Bioshock
di
Walter Paiano
"So che in questo momento ti sentirai l'uomo più sfortunato del mondo..."
Sono queste le prime parole di Atlas, moderno Virgilio che ci accompagnerà fin dalle prime battute del nostro viaggio all'interno di Rapture, città che l'illustre Andrew Ryan progettò e realizzò , alla fine degli anni Cinquanta , con lo scopo di riunire tutte le migliori menti dell'epoca, per permettere loro di poter inventare, sperimentare liberi da obblighi politici e morali. Ma Ryan ha fatto l'errore più grande: pensare che la perfezione possa appartenere a questo mondo. Non fu l'unico, ma forse fu il più efferato nel perseguire gli obiettivi che si era prefissato. Rapture è ora un inferno sommerso, nascosto agli occhi del mondo civile, nel quale il nostro alter ego arriva dopo uno sfortunato incidente aereo. Rapture è una città che l'Adam, una sostanza capace di modificare a proprio piacimento il codice genetico, ha trasformato in un posto grottesco e surreale.
Atmosfera impareggiabile quella che filtra da ogni condotto dell'inferno sommerso: coloro i quali una volta vivevano in pace, ora litigano per una dose del prezioso elemento dalle doti miracolose. Da qui, la prima nota positiva di Bioshock: niente zombies o alieni di altri universi, ma solo uomini che l'Adam ha reso pazzi di bramosia, ma non abbastanza da far perdere loro l'uso della parola, o dell'intelletto.
E proprio l'intelligenza sembra non mancare ai nostri nemici: sparano da dietro ripari sicuri, urlano, chiamano rinforzi, tentano di aggirarci e di far valere la loro superiore prestanza fisica. E si fanno sentire.
Ogni ambiente della città maledetta è pregno di rumori indistinti, di sofferti lamenti e di strane voci.
Come le voci delle sorelline, le bambine geneticamente modificate che vanno in giro scortate dai più riusciti nemici del gioco, i tanto citati Big Daddy: lasciateli in pace e non vi toccheranno, ma provocateli e preparatevi al peggiore quarto d'ora della vostra vita. I Big Daddy possono contare su una pittoresca mitragliatrice sparachiodi, sulle granate e su una trivella (si, avete capito bene) che decora il loro arto destro.
Anche a noi non mancano le armi per difenderci: si parte dalla chiave inglese (sarà l'influenza di Prey?) per arrivare a tutta una serie di armi da fuoco (Revolver, Thompson, Fucili,..) ispirati al contesto di metà XX secolo. Ogni arma può essere equipaggiata con 3 diversi tipi di munizioni, alcune di queste molto interessanti e utili, come i pallettoni elettrici per il fucile, e tanto le munizioni quanto le armi possono essere potenziate presso gli appositi distributori.
Ma se, con un background narrativo del genere, potessimo contare solo su queste armi convenzionali, Bioshock sarebbe uno sparatutto piuttosto ordinario. Ecco invece intervenire in nostro aiuto i plasmidi, ovvero particolari poteri armabili tramite la pressione del tasto destro del mouse, e che consumano una certa quantità di Eve, il secondo indicatore che riempie l'angolo in alto a sinistra dello schermo di gioco, ricaricabile attraverso le siringhe blu' trovate in giro e acquistate dai rivenditori sparsi nei livelli.
Si fanno così vedere i tanto strillati elementi gdr di uno sparatutto gonfiato, non a torto, dall'hype, e le novità non si fermano più; possiamo hackerare una vasta gamma di oggetti dello scenario: i rivenditori per ottenere prezzi più bassi o avere accesso a nuovi articoli, le casseforti per trafugare quello che celano al loro interno, i robot e le torrette di sicurezza (dopo averli storditi con una bella scarica elettrostatica) per farne i nostri segugi personali, e così via, e il modo per hackerarli è molto semplice: disporre i tubi di una scacchiera per far si che un flusso che inizia da un quadrato finisca la sua corsa in un altro, un minigioco nel gioco, insomma.
