, imponendo solo per sommi capi la trama principale sottoforma di avvenimenti e dialoghi che si palesano di tanto in tanto o al verificarsi di certe situazioni. Ovviamente il giocatore deve metterci “del suo” per agevolare simili circostanze: continuare a bighellonare per le stesse aree e creare sempre gli stessi oggetti alchemici é certamente meno produttivo dell'esplorare nuove locazioni o barcamenarsi per ottenere nuovi oggetti. Il gioco metterà a disposizione una serie di “note” che consiglieranno dove recarsi, con chi parlare e che oggetti cercare di realizzare, ma per il resto il giocatore é libero di agire di propria sponte, e non mancheranno sotto-trame e siparietti che riempiranno i “buchi”.
Tecnicamente, il gioco presenta alti e bassi. Il character design é decisamente buono, con uno studio dei personaggi e degli ambienti che unisce tratti tipici da Manga - con un tema maggiormente “realistico” rispetto ai precedenti titoli del brand - a tinte pastello che ben si sposano con il concept floreale e onirico. Accattivante anche la realizzazione degli ambienti, sebbene l'impossibilità di ruotare l'inquadratura impedisca di valorizzare certi elementi e soprattutto precluda la visuale in certe esplorazioni. I modelli sono altresì ben realizzati e illuminati col Cell Shading, ma le animazioni sono spesso piuttosto semplici; salvo qualche sporadico artwork, per i dialoghi si é scelto di utilizzare sempre i modelli 3D: mancheranno dunque i portrait bidimensionali già visti in altri titoli. Nella norma gli effetti speciali.
Anche per il sonoro sono presenti alti e bassi. Tra gli alti rientra certamente la colonna sonora, con brani in linea con gli standard del brand, ben realizzati, maestosi o incalzanti alla bisogna, più pacati, romantici o addirittura buffi in altre circostanze. Da segnalare anche il fatto che la musica di battaglia possa variare nel corso dello scontro stesso qualora questo volgesse al meglio o al peggio: un nemico pericolo potrebbe essere apostrofato da un tema angosciante che cederebbe posto ad uno trionfante nel momento in cui il party prendesse il sopravvento. Tra i bassi rientrano invece i doppiaggi: Tecmo Koei ha deciso di importare il gioco con la sola traccia Inglese, tagliando via gli originali Giapponesi; le voci proposte non sono esattamente “brutte”, alcune sono anzi molto azzeccate (Keith, per esempio), ma altre risultano in realtà un po' fuori contesto in un'ambientazione così “Manga”. Ci si fa l'orecchio, ma é un peccato. I testi su schermo sono esclusivamente in Inglese.
Prendere confidenza col sistema di gioco é piuttosto semplice, soprattutto considerando che nella fasi iniziali di gioco avremo poca libertà di movimento e pochi personaggi da gestire. Per imparare a interpretare correttamente il campo di battaglia in modo da sfruttare efficacemente alcune semplici tattiche posizionali occorrerà qualche scontro in più, ma non siamo certamente al cospetto di uno strategico propriamente detto. Anche l'alchimia viene gestita passo dopo passo, fornendo inizialmente poche ricette e solo in seguito cose più ambiziose; tra l'altro, incrementando l'esperienza di Ayesha nel campo sarà possibile modificare alcuni parametri delle creazioni, ad esempio scegliendo l'ordine in cui inserire gli ingredienti nel pentolone.
La trama portante del gioco ha toni tendenzialmente nostalgici (non bisogna dimenticare che parliamo di una ragazza in cerca della sorella creduta morta), ma non mancheranno i siparietti buffi, con più di un personaggio studiato quasi esclusivamente per strappare più di un sorriso. Ad ogni modo la vicenda assumerà solo raramente le tinte semi-demenziali che hanno contraddistinto la trilogia di Arland, arginando il fenomeno a determinate scene. Per il resto sta al giocatore il compito di scoprire, di pari passo alla protagonista, ciò che il mondo ah da offrire, e non é certo poco: per arrivare al termine dei famosi tre anni saranno necessarie all'incirca 30-35 ore, forse anche di più, ma come la serie ci ha abituati, questo potrebbe non essere necessariamente il termine dell'esperienza di gioco - anzi.
In conclusione, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk riesce a fornire ancora una volta un gameplay da classico JRPG in un contesto aperto e fondendolo egregiamente al mondo dell'alchimia. Pur rimanendo saldamente ancorato alle basi gettate con la trilogia di Arland, non mancano, per la gioia degli esperti, le novità nel gameplay - dal sistema di combattimento posizionale ad alcuni elementi dell'Alchimia - mentre i neofiti gradiranno il fatto che non sia “il seguito” di alcunché. Certo i toni pacati e talvolta sdolcinati, con meno spazio per l'umorismo, possono non incontrare i gusti di tutti, ma non fa male sognare un po'...
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
7.5
Voto
Redazione
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Accantonata la serie di Arland, Gust propone un nuovo gioco della serie Atelier (il quattordicesimo) con un nuovo mondo e una nuova storia, ma soprattutto alcune interessanti novità nel gameplay di battaglia e nel sistema alchemico. Niente che snaturi il brand in alcun modo, ma solo qualche piccola variazione per solleticare gli esperti, mentre i neofiti gradiranno il fatto che sia slegato ai precedenti lavori. Un gioco concettualmente semplice, ma fantasioso ed appassionante se si é disposti a sognare un po'...