Banjo Tooie

Banjo Tooie
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Lasciate perdere le amicizie, allontanate le nuove conoscenze, dimenticate i vecchi compagni di tante avventure: se fino a oggi avete tenuto da conto la vostra vita sociale, abituatevi a un nuovo rapporto monogamo con il vostro Nintendo64. Banjo Tooie non perdona e da geloso e pretenzioso amante giocoso esige un attenzione esclusiva quasi fobica. Se non pensate di essere pronti per una relazione di questo tipo, rimandate l'acquisto dell'ultimissima produzione Rare a data da destinarsi. Con il seguito ufficiale del premiatissimo Banjo & Kazooie (annata '98), Rare stravolge il significato di completezza per quel che riguarda i giochi di piattaforme
Banjo Tooie
L'inizio del primo livello di Banjo Tooie, il buon Banjo sta sostando su di un warp pad utile per muoversi velocemente all'interno del livello

THE BEAR/WITCH PROJECT 2
Gruntilda é caduta sotto gli attacchi del duo (Banjo e Kazooie appunto) protagonista del primo capitolo, ma il futuro per l'orso e il "coso" rosso si preannuncia tanto disastrosamente divertente e impegnativo quanto il passato a loro molto prossimo. Gruntilda é tornata, in un modo o nell'altro, ed é decisa a richiedere il suo tributo di morte (proprio così, dimenticatevi teneri fiorellini e apine simpaticose ronzanti nel sole di maggio) per riuscire ad avere nuovamente la meglio sugli eroi Rare. Siete pronti a tornare in azione?
Banjo Tooie riprende le fila del discorso proprio là dove il primo Banjo & Kazooie ci aveva abbandonati. I nostri due protagonisti, rimasti praticamente inalterati rispetto alla prima escursione nella Gruntilda's Lair, possono contare fin da subito sull'esperienza maturata durante l'estate del '98, contando quindi su di una serie di movenze di base decisamente ampia che, comunque, può essere messa nuovamente in pratica grazie al minilivello introduttivo guidati da Bottles (la talpa-cicerone del primo Banjo & Kazooie)
La struttura di gioco appare largamente riciclata da quanto già visto nell'immediato passato: prende quindi i suoi Natali da Mario 64 come codice genetico, ma in particolar modo da Banjo & Kazooie e da Donkey Kong 64 per quel che riguarda la gestione dei grossi mondi, il numero di "optional" con cui é confezionato il gioco e la ricchezza delle situazioni in cui ci si viene a trovare. Non si legga in maniera univocamente negativa questo "riciclo": Rare non ha effettivamente rivoluzionato nulla con i suoi tre titoli di piattaforme fino a oggi, puntando piuttosto sull'arricchimento estremo di una formula di gioco genialmente licenziata da Sua Signoria Miyamoto
Banjo Tooie
8.5

Voto

Redazione

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Banjo Tooie

Dopo mesi di attesa e innumerevoli ritardi Rare ci regala un titolo mastodontico a cui va decisamente stretta l'etichetta di gioco di piattaforme 3D. Banjo Tooie trasuda solidità e completezza da ogni pixel, offrendo una longevità storicamente inedita (quantificabile in una trentina di ore almeno per il completamento al 100% del gioco) e una struttura di gioco talmente arricchita da stordire. Di certo non si può tacciare Banjo Tooie di rappresentare una mera operazione commerciale, tantissime sono, infatti, le ristrutturazioni, gli arricchimenti e gli innesti rispetto al primo Banjo & Kazooie, tali che nessun giocatore può sentirsi defraudato di quanto speso per il cartuccione verde targato Rare/Nintendo. La realizzazione tecnica offre forse l'unico tallone d'Achille di un prodotto estremamente valido, per colpa di un frame rate tutt'altro che stabile. Se quindi Banjo Tooie non si può definire sorprendente quanto il primo "inatteso" capitolo o stravolgente quanto un Mario64, può perlomeno giustamente ambire a entrare perlomeno nei primi posti nella classifica del migliore del genere. Potrò rimanere deluso unicamente chi da Banjo Tooie chiedeva cambiamenti radicali o chi, forse, non è portato per una tipologia di gioco votata all'esplorazione di spazi così incredibilmente vasti e all'affrontare un così alto numero di missioni e diverse situazioni. Per tutti gli altri: sapete cosa dovete fare.

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