Black & White
di
Poi alcune volte si riscontra che creare dei discepoli dà dei vantaggi abbastanza significativi rispetto al lasciare fare da soli ai cittadini (in particolare, visto che il modo migliore per espandere la propria influenza è aumentare la propria popolazione, è bene avere un certo numero di personaggi preposti a questo oneroso compito), e allora si arriva a dei livelli di microgestione che in certi casi potrebbero far perdere di vista l'obiettivo principale del gioco. E' anche vero però che questa microgestione può piacere, e non è detto che si debba per forza accondiscendere alle richieste, basta essere cattivi e malefici... Non si può comunque prescindere dall'aumento della popolazione per accrescere la propria influenza
Un discorso a parte meritano le quest che vengono poste nel gioco in singolo. Infatti, oltre a quelle che portano avanti la storia principale, ce ne sono molte secondarie la cui soluzione porta a dei bonus come la possibilità di cambiare creatura o miracoli da lanciare una volta. Il metodo per risolvere è, ancora una volta, lasciato alla coscienza del giocatore: si può accondiscendere alle richieste ed aiutare tutti quanti, o si possono prendere coloro che fanno queste ardite richieste e "spiegargli" chiaramente che dovrebbero evitarlo... Si potrebbe contestare che una tale libertà non rende subito chiaro ciò che si deve fare per risolverle, ma d'altro canto, avere un così vasto campo d'azione è qualcosa di veramente unico. Inoltre, il taglio cinematografico dato agli intermezzi di presentazione e di conclusione delle quest è eccellente (grazie all'ottimo motore grafico del gioco)
314
Una nota particolare merita la fisica del gioco, praticamente perfetta: impilare due rocce non è per nulla semplice, e se si pone un sasso sul cucuzzolo di una montagna lo si vedrà scendere e acquistare velocità finché non raggiunge la pianura. Lanciando le magie che coinvolgono effetti naturali, come per esempio i temporali, si potranno vedere le nuvole che via via si ammassano sopra la zona dove è stato scagliato l'incantesimo, e ammirare tutti gli effetti di illuminazione e la gestione delle ombre a seconda dell'ora del giorno a cui ci si trova (se è notte, inutile dirlo, le palle di fuoco sono particolarmente spettacolari)
IL DIVIN BABYSITTER
Le cose dette ed evidenziate fin qui sono già molte, ma ancora non abbiamo trattato forse l'aspetto più importante del gioco: l'allevamento e l'educazione della creatura che ci viene affidata nel primo livello del gioco in singolo. La creatura è l'aiutante più fidato nella nostra impresa, che si dimostra difficile, veramente difficile se si considera che per impressionare un villaggio solo tramite i miracoli il nostro raggio di influenza deve arrivargli molto vicino, e anche in questa maniera i nostri poteri al di fuori di esso possono subire delle limitazioni. La creatura, invece, potendo liberamente circolare per tutta l'isola, e potendo imparare a lanciare incantesimi, diviene un'arma fondamentale per influenzare i villaggi circostanti. Non solo, grazie ai suoi poteri, potrebbe essere di grande aiuto anche nella gestione dei villaggi già sotto la nostra influenza e del resto, molte quest del gioco non potrebbero essere risolte senza l'aiuto di questo essere
All'inizio (o meglio risolta la prima quest) potremo scegliere solo tra tre creature, ma nel prosieguo del gioco avremo varie possibilità di cambiarla (sono disponibili, in tutto, diciotto creature, di cui quattro sbloccabili con dei file scaricabili dalla rete), pur mantenendo la sua "mente", cioè tutto quello che le abbiamo insegnato fino a quel momento. Da sottolineare, comunque, che il cambiamento della creatura va vagliato con attenzione, visto che ogni essere ha caratteristiche di forza, di velocità, di crescita e di intelligenza diverse
