Atelier Iris 3: Grand Phantasm

Atelier Iris 3 Grand Phantasm
Da grande farò l'alchimista
La vita a Zey Meruze scorre tranquilla. Una città a misura d'uomo immersa in un ambiente idilliaco. Prati, fontane, alberi e bambini rumorosi che giocano in ogni angolo. Tutto ruota attorno alla Gilda dei Raider, organizzazione di stampo gerarchico-militare, i cui membri lavorano portando a termine le diverse missioni per conto dei più disparati richiedenti. Tra questi vi sono anche Iris ed Edge, rispettivamente una tanto innocente quanto bella alchimista e un guerriero musone e serioso. I due amici d'infanzia sono ancora giovani e inesperti, ma desiderosi di fare carriera. Zey Meruze non è solo la sede della gilda, ma è anche il luogo attorno a cui ruotano molti portali dimensionali. Esistono infatti dei luoghi dove, prendendo il coraggio a due mani, si possono attraversare dei ponti per raggiungere altre dimensioni, per la maggior parte posti pericolosi dove decine di mostri vagano indisturbati, ma sono altresì custoditi misteri e tesori di ogni tipo. Giorno dopo giorno, per i nostri eroi la vita scorre tra un incarico a l'altro ma, come in tutte le storie che si rispettino, questa routine non è destinata ad essere duratura. Accade così che durante una missione per conto della biblioteca della città, Iris scopre qualcosa che cambierà il suo destino e quello di chi le sta accanto. La sua famiglia, legata all'alchimia da generazioni, si tramanda di padre in figlio un libro misterioso, chiuso ermeticamente da una catena che nessuno è mai riuscito ad aprire, ma secondo lo studioso Ewan, il tomo è in realtà l'Escalario, oggetto che da il potere di esaudire qualsiasi desiderio, a patto di recuperare gli otto frammenti capaci di riattivarlo, frammenti logicamente sparsi per i più remoti angoli del mondo. Inizia così la nostra avventura: Iris dovrà districarsi tra il lavoro alla Gilda, la sua passione per l'alchimia e un destino incombente che sembra cercarla con precisione chirurgica. Saranno proprio le sue arti e alcuni amici fedeli come Edge a sostenerla in una storia che passo dopo passo si arricchisce di nuove tessere, come un intricato ed affascinante puzzle.

Eccoci davanti alla nostra casa e laboratorio
Eccoci davanti alla nostra casa e laboratorio
Le carte in alto indicano il turno d'azione per il combattimento
Le carte in alto indicano il turno d'azione per il combattimento
Leggendo la bacheca potremo accettare le varie missioni pervenute alla Gilda dei raider
Leggendo la bacheca potremo accettare le varie missioni pervenute alla Gilda dei raider

