Bioshock
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Certi giochi ce l'hanno scritto nel DNA, inutile negarlo. Fin dai primi video ma ancora prima, dalle prime immagini, Bioshock ha dimostrato di avere inscritto il gene del successo. Chiamatelo ottimismo, chiamatela consapevolezza, sta di fatto che Bioshock non è stato accolto da quel clima di scetticismo che di solito attende sulla soglia il "capolavoro-annunciato" di turno. Vuoi anche perché Bioshock fa clamorosamente rima con "System Shock" e chi conosce il lavoro dei Looking Glass sa benissimo quanto incisivo e assolutamente rivoluzionario sia stato il lavoro di Ken Levine e soci, vuoi perchè effetivamente da System Shock 2 pochissimi si erano avventurati lungo questo difficile sentiero . Dopo quattro anni di lavori incessanti e diversi cambi di rotta nella storyline del gioco, siamo finalmente pronti per inabissarci nelle fredde acque di Bioshock.
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Bioshock racconta il sogno di Andrew Ryan, magnate russo (strano nome per un sovietico), convinto che la potenzialità del genere umano è vanificata dalle stupide convenzioni della società, dalla cecità della censura e dalla continua necessità di dover lavorare per garantirsi il sostentamento. Ryan decide così di costruire "l'impossibile", ovvero Rapture. Un'immensa città sottomarina dove le migliori menti del genere umano possano interagire e lavorare non per il proprio guadagno, ma solo per dare un reale contributo allo sviluppo della scienza, per costituire una società ideale. Quella che invece troviamo per tutto il corso del gioco è una città distrutta, testimone di come il sogno di Ryan sia miseramente fallito. Il messaggio di Bioshock è che nella formula per la felicità senza compromessi, la variabile "errata" sia proprio quella appartenente al genere umano. Passo dopo passo prenderemo contatto con quanto successo a Rapture e su come, soprattutto, gli antichi "mali" dell'uomo da cui tanto Ryan voleva fuggire, si siano ripresentati con agghiacciante brutalità sulla società dell'eccellenza.
La cupidigia, l'ipocrisia e le lotte intestine sono testimoniate dai diari vocali che troveremo sparsi per Rapture durante tutto il corso del gioco e che ci renderanno partecipi della sua parabola discendente. Il giocatore si muoverà quindi all'interno di ambienti desolati, popolati solo dal pesante lascito di Rapture: i rigeneranti. Prima di collassare su sé stessa, gli scienziati sono riusciti a mettere a punto un'interessante, quanto micidiale, scoperta: l'Adam. Sintetizzato da un parassita scoperto sui fondali marini, l'Adam ha permesso agli scienziati di creare i plasmidi: speciali composti che permettono di riscrivere parte del codice genetico dell'ospite, donandogli poteri di svariata natura. Dal poter incenerire o ghiacciare i propri avversari, fino al poter scatenare sciami di api impazzite, l'utilizzo e la ricerca dell'Adam sarà uno degli elementi principali di tutto il gioco e ne condizionerà pesantemente il gameplay.
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La possibilità di affiancare alle armi di tradizionale fattura le potenzialità dei plasmidi, darà modo al giocatore di variare costantemente l'azione di gioco, combinando a piacimento i benefici dei due mezzi di offesa, secondo le occasioni proposte dal gioco. Questo offre in sostanza una varietà di approccio senza pari e una profondità di gioco che raramente abbiamo incontrato in uno shooter in prima persona. Infatti, sebbene Bioshock possa essere ascritto di diritto sotto la categoria degli FPS, sono ben pochi i punti di contatto tra la creazione 2K Games e gli altri massimi esponenti della categoria. Un'azione di gioco molto più lenta e ragionata, un'attenta esplorazione delle aree di gioco e avversari finalmente dotati di un'ottima intelligenza artificiale, distanziano Bioshock dai "semplici" eredi di Doom e compagnia. La varietà d'approccio sarà quindi una costante fondamentale all'interno delle meccaniche di Bioshock, dal momento che sia in fase difensiva che in quella di offesa, saranno molteplici le varianti in nostro possesso.
La variegata natura dei plasmidi, soprattutto nelle fasi più avanzate di gioco ci darà modo non solo di effettuare attacchi diretti nei confronti dei nostri avversari, ma anche di poter tendere loro vere e proprie trappole e giocare quindi d'astuzia. Spostare oggetti, tendere sottili cavi elettrici, manipolare torrette difensive e volgere a nostro favore il lavoro delle telecamere di sicurezza saranno solo alcune delle infinite possibilità di un gameplay incredibilmente ricco e "nuovo", sebbene siano molti i punti di contatto con quel System Shock 2 di cui Bioshock è il seguito spirituale. La possibilità poi di potenziare determinate capacità fisiche e prestazionali, grazie a speciali "tonici", introdurranno alcuni elementi ruolistici che permetteranno al giocatore di operare precise scelte su come modificare il proprio personaggio. Scelte che andranno anche a riguardare la sfera morale, dal momento che per procurarsi l'Adam saremo costretti a decidere se sacrificare gli elementi forse più fragili e innocenti del gioco: le sorelline.
