Blair Witch Volume 2: Legend of Coffin Rock
di
Il motore di Nocturne (alla base anche del primo episodio) risplende nella gestione dei comandi, nelle ombre e negli effetti luce che ogni tanto fanno la loro comparsa nell'umido e freddo bosco
I comandi sono molto semplici da gestire anche con la combinazione mouse/tastiera (le funzioni dei tasti sono personalizzabili): notiamo l'assenza del comando per girarsi di scatto (presente in Rustin Parr), facilmente sostituibile con l'utilizzo selvaggio dello strafe (tanto i nemici non sono poi così cattivi e agguerriti: non si deve uccidere con la foga e i ritmi di Quake III Arena)
Lazarus é sempre visto in terza persona da angolature fisse differenti a seconda della locazione: la visuale di gioco é quella felicemente inaugurata da Alone In The Dark e che ben si sposa con questo tipo di giochi che fanno della suspence il loro punto forte
PAURA? NIENTE A CHE VEDERE CON IL PROSSIMO VENERDÌ 17
Coffin Rock non offre momenti di particolare tensione: il bosco, la nebbiolina, le urla che provengono indistinte da lontano, i cadaveri, le chiazze di ectoplasma sul terreno, il cimitero, l'ambiente decadente e i mostri che ci corrono incontro sotto varie forme, sono elementi che ormai fanno parte della tradizione horror del videogioco e del cinema e che necessitano di quel "quid" in più per creare l'atmosfera giusta
In Coffin Rock l'atmosfera stenta a emergere fino a metà gioco a causa della natura della trama elaborata per questa avventura. La storia, infatti, si articola su due piani che continuano a rincorrersi fino all'epilogo
Fin dall'inizio si capisce che a Lazarus é accaduto qualcosa di strano che l'ha catapultato all'improvviso nel 1886 mentre stava rastrellando il bosco durante la Guerra Civile americana. Lo svolgimento della trama, é un continuo alternarsi di scene ambientate a fine diciannovesimo secolo e repentini flashback che riportano il nostro soldato al 1863. Questo espediente, pur offrendo qualche spunto interessante, influisce pesantemente sul divertimento del giocatore: proprio nel momento in cui sembra che la storia stia per decollare, parte una cutscene animata che trasporta Lazarus indietro nel tempo e che trasferisce l'azione del gioco nello stesso luogo ma in un altro periodo
I comandi sono molto semplici da gestire anche con la combinazione mouse/tastiera (le funzioni dei tasti sono personalizzabili): notiamo l'assenza del comando per girarsi di scatto (presente in Rustin Parr), facilmente sostituibile con l'utilizzo selvaggio dello strafe (tanto i nemici non sono poi così cattivi e agguerriti: non si deve uccidere con la foga e i ritmi di Quake III Arena)
Lazarus é sempre visto in terza persona da angolature fisse differenti a seconda della locazione: la visuale di gioco é quella felicemente inaugurata da Alone In The Dark e che ben si sposa con questo tipo di giochi che fanno della suspence il loro punto forte
PAURA? NIENTE A CHE VEDERE CON IL PROSSIMO VENERDÌ 17
Coffin Rock non offre momenti di particolare tensione: il bosco, la nebbiolina, le urla che provengono indistinte da lontano, i cadaveri, le chiazze di ectoplasma sul terreno, il cimitero, l'ambiente decadente e i mostri che ci corrono incontro sotto varie forme, sono elementi che ormai fanno parte della tradizione horror del videogioco e del cinema e che necessitano di quel "quid" in più per creare l'atmosfera giusta
In Coffin Rock l'atmosfera stenta a emergere fino a metà gioco a causa della natura della trama elaborata per questa avventura. La storia, infatti, si articola su due piani che continuano a rincorrersi fino all'epilogo
Fin dall'inizio si capisce che a Lazarus é accaduto qualcosa di strano che l'ha catapultato all'improvviso nel 1886 mentre stava rastrellando il bosco durante la Guerra Civile americana. Lo svolgimento della trama, é un continuo alternarsi di scene ambientate a fine diciannovesimo secolo e repentini flashback che riportano il nostro soldato al 1863. Questo espediente, pur offrendo qualche spunto interessante, influisce pesantemente sul divertimento del giocatore: proprio nel momento in cui sembra che la storia stia per decollare, parte una cutscene animata che trasporta Lazarus indietro nel tempo e che trasferisce l'azione del gioco nello stesso luogo ma in un altro periodo