Atelier Iris 2: Azoth of Destiny
Il mondo di Eden è un continente magico sospeso nel cielo dove gli umani e gli spiriti degli elementi noti come Mana convivono in pace ed armonia: è infatti grazie all'alleanza coi Mana che gli umani possono utilizzare l'Alchimia, e la loro vita è dedita principalmente a questo genere di esperimenti. Su questo mondo da favola vivono due amici sin dai temi dell'infanzia: Viese si è appena diplomata alchimista, mentre Felt, nonostante sia estremamente portato per la materia, predilige l'esercizio fisico allo studio sui libri. Il loro stile di vita viene però capovolto nel momento in cui un terremoto scuote Eden facendo sparire nel nulla la maggior parte degli Altari dei Mana. Felt riceve la chiamata dell'Azure Azoth, una spada magica, e varca il portale che lo condurrà nel mondo di Belkhyde alla ricerca dell'origine del cataclisma, mentre Viese rimane su Eden a svolgere esperimenti per suo conto: i due rimangono infatti in contatto grazie a una coppia di anelli magici. Poco dopo, su Eden fa la sua comparsa una misteriosa bambina di nome Iris...
Azoth of Destiny è il secondo gioco di ruolo giapponese "classico" che i Nipon Ichi hanno sviluppato per PS2 (classico nel senso che non è studiato per un'interfaccia strategica come La Pucelle, Disgaea o Phantom Brave), e come di consueto gli sviluppatori hanno mantenuto molti elementi dei precedenti Atelier Iris dei Gust (compreso Eternal Mana se ne contano ben sei!!!), alcuni immutati alcuni modificati.
Per la maggior parte della vicenda, impersonerete Felt impegnato in molteplici avventure su Belkhyde, in compagnia di altri personaggi che via via gli si affiancheranno, ma contemporaneamente sarete chiamati a gestire Viese ed i suoi esperimenti alchemici in quel di Eden. Tema fondamentale del gioco sarà il fatto che le azioni intraprese dai due amici andranno immancabilmente ad influenzare l'avventura dell'altro: sarà infatti Felt a riportare uno alla volta su Eden gli altari scomparsi procurando contemporaneamente a Viese numerose formule alchemiche, cosicché la ragazza, dopo aver stretto un patto coi Mana degli altari, potrà realizzare elementi di equipaggiamento che poi starà a lui utilizzare degnamente sul campo.
Per quanto, come è evincibile, il gioco abbia quindi una natura duale, è pur vero che la maggior parte della vicenda comprenderà le avventure di Felt, e come ogni buon JRPG che si rispetti le domande più canoniche riguardano sempre il sistema di combattimenti. In AI2:AoD le battaglie si svolgono tramite l'ausilio di una "barra temporale" situata nella parte alta della schermata: su questa barra saranno posizionate le icone raffiguranti personaggi (sopra) e avversari (sotto) che scorreranno rapidamente verso destra con velocità differenti a seconda della "reattività" del singolo combattente. Quando un'icona arriva all'estremità destra (azione che di solito avviene entro pochi istanti), significa che il combattente raffiguratovi ha la possibilità di agire: il tempo pertanto si ferma fintanto che quest'ultimo non compie la sua azione. Se stiamo parlando del turno di un personaggio del party, comparirà un menù a icone rotanti raffigurante le varie azioni eseguibili, siano essi attacchi normali o speciali, utilizzo di oggetti dall'equipaggiamento, tentativi di fuga o cambi di posto con personaggi di riserva.
Da segnalare nel sistema di combattimento la possibilità di effettuare due tipi di attacchi standard: gli attacchi "Charge" (carica) produrranno danno pieno ed inoltre riempiranno l'indicatore delle mosse speciali, mentre gli attacchi Brake" (freno) causeranno danni lievemente inferiori ma rallenteranno l'avversario, effetto che si traduce in uno slittamento verso sinistra della sua icona lungo la barra temporale. Per utilizzare le varie abilità speciali, i personaggi avranno necessità di consumare il già citato "indicatore delle mosse speciali", rendendo pertanto inesistente un qualsivoglia sistema di punti-magia. Questo sistema permette pertanto interessantissime digressioni di natura strategica, in quanto starà a voi decidere volta per volta se tentare di rallentare l'avversario tramite gli attacchi Brake o se affrontarlo a testa bassa coi Charge nella prospettiva di avere a disposizione la "benzina" per gli attacchi speciali.