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Bioshock racconta il sogno di Andrew Ryan, magnate russo (strano nome per un sovietico), convinto che la potenzialità del genere umano è vanificata dalle stupide convenzioni della società, dalla cecità della censura e dalla continua necessità di dover lavorare per garantirsi il sostentamento. Ryan decide così di costruire "l'impossibile", ovvero Rapture. Un'immensa città sottomarina dove le migliori menti del genere umano possano interagire e lavorare non per il proprio guadagno, ma solo per dare un reale contributo allo sviluppo della scienza, per costituire una società ideale. Quella che invece troviamo per tutto il corso del gioco è una città distrutta, testimone di come il sogno di Ryan sia miseramente fallito. Il messaggio di Bioshock è che nella formula per la felicità senza compromessi, la variabile "errata" sia proprio quella appartenente al genere umano. Passo dopo passo prenderemo contatto con quanto successo a Rapture e su come, soprattutto, gli antichi "mali" dell'uomo da cui tanto Ryan voleva fuggire, si siano ripresentati con agghiacciante brutalità sulla società dell'eccellenza.
La cupidigia, l'ipocrisia e le lotte intestine sono testimoniate dai diari vocali che troveremo sparsi per Rapture durante tutto il corso del gioco e che ci renderanno partecipi della sua parabola discendente. Il giocatore si muoverà quindi all'interno di ambienti desolati, popolati solo dal pesante lascito di Rapture: i rigeneranti. Prima di collassare su sé stessa, gli scienziati sono riusciti a mettere a punto un'interessante, quanto micidiale, scoperta: l'Adam. Sintetizzato da un parassita scoperto sui fondali marini, l'Adam ha permesso agli scienziati di creare i plasmidi: speciali composti che permettono di riscrivere parte del codice genetico dell'ospite, donandogli poteri di svariata natura. Dal poter incenerire o ghiacciare i propri avversari, fino al poter scatenare sciami di api impazzite, l'utilizzo e la ricerca dell'Adam sarà uno degli elementi principali di tutto il gioco e ne condizionerà pesantemente il gameplay.
La possibilità di affiancare alle armi di tradizionale fattura le potenzialità dei plasmidi, darà modo al giocatore di variare costantemente l'azione di gioco, combinando a piacimento i benefici dei due mezzi di offesa, secondo le occasioni proposte dal gioco. Questo offre in sostanza una varietà di approccio senza pari e una profondità di gioco che raramente abbiamo incontrato in uno shooter in prima persona. Infatti, sebbene Bioshock possa essere ascritto di diritto sotto la categoria degli FPS, sono ben pochi i punti di contatto tra la creazione 2K Games e gli altri massimi esponenti della categoria. Un'azione di gioco molto più lenta e ragionata, un'attenta esplorazione delle aree di gioco e avversari finalmente dotati di un'ottima intelligenza artificiale, distanziano Bioshock dai "semplici" eredi di Doom e compagnia. La varietà d'approccio sarà quindi una costante fondamentale all'interno delle meccaniche di Bioshock, dal momento che sia in fase difensiva che in quella di offesa, saranno molteplici le varianti in nostro possesso.
La variegata natura dei plasmidi, soprattutto nelle fasi più avanzate di gioco ci darà modo non solo di effettuare attacchi diretti nei confronti dei nostri avversari, ma anche di poter tendere loro vere e proprie trappole e giocare quindi d'astuzia. Spostare oggetti, tendere sottili cavi elettrici, manipolare torrette difensive e volgere a nostro favore il lavoro delle telecamere di sicurezza saranno solo alcune delle infinite possibilità di un gameplay incredibilmente ricco e "nuovo", sebbene siano molti i punti di contatto con quel System Shock 2 di cui Bioshock è il seguito spirituale. La possibilità poi di potenziare determinate capacità fisiche e prestazionali, grazie a speciali "tonici", introdurranno alcuni elementi ruolistici che permetteranno al giocatore di operare precise scelte su come modificare il proprio personaggio. Scelte che andranno anche a riguardare la sfera morale, dal momento che per procurarsi l'Adam saremo costretti a decidere se sacrificare gli elementi forse più fragili e innocenti del gioco: le sorelline.