ATi Radeon 32 MB DDR
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TECNOLOGIE & TECNOLOGIE
Come avete già potuto apprezzare nella recensione della scheda con 64 MB di memoria DDR, le avanzate funzioni grafiche supportate dal Radeon sono riassunte sotto due pittoreschi nomi: Charisma Engine e Pixel Tapestry Architecture. Brevemente, ricordiamo che sotto il nome di Charisma Engine rientrano tutte le tecnologie legate al motore geometrico del chip. Sulla carta, il Charisma Engine dovrebbe essere in grado di gestire fino a 30 milioni di poligoni con 8 luci "infinite" o "locali", con effetti particolari effetti grafici come la Keyframe interpolation (che si occupa di creare le animazioni intermedie di un modello una volta che il programmatore ha definito le immagini di partenza e di arrivo), e la 4 Matrix Vertex Skinning (cioé la possibilità di elaborare le "congiunzioni" tra i vari poligoni che compongono un modello, in modo da farle apparire più realistiche, che sul Radeon viene gestita utilizzando fino a 4 matrici invece delle "sole" 3 dei GeForce). La Pixel Tapestry Architecture, che é in sostanza costituita dalle due unità di rendering, con le relative cache integrate per texture e vertici, comprende le tutte le tecnologie legate alla visualizzazione delle scene: tra le varie cose, sono supportati l'hidden surface removal (parte fondamentale della tecnologia HyperZ che si occupa di eliminare dallo Z-buffer i dati relativi agli oggetti non visibili nella scena), gli effetti di Motion Blur e Depth of Field (profondità di campo) ed il Full Scene order-independent spatial anti-aliasing. Dal punto di vista del texture mapping nudo e crudo, invece, la Pixel Tapestry Architecture, grazie alla possibilità di gestire tre texture per unità di rendering ad ogni ciclo di clock, supporta light e gloss map, detail map, riflessi, ombre, punti di luce, e texture morphing. Sono supportati tutti i tipi di bump mapping ad oggi disponibili: emboss, dot product e environment mapped, e i tre tipi di environment mapping più importanti: Spherical, Dual Paraboloid e Cubic Environment Mapping. Infine, il Radeon può gestire anche texture 3D, texture proiettate e texture video, con point sampled, bilinear, trilinear, e anisotropic filtering. Ma la tecnologia probabilmente più interessante di questo chip grafico é HyperZ, il sistema di riduzione dei dati dello Z-Buffer che consente al Radeon di arrivare effettivamente a competere con il GeForce 2 alle alte risoluzioni. HyperZ si avvale di tre tecniche differenti: Hierarchical Z, Z Compression e Fast Z Clear. Quando una scena 3D deve essere visualizzata, come nel mondo reale ci sono oggetti che sono in parte o del tutto coperti da altri oggetti che stanno loro davanti. In termini molto semplici, possiamo dire che le schede grafiche, solitamente, non sanno quali oggetti saranno visibili e quali no perché coperti, fino a che non iniziano il processo di rendering, quando inizieranno a coprire i pixel già elaborati di oggetti che non si vedono con quelli degli oggetti che gli stanno davanti. Hierarchical Z si occupa per l'appunto di "esaminare" la scena prima del processo di rendering e di scegliere quali pixel debbano essere visualizzati e quali scartati. Z Compression, invece, come si può immaginare, é una tecnica di compressione dei dati dello Z-Buffer che devono essere trasferiti dal chip alla memoria della scheda video e viceversa. Siccome questi dati sono solitamente piuttosto corposi, comprimendoli si libera una buona fetta di banda della memoria che fa sempre comodo. Infine, Fast Z Clear é la tecnica di rimozione "rapida" dei dati dallo Z Buffer. Infatti, dopo che una scena é stata visualizzata, tutti i dati di "profondità" devono essere riazzerati, e ciò é solitamente eseguito tramite la scrittura dei valori 0 in ogni locazione del buffer, richiedendo quindi altra banda di memoria per queste informazioni. Con Fast Z Clear ciò non é necessario, e i dati vengono riazzerati molto rapidamente. Insomma, il "cuore" della scheda sulla carta é molto avanzato, ricco di funzioni e di idee intelligenti per ottimizzarne le performance. Ma, ovviamente, tutto ciò va verificato sul campo..
