Bioshock

di Luca Gambino
Create in laboratorio da una scienziata tedesca (e ti pareva che i nazisti si salvassero una volta tanto), le sorelline girano per Rapture ad aspirare l'Adam rimasto dai cadaveri. Data la rarità dell'Adam e la continua ricerca dello stesso da parte dei ricombinanti, le sorelline sono scortate dai "Big Daddy" esseri coperti da enormi scafandri che le seguono sempre a breve distanza. Procurarvi l'Adam sarà praticamente necessario per il corretto prosieguo del gioco e non potrete quindi sottrarvi dall'attaccare il Big Daddy per poi, una volta sconfitto, avere libero accesso alle sorelline. A voi la scelta, a questo punto. Se vorrete ottenere il massimo dell'Adam, dovrete estrarre dalle bambine il mollusco da cui questo viene sintetizzato uccidendo, di fatto, le Sorelline. Se invece deciderete di salvarle, otterrete meno ADAM, ma spesso la gratitudine delle bambine finalmente liberate e della stessa dottoressa che le ha create vi porterà non pochi vantaggi sottoforma di regali.

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L'Adam recuperato potrà poi essere "speso" per l'acquisto di plasmidi o tonici grazie a particolari distributori che saranno sparsi in determinati punti delle aree di gioco. Rapture si è dimostrata particolarmente generosa, in questo senso, presentando distributori automatici di varia natura. Oltre a quelli già citati per l'acquisto dell'Adam, ci saranno anche le "banche geniche" che ci daranno modo di combinare come meglio ci aggrada i plasmidi ottenuti, dal momento che, soprattutto all'inizio, il giocatore disporrà di pochi slot della propria banca genica e sarà quindi chiamato a fare delle scelte ben precise. Non mancheranno poi distributori di munizioni, kit medici e EVE (ovvero il liquido che alimenta i plasmidi) e addirittura alcuni che ci permetteranno di creare noi stessi alcune munizioni o plasmidi, sfruttando le materie prime (tubi di gomma, viti etc), recuperati dai cadaveri o dall'arredamento degli ambienti di Rapture. Questo invita maggiormente il giocatore a operare ricerche, esplorare le vaste aree di gioco, alla ricerca del più piccolo elemento dal momento che le risorse non sono certo illimitate, specialmente nei livelli più avanzati di difficoltà.

Il corretto sfruttamento delle risorse sarà necessario per avere ragione di avversari la cui intelligenza artificiale ha dimostrato in più punti di essere particolarmente sviluppata. Sebbene i comportamenti siano comunque scriptati, i rigeneranti si dimostreranno in diverse occasioni particolarmente coriacei, grazie alla loro capacità di sottrarsi ai nostri attacchi e di operare efficaci controffensive. Capiterà di vederli, per esempio, cercare delle pozze d'acque dove poter spegnere le fiamme appiccate grazie al nostro plasmide "incenerimento", dimostrando un livello di IA decisamente avanzato, che li porterà spesso a cercare rifugio se feriti per poi contrattaccare in gruppi. Una piccola nota, che testimonia la grande attenzione riposta da Irrational nella caratterizzazione di ogni singolo elemento del gioco. Come potrete notare fin dalle prime battute del gioco, la maggior parte dei rigeneranti sono coperti da bizzarre maschere. Ascoltando i diari vocali recuperati in giro si potrà apprendere che nel corso della breve vita di Rapture i suoi abitanti hanno sviluppato un particolare concetto della bellezza, sottoponendosi a più riprese alla chirurgia estetica. Una società bella, in tutti i sensi. I segni del degrado, dell'abuso della chirurgia e dell'utilizzo dell'Adam hanno però irrimediabilmente intaccato l'aspetto esteriore dei ricombinanti che sono quindi costretti a mascherare le proprie colpe e vergogne. Un particolare in più che si va ad incastrare all'interno di un vero e proprio mondo, fisico, sociale e politico magistralmente realizzato da Ken Levine e soci.

