Bodycount
di
Massimiliano Pacchiano
Probabilmente molti ricorderanno l'ottimo Black pubblicato diversi anni fa da Electronic Arts, uno sparatutto assolutamente spettacolare e divertente che spingeva al limite le capacità tecniche di Ps2 (altro che Killzone!) e riusciva ad offrire un'esperienza di gioco decisamente immersiva e realistica. Tra setting azzeccati, buona distruttibilità degli ambienti, armi appaganti e nemici intelligenti, il titolo Criterion si poteva quasi definire un “assaggio di Nextgen”.Molti attendevano questo Bodycount come l'erede spirituale di Black, infatti dalle immagini in anteprima si notava una certa cura realizzativa ed un certo realismo tanto nella balistica quanto nella “fisicità” delle armi. D'altronde il creatore Stuart Black, ex membro del team Criterion, era lì a confermare la parentela con il classico FPS della scorsa generazione. Purtroppo qualcosa dev'essere andato terribilmente storto durante lo sviluppo.. ma andiamo con ordine.
La trama di gioco ci vede impegnati tra le fila dell'organizzazione Network, decisa a difendere la pace nel mondo in contrapposizione con i malvagi Target. Per fare questo, i “buoni” mandano degli agenti in giro per il mondo a risolvere situazioni di conflitti in cui i “cattivi” hanno messo ovviamente lo zampino per sovvertire l'ordine mondiale, ma la cosa buffa é che viene mandato un solo agente per volta (il giocatore) contro orde di nemici belligeranti.
Trama demenziale a parte, che é l'ennesimo pretesto per uno sparatutto (ma Black aveva anche una storia interessante!) il gioco parte con le migliori premesse ma vede poi demolirle una ad una davanti ai nostri occhi, increduli di come sia possibile sbagliare così tante cose in materia di game design anche se in passato si era fatto decisamente meglio.
Innanzitutto parliamo dei controlli, che oltre a risultare leggermente imprecisi e poco responsivi sono anche mappati in maniera bizzarra: contrariamente al buonsenso, lo sparo e lo zoom sono assegnati al tasto R2 e L2, ovvero agli scomodi grilletti “flosci” che invece sarebbero più utili a cose come il lancio delle granate. Tra l'altro tale zoom non é analogico ma a scatto fisso, il che rende inutile l'utilizzo del grilletto sinistro, e non é nemmeno possibile ridefinire i tasti. Ma passiamo alla chicca, ovvero il sistema di coperture: sebbene siamo lieti che finalmente qualcuno utilizzi una soluzione originale in questo senso, purtroppo il sistema non funziona come dovrebbe. Premendo il tasto dello zoom (L2) automaticamente lo stick sinistro non é più adibito al movimento bensì ad una sorta di “leaning”: una volta dietro un riparo, zoomando é possibile poi accovacciarsi o sporgersi in maniera del tutto dinamica grazie allo stick. Questo sistema sarebbe anche valido, peccato che dia origine a ben due problemi: innanzitutto non é possibile fare strafing liberamente quando si zooma, o meglio, sarebbe possibile dosando il grilletto in modo da premerlo a circa un quarto della corsa, ma é talmente scomodo e fastidioso che richiederà una certa pratica; inoltre questo leaning é tanto impreciso quanto innaturale, e costringe il giocatore a tenere lo stick fermo a “mezza via” in determinati frangenti per poter mirare, cosa scomodissima.
Ma passiamo al level design e alla struttura di gioco: Bodycount ci butta in ampi livelli liberamente attraversabili dove di volta in volta ci vengono indicati degli obbiettivi da raggiungere o distruggere, cosa che ci costringe a fare avanti e indietro lungo la mappa. Non sarebbe neanche tanto male, peccato che i nemici vengono piazzati strategicamente ogni volta che attiviamo un nuovo obbiettivo, col risultato che la mappa é spesso mezza vuota tranne che nei possibili tragitti verso la prossima tappa, e quindi c'é la netta sensazione che gli avversari sbuchino fuori dal nulla in quei frangenti.
Parlando poi di avversari, questi ultimi non solo hanno un'AI deficitaria, ma sono proprio deficienti. Non é raro vederli stare imbambolati parecchi secondi a fissarci prima di far fuoco, manco fossero ritardati, oppure notarli sostare amabilmente vicino ai numerosi barili esplosivi: gli manca solo la sigaretta accesa. E' anche vero che questo probabilmente va a compensare i controlli poco precisi, ma magari era meglio sistemarli, ‘sti benedetti controlli, invece di rendere gli avversari dei cerebrolesi.