Possiamo comprare o trovare sparsi per i livelli diversi item ( classificati sempre come modifiche genetiche fisiche, d'ingegneria, ecc.. ) piuttosto utili: poteri che danneggiano i nemici appena veniamo toccati, sistemi che rendono più facile aggirare le torrette e i distributori, bonus per usare i kit medici o che fanno aumentare l'eve e la salute a ogni hackeraggio riuscito.
Ma alla fine della fiera sono i plasmidi a monopolizzare l'attenzione dei più creativi: il primo plasmide è semplicemente una scarica elettrostatica, sempre utile per bloccare i nemici e letale contro bersagli che mantengono incautamente i piedi a mollo; non tralasciamo la telecinesi, una vera manna contro i nemici armati di granate, ai quali possiamo rispedire in tempo reale il regalo che tentano di propinarci, e un buon modo per testare le potenzialità dell'Havok alla base dell'ottimo (anche se a volte approssimativo) motore fisico del gioco. Altri plasmidi sono più d'ingegno: Infuria, per esempio, che spinge un rigenerante a attaccare qualsiasi essere lo circondi, o il corrispettivo potere per dispositivi elettronici, che attira le attenzioni di una telecamera di sicurezza sul bersaglio scelto.
Sebbene poi Bioshock possa essere affrontato come uno sparatutto nudo e crudo (ottima e funzionale la possibilità di zoomare con alcune delle armi impugnate, affatto povero il carnet di armi da fuoco) la sua anima è da ricercarsi nella varietà di contesti e di modi di affrontare diverse situazioni: affronterete il Big Daddy per quella mezza centinaia di dollari che nasconde al suo interno, per poter approfittare così dell'Adam che la sua protetta nasconde ? E a questo proposito, la salverete o la prosciugherete fino al midollo per sottrarle una più grossa quantità di Adam? Sceglierete di evitare le telecamere di sicurezza o di affrontarle direttamente, magari per portare dalla vostra un paio di robot di sorveglianza intervenuti a seguito dell'allarme?
Sono quesiti che non fanno di Bioshock né un Gdr, né un gioco di riflessione, sia chiaro: ma è possibile rintracciare in molte scelte di stile e in tanti tocchi di classe l'influenza di idee che hanno fatto grandi altri giochi, come ad esempio la fotocamera per fotografare le creature (Beyond Good and Evil) e ottenere così bonus, la possibilità di creare nuove munizioni assemblando oggetti raccolti nei livelli (Cold War) o l'esauriente sistema di archivio di mappe e registrazioni, che, anche grazie a una interfaccia immediata e funzionale non fa sentire la mancanza di un vero e proprio inventario :impugnando un'arma da fuoco R serve a ricaricare l'arma mentre in modalità plasmide serve a iniettarsi una dose di Eve, e per la salute basta una pressione del pulsante F.
Dal punto di vista grafico il lavoro svolto è encomiabile: L'Unreal Engine è qui ben sfruttato nella riproduzione di ambienti al limite tra realtà e fantasia, e riesce a miscelare magistralmente arrugginiti, trasandati e verosimili ambienti di metà secolo, giardini creati ad arte e grotteschi esseri al limite del surreale, ammassi di carne senza cuore né anima.
Menzione a parte merita poi la resa dell'acqua (una foto in queste pagine ne è esemplificativa) che è davvero un qualcosa di iper realistico, che fa meritare a questa versione dell'Unreal Engine il premio per la migliore simulazione di "fluidi", che in Bioshock, come già visto, diventano anche elementi di gameplay (un po' come in Dark Messiah of Might and Magic).
Bioshock non è un simulatore bellico, e come tale non deve riprodurre la realtà: Rapture non esiste (e non esisterà mai, ci auguriamo) e ciò che vediamo attraverso lo schermo è il parto della fantasia di un gruppo di sviluppatori, nella sua grandezza e nelle sue piccolezze.
