Black Matrix

di Redazione Gamesurf
Il videogame vero e proprio si presenta piuttosto maldestramente, con una visuale 3D isometrica non ruotabile tipica di certi GdR in voga nella prima età dei 32-bit. I personaggi sono decisamente piccoli e, a causa delle loro dimensioni, anche la caratterizzazione é mediocre. I movimenti del protagonista sono lenti, i fondali fissi e quando se ne raggiunge il limite un farraginoso scrolling provvede ad avvicendarli. La maggioranza delle azioni é attivabile tramite voci cliccabili all'interno di ormai logori menu a scorrimento. Rispetto alla versione Saturn sembra che poco o niente sia cambiato

La storia ha inizio col nostro Abel disteso sul letto nella dimora della sua padrona la quale gli parla dolcemente narrandogli come avesse avuto un incidente e come lei si fosse presa cura del suo schiavo nei giorni successivi. Nello svolgere le faccende di casa cui il nostro ruolo di sottoposti ci relega scopriamo che la nostra padrona é in realtà innamorata di noi, fatto che é considerato un crimine nella società degli angeli e dei demoni. La nostra dominatrice viene portata via e Abel é sbattuto nei sotterranei, insieme agli altri angeli che hanno infranto la legge. Sembra finita per il nostro quando egli scopre di avere dei poteri che nessun altro rappresentante della sua specie possiede. Ora Abel può fuggire, lottare per la libertà della stirpe alata e cercare la sua ex-padrona, per la quale anch'egli nutre forti sentimenti
Black Matrix cerca di attrarre i fan dello strategico Final Fantasy Tactics proponendosi come una miscela fra elementi adventure e combattimenti a turni in cui agli attacchi del nostro party si alternano quelli dei nemici. Come in Final Fantasy Tactics l'avversario può essere prima atterrato e poi colpito. La differenza in Black Matrix la fanno i Blood Point, "punti del sangue", che hanno un valore spirituale ed accrescono le nostre capacità magiche o attribuiscono poteri speciali alle nostre armi solo, però, se uccidiamo i nostri nemici. Questo rappresenta un incentivo a finire i nostri avversari piuttosto che a metterli semplicemente fuori combattimento e accresce l'atmosfera oscura di cui parlavo sopra. Sia i punti sangue sia quelli relativi all'esperienza non vengono assegnati automaticamente dal computer ai membri del nostro party che hanno compiuto il maggior numero di affondi vincenti ma sono messi a disposizione dell'utente che poi li ripartisce a piacimento, creando, in questo modo, personaggi più equilibrati. Sono disponibili armi e oggetti in gran quantità e i personaggi che si aggregano al nostro party sono tutt'altro che scontati o banali andando dai prigionieri incontrati nei dungeon ad avversari sconfitti che sembrano avere secondi fini