Batman: Arkham Asylum

di Luca Gambino
Gotham é una Rapture a pelo d'acqua. Una città impregnata dal buonismo e dalle ideologie dei creatori e brutalizzata dai suoi occupanti. Una città decadente isolata dalla terraferma e dal resto del mondo, che si muove con leggi e regole tutte sue. Un torrione simbolo della cadenza umana. Andrew Ryan l'ha eretta sott'acqua, Bruce Wayne in superficie. Non deve stupire se per un super-eroe generato, Gotham sia stata anche la culla di innumerevoli mostri. E non stupisce nemmeno se per contenerli tutti, Gotham possieda un manicomio criminale che sembra una città in una città.




Arkham Asylum é una sfilata di tutti (o quasi), i nemici storici di Batman. Joker é solo il primo (e onnipresente), ma Harley Quinn, Poison Ivy e la presenza costante dell'Enigmista faranno compagnia al Cavaliere nero lungo tutta la durata del gioco. Rocksteady fugge dal voler "iconizzare" Batman come l'eroe che tutto fa e tutto può, riuscendo a umanizzarlo quel tanto che basta per renderlo spietato contro i nemici ma con un velo di compassione e nostalgia che lo lega ancora ad un passato da cui non si é mai veramente separato. Il regista di Arkham Asylum non manca di porre l'accento sull'aspetto più combattuto di Bruce Wayne, scavando nel passato dell'eroe, affondando la lama in ricordi che riaffiorano e tormentano il Cavaliere Nero e che sono facile preda dei suoi nemici.

Non abbiamo sbagliato parlando di “regia”, dal momento che Arkham Asylum é quanto di più simile ad un film interattivo ambientato nella gotica isola. La telecamera fissa posta alle spalle del protagonista e resa mobile dall'utilizzo dello stick destro, si sposta a tre quarti alla bisogna per switchare in ottimi primi piani nel corso dei molti dialoghi in game, per poi muoversi con maestria nei filmati in computer grafica che donano al titolo maggiori connotati cinematografici. Al centro del set il protagonista si muove con grazia e precisione, in virtù di un sistema di controllo che sebbene mappato fino all'ultimo bottone disponibile si comporta sempre egregiamente ai nostri comandi, escludendo forse la gestione più avanzata dei gadget che, affidata al disastroso D-Pad del pad 360, a volte non riesce reattivo come dovrebbe.



Arkham Asylum si presenta come un Action-Adventure-Piacchiaduro in tridimensione di pregevole fattura, a cui si vanno a sommare alcune brevi fasi di platforming che fungono da piacevole diversivo. La natura del gameplay é però decisamente più ricca di quanto le parole possano descrivere, dal momento che saremo chiamati non solo a far fuori orde di nemici grazie ad un sistema di combattimento semplice ed efficace, ma anche ad affrontare fasi investigative mai troppo complesse ma avvincenti, a risolvere gli enigmi proposti dall'enigmista e a sfruttare quanto più creativamente possibile l'incredibile numero di gadgets che sono ormai un classico imprescindibile per l'eroe DC Comics.

Oltre al classico batrang (una sorta di boomerang di forgia “batmaniana”), potremo avere a disposizione un potente gel esplosivo, utile per demolire pareti sottili ma anche contro i nemici più agguerriti, batrang telecomandati e dispositivi per l'hacking “al volo” dei sistemi di protezione realizzati dallo stesso Lucius Fox. La componente gadgettistica ha il pregio di poter essere in larga parte utilizzata senza essere mai banali ma, al contrario, di porre nelle mani del giocatore uno strumento creativo da affiancare al succitato modello di combattimento.

Com'é noto, infatti, il vendicatore di gotham non utilizza mai alcun tipo di armamento convenzionale, affidando la sua capacità di offesa al solo utilizzo di calci e pugni. Il sistema di combattimento é improntato sui canoni del picchiaduro a scorrimento con la capacità del nostro personaggio di concatenare impressionanti serie di colpi nei confronti dei nemici di turno. La meccanica é piuttosto semplice e classica. Ai tasti funzione é affidato il tipo di attacco da portare mentre la levetta sinistra servirà per dirigere i nostri sforzi verso il bersaglio corretto. Dal momento che i nemici sullo schermo saranno spesso in numero consistente, il sistema gestirà automaticamente la copertura della distanza tra un avversario e l'altro. Il giocatore dovrà solo “puntare e fare fuoco”.

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