Allevare una creturina, prima piccola e spaesata, farla uscire dalla sua cuccia ai piedi del tempio per insegnarle a vivere, per farla diventare grande, grossa, e potente, è un compito difficile, ma estremamente intrigante. Educare la creatura significa, sostanzialmente, punirla o premiarla, accarezzandola o picchiandola con la nostra mano fino a livelli che vanno da 0 al 100% per quello che fa. Il suo comportamento, infatti, è largamente indipendente, benché le si possa suggerire cosa fare e dove andare utilizzando i tre collari, specifici per insegnamento, aggressività e compassione. Diventa quindi necessario spiegarle come secondo noi è giusto che agisca di fronte a determinate situazioni: vogliamo che non mangi i piccoli abitanti? Basta semplicemente darle una sonora sculacciata se per caso la cogliamo in flagrante mentre, preso un cittadino, se lo mangia con gusto. Non lo rifarà, statene certi, temendo un'altra lezione. Se invece volessimo che per lei sia normale questo comportamento, da utilizzare per esempio per incutere profondo timore nei villaggi da influenzare, basterà accarezzarla dolcemente ed eventualmente incentivarla a far questo dandole in mano un personaggio e sfiorandole il pancino
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Vogliamo che tiri pietre contro le case? Le diamo una pietra in mano e vediamo quello che fa... La mangia? La puniamo. La tira contro una casa dei nostri villaggi? La puniamo ancora più duramente. La tira contro le case dei villaggi avversari? Una carezza. E ripetiamo le azioni finchè non avrà ben capito che quella è la cosa giusta da fare
Per ogni singolo elemento del gioco possiamo spiegarle cosa deve fare. Come lanciare gli incantesimi, quali utilizzare e quali è meglio invece che non invochi mai, cosa mangiare e quanto (può ingrassare, se mangia troppo, o diventare pelle e ossa, se mangia troppo poco), quanto bere e... dove espletare certi bisogni fisiologici... insomma, i ricordini di una creatura alta decine di metri nelle misure relative del gioco, dovrebbero avere un'ottima funzione concimante per i campi dei nostri villaggi. Tutto può essere sempre fatto nell'ottica del bene o del male, e non è assolutamente necessario che, se noi teniamo un comportamento, la nostra creatura abbia lo stesso allineamento. Anzi, potrebbe essere esattamente l'opposto, per costituire una combinazione letale per impressionare gli altri villaggi
Naturalmente, l'aspetto della creatura si adatta non solo al suo "regime" alimentare, ma anche al suo orientamento: una creatura buona e gentile con tutti, diventerà fiera, con occhi splendenti e dolci e sarà circondata da una santa aureola di luce; una creatura cattiva e distruttiva avrà artigli e denti lunghi, occhi rossi ed infuocati, aspetto tremendo e pauroso, con tutte le sfumature intermedie
Divertente è poi vedere le moltissime informazioni sulle caratteristiche della creatura nella apposita stanza del tempio, anche se purtroppo capita a volte che esse non rispondano a verità. Molto interessante è la possibilità di far scontrare le creature. Nel gioco in singolo, a volte il nostro pargoletto verrà a contatto con la creatura avversaria, e inizierà una lotta senza esclusione di colpi nella quale verranno sfruttate anche le varie magie imparate. Anche in questo caso, potremo suggerire alla creatura come comportarsi, quali magie lanciare, dove colpire, quando e come schivare, cliccando sull'arena di combattimento e sull'avversario, in modo che dopo un adeguato addestramento diventi meno necessario il nostro appoggio e la creatura possa cavarsela da sola
Da sottolineare che cicatrici, frutto di colpi particolarmente violenti rimarranno sul corpo della creatura come segno indelebile della battaglia, ma è altresì vero che essa non può morire (dopo una sconfitta tornerà nella sua cuccia presso il tempio - questa scelta è stata dettata per non creare shock psicologici agli utenti che dopo giorni di allevamento avrebbero di colpo perso tutte le amorevoli cure dedicategli), rendendo gli scontri non così interessanti e utili quanto invece il tempo che le potremmo far dedicare alla gestione dei villaggi e all'opera di convincimento dei "miscredenti"
Proprio la presenza della creatura, e la possibilità di portarsela dietro nelle schermaglie contro il computer e nelle partite in multiplayer, crea un interesse aggiunto in queste modalità di gioco (alle quali, per inciso, si può accedere dopo solo dopo aver incominciato il gioco in singolo dall'unico menu presente quando si mette in pausa il gioco). Infatti, diviene possibile affrontare schermaglie contro il computer nelle quali preparare meglio la creatura per poi riportarla, più potente, nella storia, e affrontare epiche battaglie contro gli altri utenti sia su Internet che in LAN, ponendo anche a confronto le capacità di "educatori" dei vari giocatori
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NON E TUTT'ORO QUELLO CHE LUCCICA..