Possiamo perdonare quindi degli effetti di bloom esagerati, dei colori un po' impastati e una certa atmosfera di surreale, perché alla fine l'effetto finale è ben riuscito, ed è addirittura spiazzante: Bioshock è praticamente un videogioco horror, dalla grande atmosfera: questa sarà l'unica costante di ogni nostra peregrinazione, già dal nostro arrivo, sottolineato da motivi sonori dall'ampio respiro epico e da fantastici scorci sottomarini, per poi continuare trascinandoci nella scoperta dei mille risvolti che hanno portato Rapture all'autodistruzione, dei mille personaggi che ne pullulano gli oscuri angoli,delle figure che agiscono nell'ombra e che hanno ognuna una storia da raccontare, se solo vorremo stare a sentirla.
Bioshock è un gioco che rimarrà nella storia, perché non è solo bello, non è solo profondo, non è solo innovativo, non è solo dannatamente divertente, ma è un mix ben riuscito di tutti questi elementi, una pietra miliare con cui ci si dovrà confrontare nel futuro, perché, se è vero che non ha inventato un genere, l'ha quantomeno fatto evolvere.
Tornando a noi, l'unico rammarico è per alcune superficialità del motore fisico o alcuni piccoli limiti nella giocabilità, come il troppo permissivo sistema di salvataggio, che potrebbe abbassare drasticamente la durata complessiva del gioco. Ma d'altronde se la storia di Bioshock ha alla fine una morale di base, un singolo insegnamento da ricordare, è sicuramente questo: niente è perfetto.
Sono queste le prime parole di Atlas, moderno Virgilio che ci accompagnerà fin dalle prime battute del nostro viaggio all'interno di Rapture, città che l'illustre Andrew Ryan progettò e realizzò , alla fine degli anni Cinquanta , con lo scopo di riunire tutte le migliori menti dell'epoca, per permettere loro di poter inventare, sperimentare liberi da obblighi politici e morali. Ma Ryan ha fatto l'errore più grande: pensare che la perfezione possa appartenere a questo mondo. Non fu l'unico, ma forse fu il più efferato nel perseguire gli obiettivi che si era prefissato. Rapture è ora un inferno sommerso, nascosto agli occhi del mondo civile, nel quale il nostro alter ego arriva dopo uno sfortunato incidente aereo. Rapture è una città che l'Adam, una sostanza capace di modificare a proprio piacimento il codice genetico, ha trasformato in un posto grottesco e surreale.
Atmosfera impareggiabile quella che filtra da ogni condotto dell'inferno sommerso: coloro i quali una volta vivevano in pace, ora litigano per una dose del prezioso elemento dalle doti miracolose. Da qui, la prima nota positiva di Bioshock: niente zombies o alieni di altri universi, ma solo uomini che l'Adam ha reso pazzi di bramosia, ma non abbastanza da far perdere loro l'uso della parola, o dell'intelletto.
E proprio l'intelligenza sembra non mancare ai nostri nemici: sparano da dietro ripari sicuri, urlano, chiamano rinforzi, tentano di aggirarci e di far valere la loro superiore prestanza fisica. E si fanno sentire.
Ogni ambiente della città maledetta è pregno di rumori indistinti, di sofferti lamenti e di strane voci.
Come le voci delle sorelline, le bambine geneticamente modificate che vanno in giro scortate dai più riusciti nemici del gioco, i tanto citati Big Daddy: lasciateli in pace e non vi toccheranno, ma provocateli e preparatevi al peggiore quarto d'ora della vostra vita. I Big Daddy possono contare su una pittoresca mitragliatrice sparachiodi, sulle granate e su una trivella (si, avete capito bene) che decora il loro arto destro.