Ritorno al passato
Com'è facilmente intuibile, ci troviamo tra le mani il terzo episodio della saga di Atelier Iris, gioco di ruolo nipponico di stampo classico, fedele alle due dimensioni al limite dell'anacronismo. Nonostante però sia appunto questa la terza puntata, Grand Phantasm è a tutti gli effetti un prequel, trattando gli inizi della carriera di Iris, che in precedenza abbiamo conosciuto come alchimista già affermata. In ogni caso, se non avete mai giocato in precedenza ad un Atelier Iris, non preoccupatevi, i richiami alla trama generale sono ben pochi e non farete nessuna difficoltà ad inserirvi nel mondo di Iris e compagni. Impossibile iniziare a parlare del gioco senza sottolineare quel che salta immediatamente agli occhi: lo stile grafico colorato e retrò, realizzato completamente in due dimensioni. Un tuffo nel passato, una scelta coraggiosa che da anni contraddistingue la serie, andando a formare, per gli irriducibili giocatori di ruolo, un connubio tra grafica "old style" ed un gameplay altrettanto legato agli antenati del genere. Se Grand Phantasm ci accoglie con un filmato introduttivo davvero bello, che nulla ha da invidiare agli attuali anime, dobbiamo in fretta abituarci, iniziato il gioco vero e proprio, ad una realizzazione che porta la mente ad alcuni titoli da PlayStation One o persino apparsi su hardware ad essa precedenti. Fondali in 2d su cui si muovono personaggi realizzati con la stessa modalità, figli di uno stile che ricorda da vicino i manga giapponesi. Durante i dialoghi, comparirà una schermata dove potremo vedere i protagonisti in prima persona, anche se rappresentati in immagini statiche. Per finire, durante i combattimenti, la scena ci porterà sul campo di battaglia, dove si affronteranno faccia a faccia "buoni e cattivi", ma sempre senza la presenza della terza dimensione (se non appena accennata, grazie alla prospettiva della visuale), nonostante buone animazioni e un character desing piacevole.
Perché iniziare parlando subito dell'aspetto grafico? Certo è quel che si nota subito, ma d'altro canto, nonostante i risultati raggiunti dalle attuali console, non si può bocciare a priori quella che può essere semplicemente una scelta di stile, tra l'altro quasi un biglietto da visita per le produzioni del team Gust. Questo però non deve essere una scusante per una realizzazione non eccelsa. La storia del videogame ci ha insegnato che anche senza voler a tutti i costi spremere un hardware, si possono creare titoli d'interesse e degni di nota. E' proprio qui, purtroppo, che Atelier Iris 3 da il primo dispiacere. Nonostante i colori siano accesi e gradevoli, i personaggi che animano i paesaggi, sembrano letteralmente appiccicati sullo sfondo, muovendosi come se stessero pattinando sul ghiaccio, complice uno scarso controllo del joypad su di essi, e la mancanza d'effetti ormai imprescindibili come l'ombra, che anche semplicemente in forma del classico "tondo scuro" sotto ai protagonisti, avrebbe reso il tutto più piacevole. Lungi quindi dal voler criticare per partito preso la strada scelta da Koei, dobbiamo più volte rimarcare che non sia stata seguita a dovere, tra l'altro anche in occasioni basilari, come le espressioni di Iris ed i suoi compagni che, nella fase esplorativa, lasciano davvero a desiderare.
Iris, la nostra protagonista, sfoggia una minigonna vertiginosa
Iris, la nostra protagonista, sfoggia una minigonna vertiginosa
Edge e la sua spada. Forse é proprio l'arma, tra i due, ad essere più espressiva...
Edge e la sua spada. Forse é proprio l'arma, tra i due, ad essere più espressiva...
Burst! Colpendo un dato numero di volte il nemico, potremo usufruire di questo momentaneo potenziamento in battaglia
Burst! Colpendo un dato numero di volte il nemico, potremo usufruire di questo momentaneo potenziamento in battaglia

Classico come un Gioco Di Ruolo
Il gameplay che andremo ad affrontare, ricalca molto da vicini i classici clichè legati al mondo dei giochi di ruolo di stampo giapponese: esplorazione, dialoghi guidati e combattimenti a turni. Per donare un po' di novità, durante le fasi esplorative dovremo compiere alcuni salti in stile platform, anche se la resa non è delle migliori, causa il deficitario controllo del personaggio, che porterà a frequenti errori, costringendoci a ripetere svariate volte lo stesso percorso per colpa di qualche piattaforma particolarmente ostica da raggiungere. Le azioni saranno guidate alla base da tre filoni che spesso s'intrecceranno tra di loro: le missioni principali, le quest ricevute dalla Gilda e l'apprendimento dell'alchimia. Le missioni rappresenteranno la vera e propria linea narrativa, permettendoci di proseguire in quella che sarà la trama essenziale, mentre le quest ci daranno modo d'aumentare il nostro conto in banca e la nostra carriera all'interno della Gilda dei Raider. Queste saranno divise quasi esclusivamente nel trovare oggetti particolari o eliminare un certo tipo di mostri, viaggiando tra Zey Meruze e i vari Alterword che pian piano potremo visitare con l'andare avanti dell'avventura. L'alchimia ci darà licenza, nel mentre, di plasmare diversi oggetti da utilizzare in prima persona o da consegnare ai richiedenti. Iris è dotata di un talento innato e, anche solo osservando alcuni elementi in giro per i mondi, coglierà idee per sperimentare nuove ricette nella sua casa-laboratorio dotata di calderone magico (oltre che dell'unico save-point del gioco...). Al momento di creare qualcosa, sarà anche possibile tentare varie combinazioni d'ingredienti, avendo così altre molteplici possibilità d'inventare fresche pozioni, armi, armature e accessori. Ad ogni composizione, acquisteremo punti alchemici, salendo di livello e ampliando le nostre capacità. Per quanto riguarda gli scontri, possono gioire i detrattori degli incontri casuali: i mostri sono ben visibili a schermo, tra l'altro presenti come masse gelatinose colorate (anche se poi durante la lotta vera e propria, si mostreranno varie e ben congeniate razze di nemici), in base alla loro forza rispetto al nostro party. Gli slime blu rappresenteranno gli antagonisti più deboli, battili anche senza ingaggiare battaglia, quelli bianchi saranno al nostro livello mentre quelli rossi rappresenteranno un difficile banco di prova. Di volta in volta, potremo trovarne anche di viola, qualora fossero collegati a particolari missioni. Gli scontri saranno, come accennato prima, nella classica modalità a turni, dettati da una sequela di carte visibili nella zona alta dello schermo, rappresentanti semplicemente gli avvicendamenti in posizione d'attacco. Con il passare del tempo, si caricherà una barra che ci metterà in grado di compiere mosse speciali o magie, andando a slegare tali azioni da qualsiasi limitazione come "punti-mana" o simili, rendendo virtualmente infiniti questi colpi. A forza di infierire sui mostri, poi, caricheremo la barra "Burst", che ci donerà momentanei bonus.