Proprio da questi aspetti, vengono messi in luce alcuni dei problemi che ancora affliggono questo gioco. C'è qualche bug, ed uno in particolare inficia pesantemente la giocabilità nelle modalità skirmish e multiplayer: giunti all'ultimo livello, la creatura viene maledetta (si rimpicciolisce via via e diventa dell'orientamento a noi opposto) e continua a rimanerlo, anche nelle partite giocate fuori dalla storia, diventando così inservibile. In teoria, risolvendo le quest indicate, la maledizione dovrebbe essere eliminata, invece ciò non accade e anche alla fine del livello la creatura rimane maledetta, e non più utilizzabile con efficacia dopo tutta la fatica fatta per crescerla. Inoltre, ci sono alcuni comportamenti anomali delle creature che compaiono solo in certi casi: creature che... non espletano (nel senso che in certe situazioni è come se non ci fosse per nulla questa... caratteristica), o che non si ricordano di quello che hanno imparato (almeno stando a quello che dice il pannello di informazioni nella cava della creatura) e hanno bisogno di rivederlo una volta, salvataggi e caricamenti che in certi casi sono troppo lunghi. I primi utenti americani (il gioco è uscito prima negli USA e poco dopo in Europa) hanno poi segnalato qualche crash di troppo (ma sui PC su cui l'abbiamo provato, non si è verificato nessun problema di stabilità). Si tratta senza dubbio di problemi fastidiosi, ma fortunatamente risolvibili con una patch. Certo, dopo tutto il tempo atteso e le promesse fatte, sarebbe stato sicuramente molto meglio non dover confidare nell'immancabile patch che ormai sembra una costante per la maggioranza dei giochi per Personal Computer. Difficilmente correggibile è invece quella sensazione di gioco "lento" che compare in certe situazioni, e quella sensazione di troppe cose ripetitive da fare nella gestione dei villaggi non finalizzate alla conquista di altri credenti che, a seconda dei gusti del giocatore (in particolare se non si è dei veri e propri amanti delle simulazioni e degli strategici), potrebbe alla lunga scoraggiare
Certo, se si amano le simulazioni, una partita in skirmish, o ancora di più nella modalità libera (senza avversari) che dovrebbe essere implementata con un successivo aggiornamento, è sicuramente una bella esperienza, soprattutto se si pone l'attenzione nel vedere come si evolve il mondo
D'altro canto, però, la lunghezza di una partita giocata come si deve è senza dubbio anche un deterrente per il gioco in multiplayer, sebbene sia una modalità molto interessante, visto che permette di porre a confronto i comportamenti dei giocatori nella conquista dei villaggi e come "educatori" delle creature. Del resto, che la modalità multiplayer non sia ancora particolarmente rifinita si evince anche dalla presenza di soli tre livelli (gli stessi dello skirmish) e da qualche rallentamento visibile mentre si gioca. Ricordiamo anche che nel progetto di base sarebbero dovute essere implementati vari tipi di modalità multiplayer, oltre a quella della classica partita, che invece non hanno trovato posto nel gioco finito
223
Non c'è però da spaventarsi: volontà Peter Molyneux e di tutta Lionhead è quella di continuare a seguire il gioco assiduamente, tanto che è stato fondato un gruppo satellite appositamente preposto a questo scopo, i Black & White Studios. Infatti, dopo la patch per correggere i bug sin qui evidenziati, dovrebbero cominciare ad uscire i primi aggiornamenti, che includeranno opzioni, come (ricordate?) la promessa possibilità di far giocare a calcio i piccoli abitanti della Land Of Eden, nuovi collari per la creatura, nuove magie, un editor di livelli, la summenzionata modalità "libera"... E lo stesso Molyneux ha già accennato a un CD di espansione che dovrebbe rendersi disponibile a brevissimo. Da non sottovalutare neanche il fatto che Lionhead ha per scelta reso disponibili tutti i dati per personalizzare il gioco, dando modo alla comunità già creatasi nell'attesa del gioco di preparare in tempi rapidissimi utilità di tutti i generi (da nuove skin e nuovi tatuaggi per le creature al misuratore di altezza, dal selettore per cambiare creatura senza affrontare le quest nel gioco a un software per salvarne tutti i dati) e che sicuramente ben presto seguiranno mod ben più impegnativi, come nuovi oggetti e nuove caratteristiche