Un mondo rappresentato attraverso un magistrale utilizzo delle potenzialità grafiche della console Microsoft, abbinate ad un certosino lavoro di ricerca sullo stile architettonico/stilistico degli anni '40 e '50, periodo in cui è ambientato Bioshock. Nell'insieme quello svolto dai grafici 2K è un lavoro magistrale in termini qualitativi e monumentale per quello che riguarda lo sfruttamento per le risorse non certo illimitate della console. I compromessi, però, si vedono e spesso ci ritroveremo di fronte ad alcuni elementi che andranno a stonare con il generale capolavoro grafico e artistico compiuto. In particolare facciamo riferimento ad alcuni elementi che caricheranno le texture ad alta risoluzione con qualche secondo di ritardo, creando quello spiacevole effetto già visto anche in Halo 2, dove si avrà la sensazione che l'oggetto si "ricrei" sotto i nostri occhi. Un elemento di fastidio, comunque, e che non va minimamente ad intaccare il gameplay, questo sia chiaro. Anche alcune texture utilizzate, visibilmente di qualità inferiore rispetto all'ottimo contesto, fanno storcere un po' il naso, anche se si deve comunque tener conto che quasi ogni oggetto contenuto a Rapture può essere spostato, dimostrando di possedere una propria fisica, lanciato e incendiato (con tanto di relativa texture "bruciacchiata").

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Nel complesso le soluzioni grafiche utilizzate contribuiscono in maniera marcata a ricostruire un ambiente di gioco credibile, creando un'atmosfera rarefatta e di continua tensione, sottolineata a più passaggi anche dall'ottima colonna sonora scritta appositamente dal compositore tedesco Garry Schymann (già autore di colonne sonore legate al mondo dei videogames quali Destroy All Humans e Full Spectrum Warriors) e liberamente scaricabile dal sito ufficiale del gioco. La palpabile atmosfera d'incertezza accompagnerà il giocatore per tutta la durata dell'avventura (sono oltre 20 le ore di gioco a difficoltà media), con una buona alternanza degli scenari, compresa anche una locazione "esterna" dove dovremo cercare di salvaguardare la foresta di Rapture, fonte di produzione dell'ossigeno necessario al sostentamento della città. La natura delle missioni è piuttosto variegata e sarà guidata di volta in volta dai personaggi "chiave" della vicenda che si metteranno in contatto con noi attraverso una radio trovata nella primissima battisfera utilizzata per raggiungere il cuore della città. Essi non solo ci indicheranno gli obbiettivi da raggiungere, ma spesso e volentieri ci metteranno al corrente degli eventi che hanno caratterizzato la fine di Rapture. Di fronte ad un clima di tensione pressoché costante e di una difficoltà di gioco in generale ben calibrata, stupisce in negativo la scelta operata da 2K nel voler predisporre all'interno di ogni livello una o più "camere della vita" che provvederanno a rigenerarci per intero lasciando inalterato sia il patrimonio genico che quello relativo alle armi. Va da sé che alcuni segmenti del gioco potrebbero risultare fin troppo semplificati da questa scelta, dal momento che i passaggi più difficili (boss di fine libello o gli stessi Big Daddy) potrebbero essere resi maggiormente "malleabili" a più riprese, andando forse a spezzare quell'incantesimo di credibilità faticosamente guadagnato lungo tutto il corso del gioco. Fortunatamente, però, la possibilità di poter salvare in qualsiasi momento dell'avventura lascia libero il giocatore di non scendere a compromessi e ricaricare il salvataggio più consono, senza far ricorso alle camere della vita e lasciando quindi inalterato quel clima di costante ansia che sarà il motivo dominante dell'intera esperienza di gioco.

Ovviamente in un mondo completamente sommerso, un ruolo fondamentale è ricoperto proprio dall'acqua e 2K per non correre rischi ha affidato lo studio della realizzazione tecnica di questo fondamentale elemento a ben due società. Il risultato finale è strabiliante, una realizzazione tecnica ed estetica senza pari, seppure con qualche sbavatura qua e là (è impossibile, per esempio, interrompere con la vostra figura il corso dell'acqua). Il sistema di controllo si suddivide in maniera pressoché perfetta tra i due emisferi del pad, deputando quello destro alla scelta e all'utilizzo dei plasmidi e quello sinistro alle armi più tradizionali. I restanti tasti sono invece utilizzati per le operazioni di ricarica, salto e raccolta degli oggetti e delle armi. E' da segnalare come alcune di queste potranno utilizzare svariate tipologie di munizioni, cambiando radicalmente il tipo di approccio nei confronti dell'avversario. Alcune note, in chiusura. La prima è relativa alla totale assenza del multiplayer, che in un gioco come Bioshock probabilmente non avrebbe avuto poi tanto senso. La seconda riguarda invece il doppiaggio in italiano, per una volta ineccepibile, ben caratterizzato e adattato agli "attori" digitali. E ora, plasmatevi il commento finale.

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