Il gioco tenta di puntare sulle combo e sugli skillshot, ma quando l'azione é così blanda ed i nemici così distanti, un gameplay del genere ne soffre ed il risultato é ad anni luce dallo splendido dinamismo creativo di giochi come Bulletstorm. Come se non bastasse le armi sono poche, ed é possibile portarne solo due alla volta, selezionandole da una torretta apposita che solitamente é posta all'inizio dello stesso o in punti strategici. Avete capito bene: non é possibile rubare le armi agli avversari deceduti nel corso dell'azione. A questa pecca tenta di ovviare il sistema di “poteri”: delle abilità a tempo che vanno attivate previa raccolta di “Intel”, delle unità energetiche (in teoria documenti top secret) rilasciate dai nemici uccisi. Tra i poteri disponibili abbiamo una temporanea invulnerabilità, aumento della potenza di fuoco, localizzazione dei nemici e attacco aereo, ma nonostante aggiungano qualcosa al gioco non sopperiscono alle mancanze del sistema di armamento. Persino la longevità é scadente, infatti é possibile completare lo story mode in sole 6 ore di gioco. Tra l'altro due delle tre ambientazioni disponibili si svolgono in Africa e in Cina: i più maligni direbbero che é un “gioco di sparare ai neri e ai cinesi”. Il multiplayer non risolleva di molto la durata, offrendo delle modalità molto rudimentali. Abbiamo infatti i normali Deathmatch e Team Deathmatch con un massimo di 12 giocatori, ma su sole quattro misere mappe. La co-op é ancor più limitata, con orde di nemici che attaccano i giocatori lungo 4 livelli.
Tecnicamente, il gioco ha una cosmesi sufficiente: inizialmente la grafica é molto colorata con uno stile abbastanza piacevole e ambienti parzialmente distruttibili, ma purtroppo avanzando ci imbatteremo in due nuove ambientazioni molto meno curate, una delle quali eccessivamente spoglia ed asettica, con un design discutibile e dei nemici dotati di armature squadrate assolutamente ridicole. Come se non bastasse, in tutto il gioco abbiamo generalmente un basso polycount di molti elementi, textures spesso infami ed animazioni non eccezionali, per non parlare degli sporadici bug di balistica e di collisione dei personaggi coi fondali. Il motore grafico di Codemasters, denominato EGO, si era già visto in altri titoli della stessa casa dove però la resa era indubbiamente superiore, e non avevamo certo riscontrato le incertezze e gli sporadici “freeze” (di circa mezzo secondo) che risultano particolarmente fastidiosi in questa sede. La localizzazione italiana é completa, ma la traduzione é talvolta scadente (“hang on” trasformato in “rimani appeso” é eloquente) mentre il parlato comprende quasi esclusivamente le voci dei navigatori/narratori, e poco altro.
La trama di gioco ci vede impegnati tra le fila dell'organizzazione Network, decisa a difendere la pace nel mondo in contrapposizione con i malvagi Target. Per fare questo, i “buoni” mandano degli agenti in giro per il mondo a risolvere situazioni di conflitti in cui i “cattivi” hanno messo ovviamente lo zampino per sovvertire l'ordine mondiale, ma la cosa buffa é che viene mandato un solo agente per volta (il giocatore) contro orde di nemici belligeranti.
Trama demenziale a parte, che é l'ennesimo pretesto per uno sparatutto (ma Black aveva anche una storia interessante!) il gioco parte con le migliori premesse ma vede poi demolirle una ad una davanti ai nostri occhi, increduli di come sia possibile sbagliare così tante cose in materia di game design anche se in passato si era fatto decisamente meglio.
Innanzitutto parliamo dei controlli, che oltre a risultare leggermente imprecisi e poco responsivi sono anche mappati in maniera bizzarra: contrariamente al buonsenso, lo sparo e lo zoom sono assegnati al tasto R2 e L2, ovvero agli scomodi grilletti “flosci” che invece sarebbero più utili a cose come il lancio delle granate. Tra l'altro tale zoom non é analogico ma a scatto fisso, il che rende inutile l'utilizzo del grilletto sinistro, e non é nemmeno possibile ridefinire i tasti. Ma passiamo alla chicca, ovvero il sistema di coperture: sebbene siamo lieti che finalmente qualcuno utilizzi una soluzione originale in questo senso, purtroppo il sistema non funziona come dovrebbe. Premendo il tasto dello zoom (L2) automaticamente lo stick sinistro non é più adibito al movimento bensì ad una sorta di “leaning”: una volta dietro un riparo, zoomando é possibile poi accovacciarsi o sporgersi in maniera del tutto dinamica grazie allo stick. Questo sistema sarebbe anche valido, peccato che dia origine a ben due problemi: innanzitutto non é possibile fare strafing liberamente quando si zooma, o meglio, sarebbe possibile dosando il grilletto in modo da premerlo a circa un quarto della corsa, ma é talmente scomodo e fastidioso che richiederà una certa pratica; inoltre questo leaning é tanto impreciso quanto innaturale, e costringe il giocatore a tenere lo stick fermo a “mezza via” in determinati frangenti per poter mirare, cosa scomodissima.