Un discorso a parte meritano le quest che vengono poste nel gioco in singolo. Infatti, oltre a quelle che portano avanti la storia principale, ce ne sono molte secondarie la cui soluzione porta a dei bonus come la possibilità di cambiare creatura o miracoli da lanciare una volta. Il metodo per risolvere è, ancora una volta, lasciato alla coscienza del giocatore: si può accondiscendere alle richieste ed aiutare tutti quanti, o si possono prendere coloro che fanno queste ardite richieste e "spiegargli" chiaramente che dovrebbero evitarlo... Si potrebbe contestare che una tale libertà non rende subito chiaro ciò che si deve fare per risolverle, ma d'altro canto, avere un così vasto campo d'azione è qualcosa di veramente unico. Inoltre, il taglio cinematografico dato agli intermezzi di presentazione e di conclusione delle quest è eccellente (grazie all'ottimo motore grafico del gioco)
Una nota particolare merita la fisica del gioco, praticamente perfetta: impilare due rocce non è per nulla semplice, e se si pone un sasso sul cucuzzolo di una montagna lo si vedrà scendere e acquistare velocità finché non raggiunge la pianura. Lanciando le magie che coinvolgono effetti naturali, come per esempio i temporali, si potranno vedere le nuvole che via via si ammassano sopra la zona dove è stato scagliato l'incantesimo, e ammirare tutti gli effetti di illuminazione e la gestione delle ombre a seconda dell'ora del giorno a cui ci si trova (se è notte, inutile dirlo, le palle di fuoco sono particolarmente spettacolari)
IL DIVIN BABYSITTER
Le cose dette ed evidenziate fin qui sono già molte, ma ancora non abbiamo trattato forse l'aspetto più importante del gioco: l'allevamento e l'educazione della creatura che ci viene affidata nel primo livello del gioco in singolo. La creatura è l'aiutante più fidato nella nostra impresa, che si dimostra difficile, veramente difficile se si considera che per impressionare un villaggio solo tramite i miracoli il nostro raggio di influenza deve arrivargli molto vicino, e anche in questa maniera i nostri poteri al di fuori di esso possono subire delle limitazioni. La creatura, invece, potendo liberamente circolare per tutta l'isola, e potendo imparare a lanciare incantesimi, diviene un'arma fondamentale per influenzare i villaggi circostanti. Non solo, grazie ai suoi poteri, potrebbe essere di grande aiuto anche nella gestione dei villaggi già sotto la nostra influenza e del resto, molte quest del gioco non potrebbero essere risolte senza l'aiuto di questo essere
All'inizio (o meglio risolta la prima quest) potremo scegliere solo tra tre creature, ma nel prosieguo del gioco avremo varie possibilità di cambiarla (sono disponibili, in tutto, diciotto creature, di cui quattro sbloccabili con dei file scaricabili dalla rete), pur mantenendo la sua "mente", cioè tutto quello che le abbiamo insegnato fino a quel momento. Da sottolineare, comunque, che il cambiamento della creatura va vagliato con attenzione, visto che ogni essere ha caratteristiche di forza, di velocità, di crescita e di intelligenza diverse
Allevare una creturina, prima piccola e spaesata, farla uscire dalla sua cuccia ai piedi del tempio per insegnarle a vivere, per farla diventare grande, grossa, e potente, è un compito difficile, ma estremamente intrigante. Educare la creatura significa, sostanzialmente, punirla o premiarla, accarezzandola o picchiandola con la nostra mano fino a livelli che vanno da 0 al 100% per quello che fa. Il suo comportamento, infatti, è largamente indipendente, benché le si possa suggerire cosa fare e dove andare utilizzando i tre collari, specifici per insegnamento, aggressività e compassione. Diventa quindi necessario spiegarle come secondo noi è giusto che agisca di fronte a determinate situazioni: vogliamo che non mangi i piccoli abitanti? Basta semplicemente darle una sonora sculacciata se per caso la cogliamo in flagrante mentre, preso un cittadino, se lo mangia con gusto. Non lo rifarà, statene certi, temendo un'altra lezione. Se invece volessimo che per lei sia normale questo comportamento, da utilizzare per esempio per incutere profondo timore nei villaggi da influenzare, basterà accarezzarla dolcemente ed eventualmente incentivarla a far questo dandole in mano un personaggio e sfiorandole il pancino
