Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

di Tommaso Alisonno

Due Shallie son Meglio di Una



Il villaggio di Stellard é l'ultimo avamposto ancora popolato nel cosiddetto “Mare del Crepuscolo”, in realtà una sterminata distesa desertica dove abbondano i mostri e le creature selvatiche. Uno dopo l'altro, gli altri avamposti sono infatti stati abbandonati per carenza di acqua, ed anche la fonte di Stellard sembra star cominciando a ridurre la sua portata. Per questo motivo, dal villaggio di Lugion viene mandata la giovane Alchimista Shallistera (detta Shallie) perché indaghi sulle cause del fenomeno. Ma a Stellard vive un'altra giovane Alchimista: Shallotte (anch'essa detta Shallie), che ancora é in cerca del suo posto nel mondo ma é assolutamente pronta a dare in tutto il meglio di sé.

Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea é il sedicesimo titolo del brand Atelier, sesto su PS3 e terzo (ed ultimo) della serie Dusk iniziata con Ayesha e continuata con Escha & Logy; com'é tradizione per la serie, sebbene i riferimenti ai precedenti capitoli non manchino e sebbene ritorni più di un personaggio, la storia delle due Shallie é assolutamente indipendente e può essere affrontata anche senza dover necessariamente recuperare i sequel. Una caratteristica interessante del capitolo é però quella di presentare ben due protagoniste, ciascuna delle quali con la sua storia peculiare: dopo un primo capitolo introduttivo, in cui faremo conoscenza con entrambe le ragazze, ci sarà chiesto se vogliamo vivere la storia di Shallistera o quella di Shallotte.

Un esperimento simile é stato tentato da Gust già con Escha & Logy, ma laddove i due alchimisti di Colseit si incontravano e condividevano sin dall'inizio la medesima storia, così non sarà per le due Shallie. Anzi: le due ragazze si “incroceranno” un paio di volte senza parlarsi prima del quarto capitolo della storia, e potranno unire le forze e gli alleati in un unico Party solo più avanti. Questo implica una buona fetta di gioco “indipendente” in cui le due storie marceranno per binari tanto paralleli quanto indipendenti.



Punto Primo: l'Avventura



Come in tutti i titoli del brand, le principali componenti del gameplay saranno costituite all'esplorazione, con annessi combattimenti, e dall'alchimia. Cominciando dalla prima, troveremo ad attenderci una mappa del mondo suddivisa in locazioni collegate tra loro da percorsi fissi: una volta ottenuto l'accesso ad una locazione la si potrà raggiungere senza dover ripercorrere tutte le tappe intermedie. Ciascuna locazione ha un'estensione relativamente contenuta ed in essa spiccano i punti di raccolta dov'é possibile ottenere i vari materiali poi utilizzabili in sede alchemica; inoltre, naturalmente, nelle locazioni scorrazzeranno mostri e nemici di varia natura.
Il combattimento sfrutta in maniera interessante le riserve


Entrando in contatto con questi (meglio se prendendo l'iniziativa con un attacco di sorpresa) si accederà alla schermata di combattimento, il quale é gestito con un concept classico che vede da un lato il Party dei PG e dall'altro i nemici. Le unità agiranno a turno seguendo una coda d'iniziativa visibile sulla destra e dopo ciascuna azione andranno a ricollocarsi sulla stessa tanto più tardi quanto più “esigente” sarà la mossa compiuta. Alcune forme di attacco avranno un'area di effetto, ed in questo caso sarà rilevante anche la posizione di ogni singolo nemico sulla scacchiera (posizione che nulla potrà modificare).

Oltre a queste notazioni basilari, il gioco sfrutta in maniera interessante le riserve: i membri del party non schierati, infatti, recupereranno progressivamente Punti-Magia e potranno essere richiamati a dare il “Tag” ad un alleato in seguito ad un suo attacco, effettuando una combo, o per difesa, incassando il colpo in arrivo. Quando si effettua un Tag, però, é necessario attendere alcuni turni prima di richiamare il personaggio appena uscito. Un altro effetto interessante é il “Break” che si verifica quando una singola unità (PG o mostro che sia) subisce parecchi attacchi di fila, diventando stordita e dunque ulteriormente vulnerabile. A lungo andare, il Break porta a uno stato di “Burst” in cui l'intero Party guadagna bonus consistenti contro tutti i nemici.



Punto Secondo: l'Alchimia



Per quanto gironzolare per il Mare del Crepuscolo e abbattere nemici più o meno forti costituisca una fetta consistente dell'esperienza di gioco, attenzione e cura pressoché pari é posta sull'Alchimia: le risorse raccolte o ottenute dai nemici sconfitti serviranno infatti principalmente per creare nuovi oggetti, i quali a loro volta ci permetteranno di affrontare nemici più tosti. Questa sorta di ciclo continuo (o, se preferite, “serpente che si morde la coda”) é una caratteristica del brand che fornisce alla vicenda una sorta di moto perpetuo.

Riassumendo all'osso, l'Alchimia consiste nell'unire tra loro vari oggetti seguendo apposite ricette in modo da creare tramite “sintesi” nuovi oggetti. Le ricette richiederanno a volte ingredienti specifici, altre volte più generici, come “erbe” o “minerali”: nel secondo caso, variando ciò che butterete nel calderone, pur non potendo cambiare il prodotto finale, potrete modificarne la qualità e le caratteristiche. Man mano che crescerete di livello, inoltre, sbloccherete della abilità speciali che potranno ulteriormente modificare il prodotto finito: c'é una bella differenza tra una “bomba” prodotta da un Alchimista alle prime armi e una confezionata da uno esperto.