Ma passiamo al level design e alla struttura di gioco: Bodycount ci butta in ampi livelli liberamente attraversabili dove di volta in volta ci vengono indicati degli obbiettivi da raggiungere o distruggere, cosa che ci costringe a fare avanti e indietro lungo la mappa. Non sarebbe neanche tanto male, peccato che i nemici vengono piazzati strategicamente ogni volta che attiviamo un nuovo obbiettivo, col risultato che la mappa é spesso mezza vuota tranne che nei possibili tragitti verso la prossima tappa, e quindi c'é la netta sensazione che gli avversari sbuchino fuori dal nulla in quei frangenti.
Parlando poi di avversari, questi ultimi non solo hanno un'AI deficitaria, ma sono proprio deficienti. Non é raro vederli stare imbambolati parecchi secondi a fissarci prima di far fuoco, manco fossero ritardati, oppure notarli sostare amabilmente vicino ai numerosi barili esplosivi: gli manca solo la sigaretta accesa. E' anche vero che questo probabilmente va a compensare i controlli poco precisi, ma magari era meglio sistemarli, ‘sti benedetti controlli, invece di rendere gli avversari dei cerebrolesi.
Il gioco tenta di puntare sulle combo e sugli skillshot, ma quando l'azione é così blanda ed i nemici così distanti, un gameplay del genere ne soffre ed il risultato é ad anni luce dallo splendido dinamismo creativo di giochi come Bulletstorm. Come se non bastasse le armi sono poche, ed é possibile portarne solo due alla volta, selezionandole da una torretta apposita che solitamente é posta all'inizio dello stesso o in punti strategici. Avete capito bene: non é possibile rubare le armi agli avversari deceduti nel corso dell'azione. A questa pecca tenta di ovviare il sistema di “poteri”: delle abilità a tempo che vanno attivate previa raccolta di “Intel”, delle unità energetiche (in teoria documenti top secret) rilasciate dai nemici uccisi. Tra i poteri disponibili abbiamo una temporanea invulnerabilità, aumento della potenza di fuoco, localizzazione dei nemici e attacco aereo, ma nonostante aggiungano qualcosa al gioco non sopperiscono alle mancanze del sistema di armamento. Persino la longevità é scadente, infatti é possibile completare lo story mode in sole 6 ore di gioco. Tra l'altro due delle tre ambientazioni disponibili si svolgono in Africa e in Cina: i più maligni direbbero che é un “gioco di sparare ai neri e ai cinesi”. Il multiplayer non risolleva di molto la durata, offrendo delle modalità molto rudimentali. Abbiamo infatti i normali Deathmatch e Team Deathmatch con un massimo di 12 giocatori, ma su sole quattro misere mappe. La co-op é ancor più limitata, con orde di nemici che attaccano i giocatori lungo 4 livelli.
Tecnicamente, il gioco ha una cosmesi sufficiente: inizialmente la grafica é molto colorata con uno stile abbastanza piacevole e ambienti parzialmente distruttibili, ma purtroppo avanzando ci imbatteremo in due nuove ambientazioni molto meno curate, una delle quali eccessivamente spoglia ed asettica, con un design discutibile e dei nemici dotati di armature squadrate assolutamente ridicole. Come se non bastasse, in tutto il gioco abbiamo generalmente un basso polycount di molti elementi, textures spesso infami ed animazioni non eccezionali, per non parlare degli sporadici bug di balistica e di collisione dei personaggi coi fondali. Il motore grafico di Codemasters, denominato EGO, si era già visto in altri titoli della stessa casa dove però la resa era indubbiamente superiore, e non avevamo certo riscontrato le incertezze e gli sporadici “freeze” (di circa mezzo secondo) che risultano particolarmente fastidiosi in questa sede. La localizzazione italiana é completa, ma la traduzione é talvolta scadente (“hang on” trasformato in “rimani appeso” é eloquente) mentre il parlato comprende quasi esclusivamente le voci dei navigatori/narratori, e poco altro.
Bodycount
5.5
Voto
Redazione
Bodycount
Chi si aspettava l'erede di Black resterà decisamente deluso. Al di là di un arsenale che seppur limitato riesce a trasmettere fisicità e soddisfazione, il gioco inanella tutta una serie di errori che non ci saremmo aspettati da Stuart Black: struttura discutibile, ritmo blando, AI scadente, pochi contenuti, controlli rivedibili e ripetitività diffusa. Non tutto é da buttare, di certo abbiamo qualche momento molto divertente, ma Bodycount é più un gioco “da cestone” che non un titolo in grado di impensierire i pesi massimi del genere.