Battlezone 2
di
Redazione Gamesurf
La vostra avventura si apre su Pluto, il pianeta più inospitale tra quelli ricchi di biometallo. Qui impersonerete un pilota semplice ai comandi del comandante Shebway, ed i primi livelli altro non sono che un tutorial, comunque impegnativo, per addestrarvi a prendere poi il comando delle truppe alleate ed immergervi nella parte strategica vera e propria. Viene offerta comunque la possibilità di affrontare delle singole missioni nelle quali si potrà scegliere se impersonare un pilota o passare direttamente al grado di comandante, nonché impersonare gli alieni anziché gli umani. Inutile dire che il gioco diventa molto più godibile se affrontato nell'altra modalità, quella che vi farà immergere in tutta la trama concepita. Come il predecessore, Battlezone II é uno strategico in tempo reale e in prima persona
Ai profani del genere questo termine può apparire completamente nuovo, in breve: immaginate Command and Conquer, un classico strategico, ma il comandante, il direttore d'orchestra, la vostra mente, non sarà distaccata adottando una normale visuale isometrica, ma sarà fisicamente presente sul campo, tutto verrà visto dagli occhi della vostra navetta ed in prima persona con l'evidente possibilità di partecipare direttamente alle sorti della battaglia. Le implicazioni sono tante, e regalano un'affascinante novità ad un genere che esiste ormai dagli albori delle istruzioni X86. Il tutto appare così un'interessante miscela tra uno shooter e uno strategico, con un occhio di riguardo per quest'ultimo genere. Le componenti che fanno di Battlezone II uno strategico sono le stesse che rendono, ad esempio Red Alert, appartenente al medesimo genere
Il compito di colonizzare nuovi territori, la possibilità di costruire nuove truppe, la necessità di sfruttare con i più svariati macchinari le risorse naturali sono tutti elementi fondamentali, e la componente strategica é amplificata dalla varietà di macchine messevi a disposizioni. In effetti é proprio la vastità del campionario di attrezzi bellici e non a costituire uno dei punti di forza di Battlezone, col ragguardevole numero raggiunto di 30 diversi tipi di unità per fazione e 25 tipi di armi, il tutto dislocato, come detto, in sei pianeti, ognuno con una peculiare configurazione territoriale. Descrivere tutte e trenta le unità, moltiplicate per due se si vogliono considerare ambo gli schieramenti, é impresa dura e faticosa, ma per rendere l'idea basterà illustrare alcune delle componenti fondamentali che riusciranno poi a far intendere tutta l'infinità di possibilità di gestione delle varie strategie da adottare. Una prima suddivisione può essere fatta tra i macchinari di gestione e quelli dedicati all'attività bellica. Tra i primi, essenziale é naturalmente il Recycler, il cuore di ogni base costruita, é il macchinario in grado di utilizzare il biometallo per costruire tutte le altre apparecchiature. Utilissimo é poi il Service Truck, una sorta di carro con su montato il busto di un robot, adibito alle riparazioni d'urgenza. Ci sono poi trivelle, armerie, torri di postazione e quant'altro la vostra mente riesca a partorire, tutte rigorosamente costruite dall'onnipresente Recycler. Le unità da combattimento possono contare su diversi tipi di "trazione": i veicoli aerei, quelli cingolati, quelli che si muovono su cuscino d'aria galleggiando sul terreno, quelli marini
Ai profani del genere questo termine può apparire completamente nuovo, in breve: immaginate Command and Conquer, un classico strategico, ma il comandante, il direttore d'orchestra, la vostra mente, non sarà distaccata adottando una normale visuale isometrica, ma sarà fisicamente presente sul campo, tutto verrà visto dagli occhi della vostra navetta ed in prima persona con l'evidente possibilità di partecipare direttamente alle sorti della battaglia. Le implicazioni sono tante, e regalano un'affascinante novità ad un genere che esiste ormai dagli albori delle istruzioni X86. Il tutto appare così un'interessante miscela tra uno shooter e uno strategico, con un occhio di riguardo per quest'ultimo genere. Le componenti che fanno di Battlezone II uno strategico sono le stesse che rendono, ad esempio Red Alert, appartenente al medesimo genere
Il compito di colonizzare nuovi territori, la possibilità di costruire nuove truppe, la necessità di sfruttare con i più svariati macchinari le risorse naturali sono tutti elementi fondamentali, e la componente strategica é amplificata dalla varietà di macchine messevi a disposizioni. In effetti é proprio la vastità del campionario di attrezzi bellici e non a costituire uno dei punti di forza di Battlezone, col ragguardevole numero raggiunto di 30 diversi tipi di unità per fazione e 25 tipi di armi, il tutto dislocato, come detto, in sei pianeti, ognuno con una peculiare configurazione territoriale. Descrivere tutte e trenta le unità, moltiplicate per due se si vogliono considerare ambo gli schieramenti, é impresa dura e faticosa, ma per rendere l'idea basterà illustrare alcune delle componenti fondamentali che riusciranno poi a far intendere tutta l'infinità di possibilità di gestione delle varie strategie da adottare. Una prima suddivisione può essere fatta tra i macchinari di gestione e quelli dedicati all'attività bellica. Tra i primi, essenziale é naturalmente il Recycler, il cuore di ogni base costruita, é il macchinario in grado di utilizzare il biometallo per costruire tutte le altre apparecchiature. Utilissimo é poi il Service Truck, una sorta di carro con su montato il busto di un robot, adibito alle riparazioni d'urgenza. Ci sono poi trivelle, armerie, torri di postazione e quant'altro la vostra mente riesca a partorire, tutte rigorosamente costruite dall'onnipresente Recycler. Le unità da combattimento possono contare su diversi tipi di "trazione": i veicoli aerei, quelli cingolati, quelli che si muovono su cuscino d'aria galleggiando sul terreno, quelli marini
Battlezone 2
Battlezone 2
Nonostante Battlezone II non porti innovazioni strutturali rispetto al predecessore, riesce comunque ad essere coinvolgente grazie al perfezionamento e potenziamento di tutti quei particolari e dettagli, anche infimi o difficilmente notabili, che fanno grande un gioco. Note di merito vanno fatte su tutti i fronti, anche se, come detto, è necessaro fare l'abitudine ad un sistema di controllo che non risulta comunque macchinoso. Certamente va consigliato agli amanti degli strategici che vogliano essere presenti anche in campo, o agli amanti del frag che pensano di sottoutilizzare la loro materia grigia.