Blair Witch Volume 1: Rustin Parr
di
IL MISTERO SI INFITTISCE?
Rustin Parr é essenzialmente un arcade-adventure, praticamente un survival horror alla Resident Evil. Ovvero, si passa da momenti riflessivi (si fa per dire, come leggerete tra poche righe) ad altri particolarmente concitati in cui si dovrà sparare parecchio per evitare di passare prematuramente a miglior vita. Nei momenti di calma sostanzialmente si tratterà di gironzolare per il paesello (sono quattro case in croce, praticamente), cercando informazioni utili per le nostre indagini, visto che si tratta di scoprire se dietro gli efferati delitti di Parr non ci sia qualcosa di soprannaturale. Come in tutti i paesini di provincia che si rispettino, non sarete particolarmente ben visti da buona parte degli abitanti e spesso i dialoghi si concluderanno con un nulla di fatto. Il problema maggiore é che l'interazione nostra in questi frangenti é pressoché nulla: niente frasi preimpostate a scelta multipla tra cui scegliere, sia per le domande sia per le risposte; il tutto si risolve nel parlare con tizio e caio, per far partire un filmato realizzato con il motore del gioco, durante il quale assistiamo passivi ai dialoghi tra la nostra Doc e l'interlocutore di turno
Questa soluzione, se da un lato rende l'esperienza più fluida e cinematografica, dall'altro penalizza e frustra enormemente la "voglia d'interazione" del giocatore. Anche perché il tutto avviene all'insegna della linearità più sfrenata. Non solo sul nostro taccuino é segnato per filo e per segno cosa dobbiamo fare, ma dopo aver parlato con una persona, Doc uscirà fuori quasi sempre con frasi del tipo "Bene, ora secondo me sarebbe il momento di andare a parlare con sempronio", appiattendo oltremodo il gameplay. Scordatevi inoltre qualsivoglia tipo di enigma, anche dei più semplici (il classico trova chiave che apre porta). E' tutto un clicca-guarda filmato. Inoltre la libertà di esplorazione é ridotta al minimo, visto che per sbloccare il dialogo con un personaggio bisognerà prima necessariamente aver parlato con un altro, anche se col senno di poi i due discorsi non avevano il benché minimo collegamento
Rustin Parr é essenzialmente un arcade-adventure, praticamente un survival horror alla Resident Evil. Ovvero, si passa da momenti riflessivi (si fa per dire, come leggerete tra poche righe) ad altri particolarmente concitati in cui si dovrà sparare parecchio per evitare di passare prematuramente a miglior vita. Nei momenti di calma sostanzialmente si tratterà di gironzolare per il paesello (sono quattro case in croce, praticamente), cercando informazioni utili per le nostre indagini, visto che si tratta di scoprire se dietro gli efferati delitti di Parr non ci sia qualcosa di soprannaturale. Come in tutti i paesini di provincia che si rispettino, non sarete particolarmente ben visti da buona parte degli abitanti e spesso i dialoghi si concluderanno con un nulla di fatto. Il problema maggiore é che l'interazione nostra in questi frangenti é pressoché nulla: niente frasi preimpostate a scelta multipla tra cui scegliere, sia per le domande sia per le risposte; il tutto si risolve nel parlare con tizio e caio, per far partire un filmato realizzato con il motore del gioco, durante il quale assistiamo passivi ai dialoghi tra la nostra Doc e l'interlocutore di turno
Questa soluzione, se da un lato rende l'esperienza più fluida e cinematografica, dall'altro penalizza e frustra enormemente la "voglia d'interazione" del giocatore. Anche perché il tutto avviene all'insegna della linearità più sfrenata. Non solo sul nostro taccuino é segnato per filo e per segno cosa dobbiamo fare, ma dopo aver parlato con una persona, Doc uscirà fuori quasi sempre con frasi del tipo "Bene, ora secondo me sarebbe il momento di andare a parlare con sempronio", appiattendo oltremodo il gameplay. Scordatevi inoltre qualsivoglia tipo di enigma, anche dei più semplici (il classico trova chiave che apre porta). E' tutto un clicca-guarda filmato. Inoltre la libertà di esplorazione é ridotta al minimo, visto che per sbloccare il dialogo con un personaggio bisognerà prima necessariamente aver parlato con un altro, anche se col senno di poi i due discorsi non avevano il benché minimo collegamento