Banjo Tooie

Banjo Tooie
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Proprio per quel che riguarda i nuovi movimenti di Banjo e Kazooie troviamo un gran numero di novità intriganti: oltre a diverse nuove risorse (cinque tipi differenti di uova che può sparare Kazooie, contro l'unica tipologia del primo Banjo & Kazooie, diversi tipi di scarpe e stivali da vestire, una marea di jinjos da trarre in salvo e una nuova specia di jinjos decisamente meno amichevole...), vanno segnalate alcune situazioni inedite quali la possibilità di far muovere Banjo e Kazooie singolarmente tramite apposite pedane. In questo modo ognuno dei due personaggi é ulteriormente caratterizzato grazie a mosse che può eseguire solo in modalità "singola". Tutta una serie di obiettivi sono da portare a termine con i due utilizzati indipendentemente l'uno dall'altro, pur continuando ad agire cooperativamente (magari per premere due pulsanti contemporaneamente). Insomma, la gestione del tutto appare davvero riuscitissima e pone nuovi livelli "strategici" (abbiamo messo le virgolette...) al gioco. Per i nozionistici, le nuove mosse attuabili sono in tutto ben ventisei!

BAMBINO A CHI?
La caratterizzazione generale del duo protagonista, così come di praticamente tutti gli altri personaggi vede in Banjo Tooie un deciso cambio di rotta rispetto al passato, sicuramente giunto dalle menti unite sia di Nintendo che di Rare. Fatto sta che in Banjo Tooie i toni tenerosi, delicati e deliziosamente cartoonosi del primo capitolo (o in generale dei prodotti simili made in Nintendo) sono andati quasi del tutto persi: Banjo e soprattutto Kazooie non risparmiano battute crudeli e velenose di fronte a svariate situazioni, così come non fanno nulla per celare il vero motivo delle loro missioni "l'oro dei jiggy". In più casi il nostro duo spingerà sul tasto del "non far nulla per nulla", richiedendo a gran voce ai personaggi secondari di tagliare corto con le spiegazioni melense e arrivare alla promessa di svariate ricompense. Può sembrare poco, ma per capire dove si sta dirigendo il mercato Nintendo non é poco... soprattutto in vista dell'arrivo di Gameboy Advance e Gamecube. A tal proposito serve quale manifesto principale la scena d'apertura di gioco, in cui un fesso Bottles..
Banjo Tooie
Appesi a un filo, anzi quattro, nelle Grunty Industries. Il livello delle texture è forse quanto di meglio visto su Nintendo64

Banjo Tooie
8.5

Voto

Redazione

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Banjo Tooie

Dopo mesi di attesa e innumerevoli ritardi Rare ci regala un titolo mastodontico a cui va decisamente stretta l'etichetta di gioco di piattaforme 3D. Banjo Tooie trasuda solidità e completezza da ogni pixel, offrendo una longevità storicamente inedita (quantificabile in una trentina di ore almeno per il completamento al 100% del gioco) e una struttura di gioco talmente arricchita da stordire. Di certo non si può tacciare Banjo Tooie di rappresentare una mera operazione commerciale, tantissime sono, infatti, le ristrutturazioni, gli arricchimenti e gli innesti rispetto al primo Banjo & Kazooie, tali che nessun giocatore può sentirsi defraudato di quanto speso per il cartuccione verde targato Rare/Nintendo. La realizzazione tecnica offre forse l'unico tallone d'Achille di un prodotto estremamente valido, per colpa di un frame rate tutt'altro che stabile. Se quindi Banjo Tooie non si può definire sorprendente quanto il primo "inatteso" capitolo o stravolgente quanto un Mario64, può perlomeno giustamente ambire a entrare perlomeno nei primi posti nella classifica del migliore del genere. Potrò rimanere deluso unicamente chi da Banjo Tooie chiedeva cambiamenti radicali o chi, forse, non è portato per una tipologia di gioco votata all'esplorazione di spazi così incredibilmente vasti e all'affrontare un così alto numero di missioni e diverse situazioni. Per tutti gli altri: sapete cosa dovete fare.

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