Banjo Kazooie
di
INTRODUCING BANJO & KAZOOIE
Dire che BK non ha difetti é un'eresia, non esiste gioco senza difetti, ma sicuramente BK presenta un tal numero di aspetti positivi che i pochi difetti passano sicuramente in secondo piano. In BK non dobbiamo far altro che guidare il duo orso+volatile lungo una serie di livelli alla ricerca di una moltitudine di oggettini vari, ottenibili completando una pletora di missioni e sottogiochi vari. Esattamente come succedeva in Mario 64, anche in BK si possono visitare i vari livelli con una certa libertà, senza nessun obbligo dato da una sequenza precisa di schemi da affrontare. In BK ogni livello cela in sé dieci pezzi di puzzle, cento note d'oro e 5 piccoli uccellini colorati. I pezzi di puzzle sono sicuramente gli oggetti più importanti nell'intero panorama di BK, servono infatti per proseguire nel gioco. Nell'ambiente principale del gioco (una serie di caverne come fossero il castello di Mario 64 ma estremamente più estese) si trovano dei quadri che rappresentano i vari livelli, quadri a cui mancano dei pezzi di puzzle per essere completi. Per questo i pezzi di puzzle trovati andaranno conficcati nei quadri che, una volta completati, daranno accesso al mondo rappresentato nel quadro. Bisogna subito dire che un'ottima trovata é stata quella di posizionare i quadri e le aperture relative degli schemi a una certa distanza tra di loro, così da obbligare il giocatore a una certa esplorazione metodica
Come ottenere i pezzi di puzzle? Semplice, alcuni saranno nascosti nelle zone più impervie dei tanti livelli, altri si ottengono portando a termine delle piccole missioni sempre divertenti o risolvendo dei piccoli giochi di sequenze, altri ancora ci vengono forniti una volta che raccogliamo tutti e 5 i piccoli pennuti colorati sparsi per i livelli
Se Mario va pazzo per le monetine colorate, la vena musicale di Banjo gli fa preferire nettamente delle sugosissime note d'oro, cento in ogni livello. Come al solito, però, nulla é fine a se stesso, e le note servono per aprire le porte che immettono su nuove sezioni della struttra principale, che ci permettono quindi di trovare nuovi livelli. Se servono diciamo 450 note per aprire una porta, però, il tutto non si riduce a rivisitare i livelli precedenti raccogliendo le note necessarie: ogni livello ha un numero massimo di note raccolte e ne tiene sempre conto, se per esempio si entra in un livello, si raccoglono 40 note e si muore, dopodiché si rientra nello stesso livello e se ne prendono 41, il totale non sarà 81, ma 41, dato che di note "effettivamente" nuove ce n'é solo una! Metodo cattivo e piuttosto spaccapalle almeno inizialmente, ma che alla lunga dà a Bk una ventata di longevità da non sottovalutare. In questo modo i game designer hanno evitato l'usanza di tornare nei punti facili solo per raccogliere note, ma spingono il giocatore a esplorare a fondo ogni singolo schema. La caratteristica migliore di BK é probabilmente la sensazione di completezza data dall'estensioni dei livelli e dalla complessità degli stessi. Se ogni livello a prima vista può sembrare tutto sommato "piccolo" e senza tanto d afare, basta una giretto per accorgersi delle tante sezioni nascoste dietro ogni angolo, dell'alto numero di sottogiochi presenti e della sensazione di "vivo" che permea ogni sezione di gioco. La cura che é stata data alla caratterizzazione dei due personaggi principali (di cui parleremo poi) é infatti stata portata anche ai tutti i nemici, mai abbozzati o realizzati giusto per "far numero" ma con un proprio concept, con una certa perizia e quasi sempre capaci di strappare un sorriso o provocare un odio radicale, ma mai lasciano impassibile il giocatore. A differenza di Mario 64, quindi, BK si presenta in tutta la sua coralità, il giocatore viene letteralmente avvolto dal gioco, con un numero elevato di cose da fare, oggetti da prendere, parti da esplorare e tanto altro ancora