Anche a noi non mancano le armi per difenderci: si parte dalla chiave inglese (sarà l'influenza di Prey?) per arrivare a tutta una serie di armi da fuoco (Revolver, Thompson, Fucili,..) ispirati al contesto di metà XX secolo. Ogni arma può essere equipaggiata con 3 diversi tipi di munizioni, alcune di queste molto interessanti e utili, come i pallettoni elettrici per il fucile, e tanto le munizioni quanto le armi possono essere potenziate presso gli appositi distributori.
Ma se, con un background narrativo del genere, potessimo contare solo su queste armi convenzionali, Bioshock sarebbe uno sparatutto piuttosto ordinario. Ecco invece intervenire in nostro aiuto i plasmidi, ovvero particolari poteri armabili tramite la pressione del tasto destro del mouse, e che consumano una certa quantità di Eve, il secondo indicatore che riempie l'angolo in alto a sinistra dello schermo di gioco, ricaricabile attraverso le siringhe blu' trovate in giro e acquistate dai rivenditori sparsi nei livelli.
Si fanno così vedere i tanto strillati elementi gdr di uno sparatutto gonfiato, non a torto, dall'hype, e le novità non si fermano più; possiamo hackerare una vasta gamma di oggetti dello scenario: i rivenditori per ottenere prezzi più bassi o avere accesso a nuovi articoli, le casseforti per trafugare quello che celano al loro interno, i robot e le torrette di sicurezza (dopo averli storditi con una bella scarica elettrostatica) per farne i nostri segugi personali, e così via, e il modo per hackerarli è molto semplice: disporre i tubi di una scacchiera per far si che un flusso che inizia da un quadrato finisca la sua corsa in un altro, un minigioco nel gioco, insomma.
Possiamo comprare o trovare sparsi per i livelli diversi item ( classificati sempre come modifiche genetiche fisiche, d'ingegneria, ecc.. ) piuttosto utili: poteri che danneggiano i nemici appena veniamo toccati, sistemi che rendono più facile aggirare le torrette e i distributori, bonus per usare i kit medici o che fanno aumentare l'eve e la salute a ogni hackeraggio riuscito.
Ma alla fine della fiera sono i plasmidi a monopolizzare l'attenzione dei più creativi: il primo plasmide è semplicemente una scarica elettrostatica, sempre utile per bloccare i nemici e letale contro bersagli che mantengono incautamente i piedi a mollo; non tralasciamo la telecinesi, una vera manna contro i nemici armati di granate, ai quali possiamo rispedire in tempo reale il regalo che tentano di propinarci, e un buon modo per testare le potenzialità dell'Havok alla base dell'ottimo (anche se a volte approssimativo) motore fisico del gioco. Altri plasmidi sono più d'ingegno: Infuria, per esempio, che spinge un rigenerante a attaccare qualsiasi essere lo circondi, o il corrispettivo potere per dispositivi elettronici, che attira le attenzioni di una telecamera di sicurezza sul bersaglio scelto.
Sebbene poi Bioshock possa essere affrontato come uno sparatutto nudo e crudo (ottima e funzionale la possibilità di zoomare con alcune delle armi impugnate, affatto povero il carnet di armi da fuoco) la sua anima è da ricercarsi nella varietà di contesti e di modi di affrontare diverse situazioni: affronterete il Big Daddy per quella mezza centinaia di dollari che nasconde al suo interno, per poter approfittare così dell'Adam che la sua protetta nasconde ? E a questo proposito, la salverete o la prosciugherete fino al midollo per sottrarle una più grossa quantità di Adam? Sceglierete di evitare le telecamere di sicurezza o di affrontarle direttamente, magari per portare dalla vostra un paio di robot di sorveglianza intervenuti a seguito dell'allarme?