Vogliamo che tiri pietre contro le case? Le diamo una pietra in mano e vediamo quello che fa... La mangia? La puniamo. La tira contro una casa dei nostri villaggi? La puniamo ancora più duramente. La tira contro le case dei villaggi avversari? Una carezza. E ripetiamo le azioni finchè non avrà ben capito che quella è la cosa giusta da fare
Per ogni singolo elemento del gioco possiamo spiegarle cosa deve fare. Come lanciare gli incantesimi, quali utilizzare e quali è meglio invece che non invochi mai, cosa mangiare e quanto (può ingrassare, se mangia troppo, o diventare pelle e ossa, se mangia troppo poco), quanto bere e... dove espletare certi bisogni fisiologici... insomma, i ricordini di una creatura alta decine di metri nelle misure relative del gioco, dovrebbero avere un'ottima funzione concimante per i campi dei nostri villaggi. Tutto può essere sempre fatto nell'ottica del bene o del male, e non è assolutamente necessario che, se noi teniamo un comportamento, la nostra creatura abbia lo stesso allineamento. Anzi, potrebbe essere esattamente l'opposto, per costituire una combinazione letale per impressionare gli altri villaggi
Naturalmente, l'aspetto della creatura si adatta non solo al suo "regime" alimentare, ma anche al suo orientamento: una creatura buona e gentile con tutti, diventerà fiera, con occhi splendenti e dolci e sarà circondata da una santa aureola di luce; una creatura cattiva e distruttiva avrà artigli e denti lunghi, occhi rossi ed infuocati, aspetto tremendo e pauroso, con tutte le sfumature intermedie
Divertente è poi vedere le moltissime informazioni sulle caratteristiche della creatura nella apposita stanza del tempio, anche se purtroppo capita a volte che esse non rispondano a verità. Molto interessante è la possibilità di far scontrare le creature. Nel gioco in singolo, a volte il nostro pargoletto verrà a contatto con la creatura avversaria, e inizierà una lotta senza esclusione di colpi nella quale verranno sfruttate anche le varie magie imparate. Anche in questo caso, potremo suggerire alla creatura come comportarsi, quali magie lanciare, dove colpire, quando e come schivare, cliccando sull'arena di combattimento e sull'avversario, in modo che dopo un adeguato addestramento diventi meno necessario il nostro appoggio e la creatura possa cavarsela da sola
Da sottolineare che cicatrici, frutto di colpi particolarmente violenti rimarranno sul corpo della creatura come segno indelebile della battaglia, ma è altresì vero che essa non può morire (dopo una sconfitta tornerà nella sua cuccia presso il tempio - questa scelta è stata dettata per non creare shock psicologici agli utenti che dopo giorni di allevamento avrebbero di colpo perso tutte le amorevoli cure dedicategli), rendendo gli scontri non così interessanti e utili quanto invece il tempo che le potremmo far dedicare alla gestione dei villaggi e all'opera di convincimento dei "miscredenti"
Proprio la presenza della creatura, e la possibilità di portarsela dietro nelle schermaglie contro il computer e nelle partite in multiplayer, crea un interesse aggiunto in queste modalità di gioco (alle quali, per inciso, si può accedere dopo solo dopo aver incominciato il gioco in singolo dall'unico menu presente quando si mette in pausa il gioco). Infatti, diviene possibile affrontare schermaglie contro il computer nelle quali preparare meglio la creatura per poi riportarla, più potente, nella storia, e affrontare epiche battaglie contro gli altri utenti sia su Internet che in LAN, ponendo anche a confronto le capacità di "educatori" dei vari giocatori
NON E TUTT'ORO QUELLO CHE LUCCICA..