Avremo messo gli ingredienti giusti nel calderone?
A far compagnia ai nostri prodi, saranno i Mana. Particolari spiriti dotati di differenti poteri, una volta conquistati e assegnati (tra l'altro in maniera estremamente lineare), doneranno a Iris la capacità di evocarli in battaglia e a Edge e Nell (ebbene si, in tutto il gioco avremo solamente tre personaggi utilizzabili) di servirsene come armi, cambiando in base alle virtù del Mana il proprio aspetto e le proprie abilità. A conti fatti, i protagonisti non cresceranno solo di livello, ma nel mentre continueranno a progredire sia nell'uso delle armi, sia nella gerarchia dei raider, senza contare le progressioni d'alchimista di Iris. Purtroppo però, le aree visitabili sono davvero poche, afflitte per altro dalla continua necessità di fare da spola da esse ai luoghi d'inizio delle quest, visto anche che avremo un tempo massimo per rimanere negli alterworld, scaduto il quale saremo automaticamente teletrasportati nella nostra dimora. La trama non è poi delle migliori, tanto meno innovativa. I colpi di scena si contano sulle dita di una mano, senza contare la quantità di comparse, in buna parte stereotipate. Discreto l'audio, complice una spensierata colonna sonora che non stona in nessuna particolare occasione, ma spesso discretamente anonima (con una nota di merito per la bellissima canzone del filmato introduttivo). Da segnalare che per i puristi del genere, è possibile nelle opzioni mantenere i sottotitoli in inglese ma ascoltare le voci originali in giapponese, una chicca che molti gradiranno.
Gust poteva sicuramente giocare meglio le sue carte per questo Atelier Iris 3, ma chiunque voglia passare sopra al comparto grafico datato ed a una struttura delle missioni alla lunga farraginosa, potrà viaggiare tra gli alterworld anche per più di quaranta ore, a patto di volerne scoprire ogni minimo pixel. Grand Phantasm partiva decisamente come un titolo indirizzato ad una stretta cerchia di persone; tutto sta a vedere quanto alcuni difetti non limati a dovere, potranno scoraggiare anche chi non disdegna un avventura in un mondo creato in due dimensioni.
Oltre ai classici attacchi avremo logicamente anche dei colpi speciali
Oltre ai classici attacchi avremo logicamente anche dei colpi speciali
La magia la fa spesso da padrona
La magia la fa spesso da padrona
Lo stile é accattivante, peccato per la grafica davvero troppo arretrata
Lo stile é accattivante, peccato per la grafica davvero troppo arretrata

Atelier Iris 3: Grand Phantasm
6.5

Voto

Redazione

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Atelier Iris 3: Grand Phantasm

Atelier Iris 3 é sceso in campo, sventolando la bandiera delle due dimensioni. Indubbiamente é una scelta coraggiosa al giorno d’oggi, e di questo va dato atto. Purtroppo però, il risultato finale del prodotto, non solo pecca in una intrinseca produzione anacronistica, ma denota diversi lati dove era possibile instillare maggior cura. Nel calderone di Iris finiscono così a mescolarsi un buon chara-desing ma una realizzazione altalenante, un gameplay con diversi spunti ma legato ad una trama che sa di già visto e altre deludenti contraddizioni. Le avventure intorno a Zey Meruze non brillano di fantasia, ma si lasciano giocare soprattutto da chi non disdegna la scuola classica. Chi mangia pane & jrpg potrebbe dare più di una possibilità al titolo della Koei, considerando che in ogni caso é necessaria qualche ora per metabolizzare il gameplay. Ricordiamo che per la mancanza totale di localizzazione, sarà necessaria una discreta conoscenza dell’inglese per godere dei buoni dialoghi.

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