Per Viese, relegata su Eden, la vita sarà certamente meno rischiosa, ma non per questo necessariamente più semplice. Tralasciando la parte in cui sarà chiamata a svolgere favori per i Mana con cui intende stringere un patto (dato che si tratta di poco più di missioni del tipo "vai nel punto X e parla con Mr.Y"), l'alchimista avrà infatti l'incombenza non tanto di realizzare le ricette che Felt le procurerà, ma soprattutto di cimentarsi in esperimenti di varia natura, sostituendo questo o quell'ingrediente in ogni ricetta nel tentativo di ottenere oggetti più potenti, qualitativamente migliori, dotati di effetti particolari (che ne direste se la tipica "pozione di guarigione" potesse essere modificata in modo da curare tutto il party anziché un personaggio alla volta?), fino addirittura a creare oggetti del tutto nuovi.
La grafica di AI2:AoD, come di consueto, è strettamente bidimensionale; addirittura, i Nipon Ichi hanno abbandonato la rappresentazione della mappa del mondo in 3D vista nel capitolo precedente prediligendo un sistema più classico basato su locazioni interconnesse da strade sicure (vale a dire senza incontri). Il tutto è ovviamente studiato per avere un aspetto retrò, e per questo può piacere o non piacere allo specifico utente finale. Limitandoci, come nostro dovere, ad un giudizio tecnico, possiamo dire che nonostante siano state sfruttate ampiamente e forse quasi impunemente gran parte delle risorse grafiche del precedente Atelier Iris, come ad esempio tutti i mostri e moltissimi elementi scenici, è comunque possibile notare un notevole miglioramento: ogni singolo Sprite è stato infatti rielaborato in modo che non "sgrani" alle zoomate, rendendo così il tutto estremamente fluido e gradevole. L'unico elemento che fa veramente storcere il naso è un'evidente "leggerezza" nello studio degli ambienti isometrici, con "blocchi" decisamente troppo evidenti per un gioco del 2006. Particolarmente pregevoli i filmati di gioco, realizzati come Anime dagli stessi disegnatori della serie di Disgaea (è proprio il caso di dire che quel gioco ha spianato ai Nipon Ichi la strada per il successo!).
Nel comparto audio non vi è praticamente nulla di cui lamentarsi: le musiche sono tutte decisamente gradevoli e di compagnia, spesso piuttosto allegre e ben si addicono ad una vicenda che sta tra il Fantasy moderno e la fiaba; particolarmente pregevole la musica dell'introduzione, cantata e adattissima persino per una serie di Anime (che sia nell'aria qualcosa?). Gli effetti sonori sono tutti chiari e ben studiati, e i doppiaggi ottimi tanto in Inglese quanto (udite udite!) in lingua originale. Un grosso difetto che ancora affligge la produzione Nipon Ichi in Europa e in Italia è la mancata traduzione capillare: ancora una volta dovremo accontentarci dei testi esclusivamente in Inglese.
Il sistema di gioco è decisamente semplice: i comandi sono elementari, le strategie di base abbordabili ed in sostanza il gioco fa di tutto per non apparire farraginoso o complesso come altri titoli anche degli stessi sviluppatori. Possiamo dire, insomma, che sia stato realizzato con successo il tentativo di semplificare le esasperanti combinazioni del precedente Atelier Iris senza per questo rinunciare al fascino dell'alchimia e degli esperimenti. Il sistema di combattimento non si può sminuire al semplice attacco consecutivo e richiede un minimo di strategia per poter essere affrontato degnamente, cosa che rende l'esperienza adatta tanto ai neofiti quanto agli esperti. I personaggi sono tutti ben delineati, talvolta un po' troppo vicini a cliché stranoti ma più in generale abbastanza originali. La trama, salvo qualche volo pindarico (come ad esempio la prima apparizione di Gray), è piacevole, si regge bene in piedi e presenta qualche isolato colpetto di scena. La narrazione è a tratti forse un po' troppo lineare, ma in tante altre fasi lascia al giocatore tutta la libertà che vuole per esplorare, sperimentare e, in sostanza, arrischiare il suo tempo fuori dalle linee-guida di base. Le ore di gioco dall'inizio alla fine non sono affatto poche (dopotutto stiamo parlando di un JRPG), ed in conclusione possiamo definire Atelier Iris 2: Azoth of Destiny più che soddisfacente.
