Bit.Trip Complete
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La saga di Bit.Trip é formata da sei episodi, rilasciati originariamente fra il 2009 e il 2011 su Wiiware, oggi riproposti su disco con succose aggiunte. L'autore risponde al nome di Gaijin Games, uno studio indipendente che, a dispetto delle apparenze, proviene dagli USA (non a caso il termine Gaijin, in giapponese, significa "straniero"). L'universo di Bit.Trip rappresenta un tributo ai più importanti videogame arcade e al loro periodo d'oro, gli anni '80, sotto ogni aspetto: dall'estetica tipicamente 8 bit alle musiche elettroniche, passando per il gameplay. Il protagonista della serie, CommanderVideo, é una figura antropomorfa stilizzata, completamente nera, che si caratterizza per una visiera/schermo bianco sulla sommità del capo squadrato, peculiarità che ricorda gli inquietanti Tv-Head (uomini con testa di televisore, moderni minotauri nati per indurre alla riflessione sul rapporto con le nuove tecnologie) risalenti anch'essi agli anni '80.
I sei esponenti della serie sono quindi accumunati da una giocabilità molto immediata, con la quale si prende subito confidenza. L'utente impartisce pochi, elementari comandi, ma il ritmo é serrato e la prova si fa via via più impegnativa; il principale avversario é se stessi, l'obiettivo consiste nell'ottenere il punteggio migliore, nello sbloccare il livello successivo, nel resistere più a lungo. Trascorso qualche frenetico minuto, la partita si conclude con la classica scritta "Game Over", ma si é pronti a re-immergersi in un'altra breve ed intensa sessione. Tutti gli episodi della collana Bit.Trip vengono sorretti dalla medesima struttura: una suddivisione in tre livelli principali, con tanto di boss finali; un sistema di bonus concatenati; una grande attenzione per il ritmo. Riguardo la difficoltà, non viene mostrata alcuna indulgenza: in condizioni normali, il giocatore medio dovrà sudare le proverbiali sette camicie se vuol garantirsi il successo. Questa qualità determina una sfida piuttosto appagante, ma rischia anche di infondere un profondo senso di frustrazione. Opportunamente, viene posto rimedio con l'apposito selettore: si può dunque optare per "easy", qualora si desideri un'esperienza più rilassata. Di contro, gli irriducibili "hardcore gamers" avranno di che mettere alla frusta i propri nervi con "hard".
Nel primo titolo della rassegna, Beat, si controlla una racchetta (una linea verticale) posta al lato sinistro dello schermo e si respingono le palline (palline a 8 bit, ossia quadratini) che piovono dal lato destro. Come si avrà notato, le meccaniche attingono a piene mani da mostri sacri quali Pong, Breakout e Arkanoid, ma non manca la giusta personalità: quello che, in principio, sembra uno spettacolo già visto, col passare dei minuti acquista spessore, merito delle ondate di palline che arrivano lente poi veloci, dritte poi curve, singole poi a raffica ecc... Le ondate sono scandite da un ritmo regolare, un battito (Beat, appunto) che segue la musica e condiziona il giocatore. Come anticipato prima, il ritmo costituisce il tema fondamentale di ogni capitolo di Bit.Trip Complete e di conseguenza la dimensione sonora assume un rilievo centrale.
Colpire tante palline consecutivamente attiva un punteggio combinato, inoltre permette di riempire la barra bonus Mega. Invece, se si mancano le palline si riempie la barra Nether: quando questa é colma, lo schermo passa ad una visualizzazione in bianco e nero, in pieno stile Pong, ed occorre ridurre al minimo gli errori per ritornare alla normalità, pena il Game Over. La racchetta si manovra col Wiimote tenuto orizzontalmente: inclinandolo su e giù, essa scorre nella direzione corrispondente. Nonostante quindi l'azione si basi sui sensori di movimento, la risposta é precisa, all'altezza della situazione.
In Core, secondo capitolo della serie, al centro dell'inquadratura staziona una croce, dall'aspetto identico al D-pad del controller. Questa croce può emettere un raggio da una delle sue punte, diretto verso uno dei quattro lati dello schermo. Lo scopo del gioco é distruggere le palline che sbucano all'improvviso e vagano da un lato all'altro. Come in Beat, anche qui si affrontano ondate a cadenza regolare, secondo il tempo dettato dalla musica e il sistema di bonus/malus é il medesimo. Anche in Core il Wiimote va impugnato alle estremità: col D-pad si decide dove dirigere il raggio, col pulsante 2 si apre il fuoco e col pulsante 1 si può ricorrere ad una bomba che elimina tutti gli oggetti presenti, una preziosa alleata per superare i frangenti più concitati.
In Void, il terzo titolo, si comanda un piccolo cerchietto nero (nota bene: si parla di un cerchio a 8 bit, dunque squadrato e spigoloso!) che si sposta liberamente per lo schermo al fine di raccogliere le palline nere, mentre deve evitare quelle bianche. Il tondino si ingrandisce mano a mano che assorbe le palline nere, fino a divenire enorme. All'aumento delle dimensioni corrisponde naturalmente un incremento del punteggio realizzato, ma il cerchio gigante é lento e ingombrante, prima o poi verrà colpito dalle palline bianche e, se succede, quanto é stato accumulato andrà irremediabilmente perduto. Il giocatore può impedire che ciò accada, facendo ritornare in qualsiasi momento il cerchietto alla stazza originaria, piccolo e agile, ma tale scelta comporta l'interruzione del punteggio combinato e quindi andrebbe effettuata il meno possibile. Questa volta, al Wiimote si affianca il Nunchuk (o, in alternativa, il Classic Pad): con l'analogico si muove il cerchiolino e con un pulsante lo si fa ritornare "magro".