Sono quesiti che non fanno di Bioshock né un Gdr, né un gioco di riflessione, sia chiaro: ma è possibile rintracciare in molte scelte di stile e in tanti tocchi di classe l'influenza di idee che hanno fatto grandi altri giochi, come ad esempio la fotocamera per fotografare le creature (Beyond Good and Evil) e ottenere così bonus, la possibilità di creare nuove munizioni assemblando oggetti raccolti nei livelli (Cold War) o l'esauriente sistema di archivio di mappe e registrazioni, che, anche grazie a una interfaccia immediata e funzionale non fa sentire la mancanza di un vero e proprio inventario :impugnando un'arma da fuoco R serve a ricaricare l'arma mentre in modalità plasmide serve a iniettarsi una dose di Eve, e per la salute basta una pressione del pulsante F.
Dal punto di vista grafico il lavoro svolto è encomiabile: L'Unreal Engine è qui ben sfruttato nella riproduzione di ambienti al limite tra realtà e fantasia, e riesce a miscelare magistralmente arrugginiti, trasandati e verosimili ambienti di metà secolo, giardini creati ad arte e grotteschi esseri al limite del surreale, ammassi di carne senza cuore né anima.
Menzione a parte merita poi la resa dell'acqua (una foto in queste pagine ne è esemplificativa) che è davvero un qualcosa di iper realistico, che fa meritare a questa versione dell'Unreal Engine il premio per la migliore simulazione di "fluidi", che in Bioshock, come già visto, diventano anche elementi di gameplay (un po' come in Dark Messiah of Might and Magic).
Bioshock non è un simulatore bellico, e come tale non deve riprodurre la realtà: Rapture non esiste (e non esisterà mai, ci auguriamo) e ciò che vediamo attraverso lo schermo è il parto della fantasia di un gruppo di sviluppatori, nella sua grandezza e nelle sue piccolezze.
Possiamo perdonare quindi degli effetti di bloom esagerati, dei colori un po' impastati e una certa atmosfera di surreale, perché alla fine l'effetto finale è ben riuscito, ed è addirittura spiazzante: Bioshock è praticamente un videogioco horror, dalla grande atmosfera: questa sarà l'unica costante di ogni nostra peregrinazione, già dal nostro arrivo, sottolineato da motivi sonori dall'ampio respiro epico e da fantastici scorci sottomarini, per poi continuare trascinandoci nella scoperta dei mille risvolti che hanno portato Rapture all'autodistruzione, dei mille personaggi che ne pullulano gli oscuri angoli,delle figure che agiscono nell'ombra e che hanno ognuna una storia da raccontare, se solo vorremo stare a sentirla.
Bioshock è un gioco che rimarrà nella storia, perché non è solo bello, non è solo profondo, non è solo innovativo, non è solo dannatamente divertente, ma è un mix ben riuscito di tutti questi elementi, una pietra miliare con cui ci si dovrà confrontare nel futuro, perché, se è vero che non ha inventato un genere, l'ha quantomeno fatto evolvere.
Tornando a noi, l'unico rammarico è per alcune superficialità del motore fisico o alcuni piccoli limiti nella giocabilità, come il troppo permissivo sistema di salvataggio, che potrebbe abbassare drasticamente la durata complessiva del gioco. Ma d'altronde se la storia di Bioshock ha alla fine una morale di base, un singolo insegnamento da ricordare, è sicuramente questo: niente è perfetto.
Bioshock
9.5
Voto
Redazione
Bioshock
Sullo sfondo di una città distrutta si alternano grandi storie e piccoli personaggi, archetipi letterari capaci di emozionare e di far piangere. Non ci sono parole per descrivere una singola emozione, figuriamoci un videogioco capace di trasmettere molteplici sensazioni; noi ci abbiamo provato, mettendo in risalto ogni aspetto che fa grande Bioshock: una colonna sonora da oscar, un'atmosfera senza pari, un sistema di gioco appassionante e innovativo, una carica di inventiva destinata a creare un buon numero di proseliti e di adoratori. Anche tra quelli, ebbene si, che non hanno mai sentito nominare System Shock.