Azoth of Destiny è il secondo gioco di ruolo giapponese "classico" che i Nipon Ichi hanno sviluppato per PS2 (classico nel senso che non è studiato per un'interfaccia strategica come La Pucelle, Disgaea o Phantom Brave), e come di consueto gli sviluppatori hanno mantenuto molti elementi dei precedenti Atelier Iris dei Gust (compreso Eternal Mana se ne contano ben sei!!!), alcuni immutati alcuni modificati.
Per la maggior parte della vicenda, impersonerete Felt impegnato in molteplici avventure su Belkhyde, in compagnia di altri personaggi che via via gli si affiancheranno, ma contemporaneamente sarete chiamati a gestire Viese ed i suoi esperimenti alchemici in quel di Eden. Tema fondamentale del gioco sarà il fatto che le azioni intraprese dai due amici andranno immancabilmente ad influenzare l'avventura dell'altro: sarà infatti Felt a riportare uno alla volta su Eden gli altari scomparsi procurando contemporaneamente a Viese numerose formule alchemiche, cosicché la ragazza, dopo aver stretto un patto coi Mana degli altari, potrà realizzare elementi di equipaggiamento che poi starà a lui utilizzare degnamente sul campo.
Per quanto, come è evincibile, il gioco abbia quindi una natura duale, è pur vero che la maggior parte della vicenda comprenderà le avventure di Felt, e come ogni buon JRPG che si rispetti le domande più canoniche riguardano sempre il sistema di combattimenti. In AI2:AoD le battaglie si svolgono tramite l'ausilio di una "barra temporale" situata nella parte alta della schermata: su questa barra saranno posizionate le icone raffiguranti personaggi (sopra) e avversari (sotto) che scorreranno rapidamente verso destra con velocità differenti a seconda della "reattività" del singolo combattente. Quando un'icona arriva all'estremità destra (azione che di solito avviene entro pochi istanti), significa che il combattente raffiguratovi ha la possibilità di agire: il tempo pertanto si ferma fintanto che quest'ultimo non compie la sua azione. Se stiamo parlando del turno di un personaggio del party, comparirà un menù a icone rotanti raffigurante le varie azioni eseguibili, siano essi attacchi normali o speciali, utilizzo di oggetti dall'equipaggiamento, tentativi di fuga o cambi di posto con personaggi di riserva.
Da segnalare nel sistema di combattimento la possibilità di effettuare due tipi di attacchi standard: gli attacchi "Charge" (carica) produrranno danno pieno ed inoltre riempiranno l'indicatore delle mosse speciali, mentre gli attacchi Brake" (freno) causeranno danni lievemente inferiori ma rallenteranno l'avversario, effetto che si traduce in uno slittamento verso sinistra della sua icona lungo la barra temporale. Per utilizzare le varie abilità speciali, i personaggi avranno necessità di consumare il già citato "indicatore delle mosse speciali", rendendo pertanto inesistente un qualsivoglia sistema di punti-magia. Questo sistema permette pertanto interessantissime digressioni di natura strategica, in quanto starà a voi decidere volta per volta se tentare di rallentare l'avversario tramite gli attacchi Brake o se affrontarlo a testa bassa coi Charge nella prospettiva di avere a disposizione la "benzina" per gli attacchi speciali.
Per Viese, relegata su Eden, la vita sarà certamente meno rischiosa, ma non per questo necessariamente più semplice. Tralasciando la parte in cui sarà chiamata a svolgere favori per i Mana con cui intende stringere un patto (dato che si tratta di poco più di missioni del tipo "vai nel punto X e parla con Mr.Y"), l'alchimista avrà infatti l'incombenza non tanto di realizzare le ricette che Felt le procurerà, ma soprattutto di cimentarsi in esperimenti di varia natura, sostituendo questo o quell'ingrediente in ogni ricetta nel tentativo di ottenere oggetti più potenti, qualitativamente migliori, dotati di effetti particolari (che ne direste se la tipica "pozione di guarigione" potesse essere modificata in modo da curare tutto il party anziché un personaggio alla volta?), fino addirittura a creare oggetti del tutto nuovi.