Come avete già potuto apprezzare nella recensione della scheda con 64 MB di memoria DDR, le avanzate funzioni grafiche supportate dal Radeon sono riassunte sotto due pittoreschi nomi: Charisma Engine e Pixel Tapestry Architecture. Brevemente, ricordiamo che sotto il nome di Charisma Engine rientrano tutte le tecnologie legate al motore geometrico del chip. Sulla carta, il Charisma Engine dovrebbe essere in grado di gestire fino a 30 milioni di poligoni con 8 luci "infinite" o "locali", con effetti particolari effetti grafici come la Keyframe interpolation (che si occupa di creare le animazioni intermedie di un modello una volta che il programmatore ha definito le immagini di partenza e di arrivo), e la 4 Matrix Vertex Skinning (cioé la possibilità di elaborare le "congiunzioni" tra i vari poligoni che compongono un modello, in modo da farle apparire più realistiche, che sul Radeon viene gestita utilizzando fino a 4 matrici invece delle "sole" 3 dei GeForce). La Pixel Tapestry Architecture, che é in sostanza costituita dalle due unità di rendering, con le relative cache integrate per texture e vertici, comprende le tutte le tecnologie legate alla visualizzazione delle scene: tra le varie cose, sono supportati l'hidden surface removal (parte fondamentale della tecnologia HyperZ che si occupa di eliminare dallo Z-buffer i dati relativi agli oggetti non visibili nella scena), gli effetti di Motion Blur e Depth of Field (profondità di campo) ed il Full Scene order-independent spatial anti-aliasing. Dal punto di vista del texture mapping nudo e crudo, invece, la Pixel Tapestry Architecture, grazie alla possibilità di gestire tre texture per unità di rendering ad ogni ciclo di clock, supporta light e gloss map, detail map, riflessi, ombre, punti di luce, e texture morphing. Sono supportati tutti i tipi di bump mapping ad oggi disponibili: emboss, dot product e environment mapped, e i tre tipi di environment mapping più importanti: Spherical, Dual Paraboloid e Cubic Environment Mapping. Infine, il Radeon può gestire anche texture 3D, texture proiettate e texture video, con point sampled, bilinear, trilinear, e anisotropic filtering. Ma la tecnologia probabilmente più interessante di questo chip grafico é HyperZ, il sistema di riduzione dei dati dello Z-Buffer che consente al Radeon di arrivare effettivamente a competere con il GeForce 2 alle alte risoluzioni. HyperZ si avvale di tre tecniche differenti: Hierarchical Z, Z Compression e Fast Z Clear. Quando una scena 3D deve essere visualizzata, come nel mondo reale ci sono oggetti che sono in parte o del tutto coperti da altri oggetti che stanno loro davanti. In termini molto semplici, possiamo dire che le schede grafiche, solitamente, non sanno quali oggetti saranno visibili e quali no perché coperti, fino a che non iniziano il processo di rendering, quando inizieranno a coprire i pixel già elaborati di oggetti che non si vedono con quelli degli oggetti che gli stanno davanti. Hierarchical Z si occupa per l'appunto di "esaminare" la scena prima del processo di rendering e di scegliere quali pixel debbano essere visualizzati e quali scartati. Z Compression, invece, come si può immaginare, é una tecnica di compressione dei dati dello Z-Buffer che devono essere trasferiti dal chip alla memoria della scheda video e viceversa. Siccome questi dati sono solitamente piuttosto corposi, comprimendoli si libera una buona fetta di banda della memoria che fa sempre comodo. Infine, Fast Z Clear é la tecnica di rimozione "rapida" dei dati dallo Z Buffer. Infatti, dopo che una scena é stata visualizzata, tutti i dati di "profondità" devono essere riazzerati, e ciò é solitamente eseguito tramite la scrittura dei valori 0 in ogni locazione del buffer, richiedendo quindi altra banda di memoria per queste informazioni. Con Fast Z Clear ciò non é necessario, e i dati vengono riazzerati molto rapidamente. Insomma, il "cuore" della scheda sulla carta é molto avanzato, ricco di funzioni e di idee intelligenti per ottimizzarne le performance. Ma, ovviamente, tutto ciò va verificato sul campo..