Beyond: Due Anime

di Massimiliano Pacchiano
Certi dicono che il destino é già scritto, altri sostengono che siamo noi con le nostre scelte a determinarlo. La verità sta probabilmente nel mezzo: ognuno tesse il suo personalissimo percorso con il proprio filo del destino, districandosi tra i grovigli e le trame delle altre anime incarnate che condividono il nostro stesso piano esistenziale. In sostanza abbiamo libera scelta, ma limitata dal contesto che ci circonda. Quantic Dream ha sempre tentato un approccio narrativo totalmente opposto, che prediligesse lo sviluppo della trama all'interazione, limitando le scelte del giocatore a piccole sfumature e varianti di un percorso già definito. Dandogli insomma l'illusione di decidere anche quando non lo faceva realmente.
Questa é la storia di due anime in uno stesso corpo, di una ragazza che ha ricevuto un dono. Un dono così potente e straordinario da elevarla a speranza dell'umanità, ma anche da condannarla ad una vita di solitudine e sofferenza. Ma da dove deriva questo suo potere e soprattutto, cosa c'é al di là di quello che noi percepiamo?

Dopo una lunga attesa, finalmente Beyond é giunto tra noi. La nuova opera del controverso autore David Cage si preannuncia come un'evoluzione della formula “film interattivo” che tanto lo ha reso famoso, sin dai tempi di Omikron e Fahrenheit. Certamente molti ricorderanno Heavy Rain, avventura “sui generis” pubblicata ben tre anni fa su PlayStation 3. Raramente abbiamo avuto a che fare con un titolo in grado di dividere il pubblico in maniera così netta, tra sostenitori che lodavano l'impianto scenico e l'atmosfera a dir poco notevoli, e detrattori che criticavano tanto l'interfaccia limitata quanto la linea narrativa tutt'altro che originale. Heavy Rain é stato un titolo di indubbio valore, ma anche un esperimento riuscito a metà, dove l'evoluzione del concetto di film interattivo contrapponeva un notevole coinvolgimento ad una struttura e ad un grado di interazione non eccelsi.



Se non altro David Cage ha avuto il grande pregio di far percepire il media videogioco come qualcosa di più “adulto” e vicino ad altri mezzi espressivi come cinema e letteratura. Ma le giuste critiche al comparto narrativo, che risultava irrimediabilmente spezzettato e non troppo evoluto, furono anche frutto della volontà di tagliare tutte le componenti di tipo paranormale dalla storia: non a caso sono reperibili in rete le scene censurate che mostrano il protagonista immerso in oniriche visioni e strane nuotate metafisiche, le quali anticipavano i delitti del misterioso killer e lo lasciavano catatonico in luoghi che egli stesso non ricordava di aver visitato.

Proprio questi due aspetti sono invece il fulcro di Beyond - Due Anime: quasi a voler prendersi una rivincita sui detrattori, Cage stavolta crea un impianto narrativo volutamente spezzettato dove lo spettatore viene continuamente trasportato avanti e indietro nel tempo. Scene dall'ordine cronologico arbitrario, non lineare, le quali ci illustrano gradualmente la vita della giovane protagonista in un crescendo narrativo che svela lentamente le sue carte. Il secondo aspetto, ovvero la componente paranormale, é qui di primissima importanza: verremo calati nei panni di Jodie Holmes (due nomi che non ci sono affatto nuovi in ambito hollywoodiano) una ragazza dai poteri extrasensoriali che viene cresciuta ed utilizzata dal governo statunitense in delicate missioni internazionali.



Inoltre Cage calca la mano sulla componente cinematografica, sotituendo gli attori semi sconosciuti di Fahrenheit ed Heavy Rain con personaggi del calbiro di Ellen Page e Willem Dafoe, passati sotto le forche caudine del motion capture facciale. Anche altri attori, benché meno noti, prestano il loro volto e le proprie performance alla causa, tra questi citiamo Kadeem Hardison ed Eric Winter, entrambi provenienti da serie televisive americane come The Mentalist e Ghost Whisperer.

Il gioco si apre con l'ormai famosa scena della stazione di polizia: lo sceriffo tenta di capire cosa stia succedendo davanti ad una catatonica Jodie, quando irrompono degli agenti corazzati della SWAT per portarla via. Il gioco salta immediatamente ad altre scene, dove vengono alternati momenti dell'infanzia della protagonista ad avvenimenti più attuali, passando anche per le delicate fasi dell'adolescenza. Proprio questa non-linearità rende la narrazione affascinante, lasciando al giocatore il compito di rimettere assieme i pezzi del puzzle. A questo punto sarebbe facile attendersi un gioco estremamente lento e rigido come il precedente, invece si é intelligentemente optato per un approccio più vario e dinamico grazie all'apporto di fasi dove abbiamo il totale controllo dell'azione, che vanno a da affiancare la struttura di base in stile lasergame. Non sarà raro poter fluttuare in giro per gli ambienti o affrontare interessanti fasi stealth, ma di questo ne parleremo tra poco.

Nella sostanza ludica, ci sono due diversi tipi di scene: quelle narrative e quelle d'azione. Nel primo caso il tutto si svolge come in una classica avventura grafica, tra passeggiate, interazioni con oggetti e dialoghi a scelta multipla, senza disdegnare qualche escursione nel paranormale grazie all'utilizzo dei poteri. Queste fasi mandano avanti la narrazione e spesso ci offrono sequenze leggermente diverse a seconda delle scelte effettuate. Le scene d'azione invece sono fasi concitate in pieno stile lasergame: tra mazzate, schivate, azioni da compiere istintivamente, momenti di fuga (con salti e scivolate che manco BC's Quest for Tires), sezioni stealth e utilizzo dei poteri ESP, sembra di trovarsi davanti ad una versione postmoderna di Dragon's Lair. La mancanza di indicazioni a video durante i QTE amplifica questa sensazione, come ai tempi in cui le conversioni casalinghe dei lasergame non avevano suggerimenti su schermo ma tutto verteva sulla prontezza (e fortuna) del giocatore. Tuttavia, stavolta i movimenti da compiere con lo stick destro sono molto intuitivi e facilitati dall'effetto rallentatore che accompagna la richiesta di input, quindi salvo rari casi le sequenze scorrono facilmente; inoltre compiere degli errori non pregiudica necessariamente il proseguimento, ma talvolta dirotta verso animazioni alternative.