Proprio da questi aspetti, vengono messi in luce alcuni dei problemi che ancora affliggono questo gioco. C'è qualche bug, ed uno in particolare inficia pesantemente la giocabilità nelle modalità skirmish e multiplayer: giunti all'ultimo livello, la creatura viene maledetta (si rimpicciolisce via via e diventa dell'orientamento a noi opposto) e continua a rimanerlo, anche nelle partite giocate fuori dalla storia, diventando così inservibile. In teoria, risolvendo le quest indicate, la maledizione dovrebbe essere eliminata, invece ciò non accade e anche alla fine del livello la creatura rimane maledetta, e non più utilizzabile con efficacia dopo tutta la fatica fatta per crescerla. Inoltre, ci sono alcuni comportamenti anomali delle creature che compaiono solo in certi casi: creature che... non espletano (nel senso che in certe situazioni è come se non ci fosse per nulla questa... caratteristica), o che non si ricordano di quello che hanno imparato (almeno stando a quello che dice il pannello di informazioni nella cava della creatura) e hanno bisogno di rivederlo una volta, salvataggi e caricamenti che in certi casi sono troppo lunghi. I primi utenti americani (il gioco è uscito prima negli USA e poco dopo in Europa) hanno poi segnalato qualche crash di troppo (ma sui PC su cui l'abbiamo provato, non si è verificato nessun problema di stabilità). Si tratta senza dubbio di problemi fastidiosi, ma fortunatamente risolvibili con una patch. Certo, dopo tutto il tempo atteso e le promesse fatte, sarebbe stato sicuramente molto meglio non dover confidare nell'immancabile patch che ormai sembra una costante per la maggioranza dei giochi per Personal Computer. Difficilmente correggibile è invece quella sensazione di gioco "lento" che compare in certe situazioni, e quella sensazione di troppe cose ripetitive da fare nella gestione dei villaggi non finalizzate alla conquista di altri credenti che, a seconda dei gusti del giocatore (in particolare se non si è dei veri e propri amanti delle simulazioni e degli strategici), potrebbe alla lunga scoraggiare
Certo, se si amano le simulazioni, una partita in skirmish, o ancora di più nella modalità libera (senza avversari) che dovrebbe essere implementata con un successivo aggiornamento, è sicuramente una bella esperienza, soprattutto se si pone l'attenzione nel vedere come si evolve il mondo
D'altro canto, però, la lunghezza di una partita giocata come si deve è senza dubbio anche un deterrente per il gioco in multiplayer, sebbene sia una modalità molto interessante, visto che permette di porre a confronto i comportamenti dei giocatori nella conquista dei villaggi e come "educatori" delle creature. Del resto, che la modalità multiplayer non sia ancora particolarmente rifinita si evince anche dalla presenza di soli tre livelli (gli stessi dello skirmish) e da qualche rallentamento visibile mentre si gioca. Ricordiamo anche che nel progetto di base sarebbero dovute essere implementati vari tipi di modalità multiplayer, oltre a quella della classica partita, che invece non hanno trovato posto nel gioco finito
Non c'è però da spaventarsi: volontà Peter Molyneux e di tutta Lionhead è quella di continuare a seguire il gioco assiduamente, tanto che è stato fondato un gruppo satellite appositamente preposto a questo scopo, i Black & White Studios. Infatti, dopo la patch per correggere i bug sin qui evidenziati, dovrebbero cominciare ad uscire i primi aggiornamenti, che includeranno opzioni, come (ricordate?) la promessa possibilità di far giocare a calcio i piccoli abitanti della Land Of Eden, nuovi collari per la creatura, nuove magie, un editor di livelli, la summenzionata modalità "libera"... E lo stesso Molyneux ha già accennato a un CD di espansione che dovrebbe rendersi disponibile a brevissimo. Da non sottovalutare neanche il fatto che Lionhead ha per scelta reso disponibili tutti i dati per personalizzare il gioco, dando modo alla comunità già creatasi nell'attesa del gioco di preparare in tempi rapidissimi utilità di tutti i generi (da nuove skin e nuovi tatuaggi per le creature al misuratore di altezza, dal selettore per cambiare creatura senza affrontare le quest nel gioco a un software per salvarne tutti i dati) e che sicuramente ben presto seguiranno mod ben più impegnativi, come nuovi oggetti e nuove caratteristiche