I sei esponenti della serie sono quindi accumunati da una giocabilità molto immediata, con la quale si prende subito confidenza. L'utente impartisce pochi, elementari comandi, ma il ritmo é serrato e la prova si fa via via più impegnativa; il principale avversario é se stessi, l'obiettivo consiste nell'ottenere il punteggio migliore, nello sbloccare il livello successivo, nel resistere più a lungo. Trascorso qualche frenetico minuto, la partita si conclude con la classica scritta "Game Over", ma si é pronti a re-immergersi in un'altra breve ed intensa sessione. Tutti gli episodi della collana Bit.Trip vengono sorretti dalla medesima struttura: una suddivisione in tre livelli principali, con tanto di boss finali; un sistema di bonus concatenati; una grande attenzione per il ritmo. Riguardo la difficoltà, non viene mostrata alcuna indulgenza: in condizioni normali, il giocatore medio dovrà sudare le proverbiali sette camicie se vuol garantirsi il successo. Questa qualità determina una sfida piuttosto appagante, ma rischia anche di infondere un profondo senso di frustrazione. Opportunamente, viene posto rimedio con l'apposito selettore: si può dunque optare per "easy", qualora si desideri un'esperienza più rilassata. Di contro, gli irriducibili "hardcore gamers" avranno di che mettere alla frusta i propri nervi con "hard".
Nel primo titolo della rassegna, Beat, si controlla una racchetta (una linea verticale) posta al lato sinistro dello schermo e si respingono le palline (palline a 8 bit, ossia quadratini) che piovono dal lato destro. Come si avrà notato, le meccaniche attingono a piene mani da mostri sacri quali Pong, Breakout e Arkanoid, ma non manca la giusta personalità: quello che, in principio, sembra uno spettacolo già visto, col passare dei minuti acquista spessore, merito delle ondate di palline che arrivano lente poi veloci, dritte poi curve, singole poi a raffica ecc... Le ondate sono scandite da un ritmo regolare, un battito (Beat, appunto) che segue la musica e condiziona il giocatore. Come anticipato prima, il ritmo costituisce il tema fondamentale di ogni capitolo di Bit.Trip Complete e di conseguenza la dimensione sonora assume un rilievo centrale.
Colpire tante palline consecutivamente attiva un punteggio combinato, inoltre permette di riempire la barra bonus Mega. Invece, se si mancano le palline si riempie la barra Nether: quando questa é colma, lo schermo passa ad una visualizzazione in bianco e nero, in pieno stile Pong, ed occorre ridurre al minimo gli errori per ritornare alla normalità, pena il Game Over. La racchetta si manovra col Wiimote tenuto orizzontalmente: inclinandolo su e giù, essa scorre nella direzione corrispondente. Nonostante quindi l'azione si basi sui sensori di movimento, la risposta é precisa, all'altezza della situazione.
In Core, secondo capitolo della serie, al centro dell'inquadratura staziona una croce, dall'aspetto identico al D-pad del controller. Questa croce può emettere un raggio da una delle sue punte, diretto verso uno dei quattro lati dello schermo. Lo scopo del gioco é distruggere le palline che sbucano all'improvviso e vagano da un lato all'altro. Come in Beat, anche qui si affrontano ondate a cadenza regolare, secondo il tempo dettato dalla musica e il sistema di bonus/malus é il medesimo. Anche in Core il Wiimote va impugnato alle estremità: col D-pad si decide dove dirigere il raggio, col pulsante 2 si apre il fuoco e col pulsante 1 si può ricorrere ad una bomba che elimina tutti gli oggetti presenti, una preziosa alleata per superare i frangenti più concitati.
In Void, il terzo titolo, si comanda un piccolo cerchietto nero (nota bene: si parla di un cerchio a 8 bit, dunque squadrato e spigoloso!) che si sposta liberamente per lo schermo al fine di raccogliere le palline nere, mentre deve evitare quelle bianche. Il tondino si ingrandisce mano a mano che assorbe le palline nere, fino a divenire enorme. All'aumento delle dimensioni corrisponde naturalmente un incremento del punteggio realizzato, ma il cerchio gigante é lento e ingombrante, prima o poi verrà colpito dalle palline bianche e, se succede, quanto é stato accumulato andrà irremediabilmente perduto. Il giocatore può impedire che ciò accada, facendo ritornare in qualsiasi momento il cerchietto alla stazza originaria, piccolo e agile, ma tale scelta comporta l'interruzione del punteggio combinato e quindi andrebbe effettuata il meno possibile. Questa volta, al Wiimote si affianca il Nunchuk (o, in alternativa, il Classic Pad): con l'analogico si muove il cerchiolino e con un pulsante lo si fa ritornare "magro".