La grafica di AI2:AoD, come di consueto, è strettamente bidimensionale; addirittura, i Nipon Ichi hanno abbandonato la rappresentazione della mappa del mondo in 3D vista nel capitolo precedente prediligendo un sistema più classico basato su locazioni interconnesse da strade sicure (vale a dire senza incontri). Il tutto è ovviamente studiato per avere un aspetto retrò, e per questo può piacere o non piacere allo specifico utente finale. Limitandoci, come nostro dovere, ad un giudizio tecnico, possiamo dire che nonostante siano state sfruttate ampiamente e forse quasi impunemente gran parte delle risorse grafiche del precedente Atelier Iris, come ad esempio tutti i mostri e moltissimi elementi scenici, è comunque possibile notare un notevole miglioramento: ogni singolo Sprite è stato infatti rielaborato in modo che non "sgrani" alle zoomate, rendendo così il tutto estremamente fluido e gradevole. L'unico elemento che fa veramente storcere il naso è un'evidente "leggerezza" nello studio degli ambienti isometrici, con "blocchi" decisamente troppo evidenti per un gioco del 2006. Particolarmente pregevoli i filmati di gioco, realizzati come Anime dagli stessi disegnatori della serie di Disgaea (è proprio il caso di dire che quel gioco ha spianato ai Nipon Ichi la strada per il successo!).
Nel comparto audio non vi è praticamente nulla di cui lamentarsi: le musiche sono tutte decisamente gradevoli e di compagnia, spesso piuttosto allegre e ben si addicono ad una vicenda che sta tra il Fantasy moderno e la fiaba; particolarmente pregevole la musica dell'introduzione, cantata e adattissima persino per una serie di Anime (che sia nell'aria qualcosa?). Gli effetti sonori sono tutti chiari e ben studiati, e i doppiaggi ottimi tanto in Inglese quanto (udite udite!) in lingua originale. Un grosso difetto che ancora affligge la produzione Nipon Ichi in Europa e in Italia è la mancata traduzione capillare: ancora una volta dovremo accontentarci dei testi esclusivamente in Inglese.
Il sistema di gioco è decisamente semplice: i comandi sono elementari, le strategie di base abbordabili ed in sostanza il gioco fa di tutto per non apparire farraginoso o complesso come altri titoli anche degli stessi sviluppatori. Possiamo dire, insomma, che sia stato realizzato con successo il tentativo di semplificare le esasperanti combinazioni del precedente Atelier Iris senza per questo rinunciare al fascino dell'alchimia e degli esperimenti. Il sistema di combattimento non si può sminuire al semplice attacco consecutivo e richiede un minimo di strategia per poter essere affrontato degnamente, cosa che rende l'esperienza adatta tanto ai neofiti quanto agli esperti. I personaggi sono tutti ben delineati, talvolta un po' troppo vicini a cliché stranoti ma più in generale abbastanza originali. La trama, salvo qualche volo pindarico (come ad esempio la prima apparizione di Gray), è piacevole, si regge bene in piedi e presenta qualche isolato colpetto di scena. La narrazione è a tratti forse un po' troppo lineare, ma in tante altre fasi lascia al giocatore tutta la libertà che vuole per esplorare, sperimentare e, in sostanza, arrischiare il suo tempo fuori dalle linee-guida di base. Le ore di gioco dall'inizio alla fine non sono affatto poche (dopotutto stiamo parlando di un JRPG), ed in conclusione possiamo definire Atelier Iris 2: Azoth of Destiny più che soddisfacente.
Atelier Iris 2: Azoth of Destiny
7.5
Voto
Redazione
Atelier Iris 2: Azoth of Destiny
In Atelier Iris 2: Azoth of Destiny c'è ben poco che non va: i Nipon Ichi, oramai non più sviluppatori di primo pelo, hanno saputo mettere a buon frutto l'esperienze raccolte nel primo AI, semplificando quelle parti forse eccessivamente farraginose e puntando su una trama varia e piacevole, a metà strada tra la fiaba e il fantasy più moderno, con ampio spazio per un po' di umorismo auto-ironico "alla Disgaea". Il risultato è un gioco piacevole, rilassante, accattivante, nel complesso molto soddisfacente, perlomeno fintanto che si accettano le arcinote limitazioni grafiche a cui la Software House volontariamente si sottomette per motivi principalmente stilistici.