Dire che BK non ha difetti é un'eresia, non esiste gioco senza difetti, ma sicuramente BK presenta un tal numero di aspetti positivi che i pochi difetti passano sicuramente in secondo piano. In BK non dobbiamo far altro che guidare il duo orso+volatile lungo una serie di livelli alla ricerca di una moltitudine di oggettini vari, ottenibili completando una pletora di missioni e sottogiochi vari. Esattamente come succedeva in Mario 64, anche in BK si possono visitare i vari livelli con una certa libertà, senza nessun obbligo dato da una sequenza precisa di schemi da affrontare. In BK ogni livello cela in sé dieci pezzi di puzzle, cento note d'oro e 5 piccoli uccellini colorati. I pezzi di puzzle sono sicuramente gli oggetti più importanti nell'intero panorama di BK, servono infatti per proseguire nel gioco. Nell'ambiente principale del gioco (una serie di caverne come fossero il castello di Mario 64 ma estremamente più estese) si trovano dei quadri che rappresentano i vari livelli, quadri a cui mancano dei pezzi di puzzle per essere completi. Per questo i pezzi di puzzle trovati andaranno conficcati nei quadri che, una volta completati, daranno accesso al mondo rappresentato nel quadro. Bisogna subito dire che un'ottima trovata é stata quella di posizionare i quadri e le aperture relative degli schemi a una certa distanza tra di loro, così da obbligare il giocatore a una certa esplorazione metodica
Come ottenere i pezzi di puzzle? Semplice, alcuni saranno nascosti nelle zone più impervie dei tanti livelli, altri si ottengono portando a termine delle piccole missioni sempre divertenti o risolvendo dei piccoli giochi di sequenze, altri ancora ci vengono forniti una volta che raccogliamo tutti e 5 i piccoli pennuti colorati sparsi per i livelli
Se Mario va pazzo per le monetine colorate, la vena musicale di Banjo gli fa preferire nettamente delle sugosissime note d'oro, cento in ogni livello. Come al solito, però, nulla é fine a se stesso, e le note servono per aprire le porte che immettono su nuove sezioni della struttra principale, che ci permettono quindi di trovare nuovi livelli. Se servono diciamo 450 note per aprire una porta, però, il tutto non si riduce a rivisitare i livelli precedenti raccogliendo le note necessarie: ogni livello ha un numero massimo di note raccolte e ne tiene sempre conto, se per esempio si entra in un livello, si raccoglono 40 note e si muore, dopodiché si rientra nello stesso livello e se ne prendono 41, il totale non sarà 81, ma 41, dato che di note "effettivamente" nuove ce n'é solo una! Metodo cattivo e piuttosto spaccapalle almeno inizialmente, ma che alla lunga dà a Bk una ventata di longevità da non sottovalutare. In questo modo i game designer hanno evitato l'usanza di tornare nei punti facili solo per raccogliere note, ma spingono il giocatore a esplorare a fondo ogni singolo schema. La caratteristica migliore di BK é probabilmente la sensazione di completezza data dall'estensioni dei livelli e dalla complessità degli stessi. Se ogni livello a prima vista può sembrare tutto sommato "piccolo" e senza tanto d afare, basta una giretto per accorgersi delle tante sezioni nascoste dietro ogni angolo, dell'alto numero di sottogiochi presenti e della sensazione di "vivo" che permea ogni sezione di gioco. La cura che é stata data alla caratterizzazione dei due personaggi principali (di cui parleremo poi) é infatti stata portata anche ai tutti i nemici, mai abbozzati o realizzati giusto per "far numero" ma con un proprio concept, con una certa perizia e quasi sempre capaci di strappare un sorriso o provocare un odio radicale, ma mai lasciano impassibile il giocatore. A differenza di Mario 64, quindi, BK si presenta in tutta la sua coralità, il giocatore viene letteralmente avvolto dal gioco, con un numero elevato di cose da fare, oggetti da prendere, parti da esplorare e tanto altro ancora