Bomb Rush Cyberfunk
La recensione dell'erede spirituale di Jet Set Radio
Il discorso su Bomb Rush Cyberfunk non può che partire da un altro videogioco, risalente a inizio millennio. Correva l'anno 2000 quando Sega pubblicò Jet Set Radio su Dreamcast: si tratta di un titolo decisamente originale, che per certi versi ha esercitato una profonda influenza nel panorama videoludico (fu un pionere del cel shading), pur rimanendo un prodotto di nicchia. Due anni più tardi, su Xbox uscì il sequel Jet Set Radio Future e nel 2003 apparve anche una versione portatile, su Game Boy Advance.
La saga di Jet Set Radio si amplierà in futuro con un nuovo capitolo, recentemente annunciato in occasione dei Game Awards; tuttavia, dopo il 2003 è rimasto un vuoto, che è stato colmato solo la scorsa estate e non da Sega. Arriviamo così a Bomb Rush Cyberfunk, un sequel spirituale che è stato realizzato da Team Reptile. L'ammirazione che questa software house dei Paesi Bassi nutre nei confronti di Jet Set Radio era palese già dal precedente videogame, Lethal League, il cui stile è ispirato proprio a quello di Jet Set Radio.
L'ambientazione di Bomb Rush Cyberfunk è New Amsterdam, una città distopica dove troviamo gruppi di graffittari in competizione fra loro e in perenne conflitto con la polizia, una forza oppressiva che è determinata a stabilire l'ordine a ogni costo. La disobbedienza sociale come forma di ribellione all'ordine costituito, quando esso assume la forma di un regime dispotico, è un tema preso pari pari da Jet Set Radio (e anticipiamo fin ora che ci sono molti altri elementi tratti direttamente dal titolo di Sega).
Nonostante Jet Set Radio risalga al 2000, il suo gameplay risulta ancora unico e per questo difficile da descrivere a chi non lo ha mai provato. In via di approssimazione, potremmo definirlo come un gioco che fa proprie le prerogative del platform tridimensionale, mettendole al servizio di insolite meccaniche di scivolata e acrobazia. Tali meccaniche sono dovute al fatto che i personaggi indossino dei pattini in linea, dai quali dipendono i loro movimenti così come l'interazione con l'ambiente circostante.
L'area di gioco è caratterizzata da una gran quantità di superfici -ringhiere, rotaie, corrimano, cartelloni pubblicitari ecc...- sulle quali il personaggio può slittare ed eseguire acrobazie. Spostarsi fra queste superfici senza toccare il volgare terreno permette di compiere una combo con un punteggio: va da sé che più a lungo si protrae questa combo, più alto sarà il punteggio in questione. Questa impostazione è l'ideale per una sfida dal sapore arcade come quella di totalizzare il punteggio migliore, ma non solo, perché le meccaniche di Jet Set Radio si prestano bene anche a prove di tecnica (ossia replicare una specifica combo) o gare di corsa.
Bomb Rush Cyberpunk ripropone fedelmente queste meccaniche, con qualche aggiunta.
I rollerblade sono stati affiancati dallo skateboard e dalla BMX: non c'è una differenza palpabile nel gameplay dell'uno piuttosto che dell'altro (il che forse va considerato come una occasione mancata), se non per una abilità unica di ogni mezzo, che serve solo in punti sporadici del gioco. Un'altra aggiunta è il jetpack sulla schiena dei personaggi, che consente coprire distanze molto più ampie quando si è a mezz'aria, allargando il novero delle mosse a propria disposizione.
Ai personaggi di Bomb Rush Cyberfunk è anche data la facoltà di smontare dal proprio mezzo di locomozione e proseguire a piedi. Si tratta di un cambiamento rilevante, perché il movimento sui rollerblade non è preciso al 100%, in quanto risente di dinamiche quali l'inerzia e l'angolo di sterzata. Togliere i pattini in linea (o lo skate, o la bici) può rendere dunque il controllo più agevole da padroneggiare, soprattutto quando si deve atterrare su piattaforme di dimensioni ristrette.
Il sistema di combo di Jet Set Radio ha un difetto rilevante: se ci si mantiene entro un percorso circolare, slittando sui medesimi elementi dello scenario a ripetizione, si può eseguire una combo virtualmente infinita senza sforzo. Bomb Rush Cyberfunk corregge questo difetto in maniera intelligente: Team Reptile ha inserito un moltiplicatore del punteggio, che aumenta solo quando si utilizzano elementi dello scenario nuovi. In altre parole, per ottenere i punteggi migliori nel minor tempo è indispensabile variare il più possibile il percorso.
Passando ai graffiti, anch'essi parte integrante dell'esperienza, ravvisiamo che ancora una volta Bomb Rush Cyberfunk riprenda l'impostazione di Jet Set Radio. Come nel gioco di Sega, così in quello di Team Reptile i graffiti sono suddivisi in categorie, a seconda della dimensione e per realizzarne uno basta fornire al gioco qualche rapido input con l'analogico destro. La novità è che qui si può fare qualsiasi graffito in ogni momento, mentre in Jet Set Radio se ne può scegliere solo uno per categoria. Questo è possibile perché ad ogni graffito è associata una specifica sequenza di direzioni dell'analogico: riproducendo tale sequenza, si comporrà così il graffito desiderato (a patto di ricordarsela...).
New Amsterdam è composta da diverse aree che, manco a dirlo, omaggiano in maniera piuttosto palese quelle di Jet Set Radio e JSR Future. Le ambientazioni sono molto ampie (e verosimili quanto basta) ma soprattutto offrono un level design valido, che pur non raggiungendo le vette di Jet Set Radio rende varia e piacevole l'esperienza. Inoltre, le aree pullulano di punti da graffittare e di segreti da raccogliere. Unica nota stonata la mappa, brutta da vedere e poco pratica da consultare, poteva essere concepita molto meglio. In alcuni frangenti della storia sarà necessario affrontare livelli speciali, che si svolgono in stranianti location oniriche.
In Bomb Rush Cyberfunk si assume il controllo di uno dei membri della crew Bomb Rush, a partire dal protagonista Red, un ragazzo con una testa robotica. La Bomb Rush vuole conquistare l'intera città, ma per riuscirci dovrà sfidare e sconfiggere le altre crew, reclutare ulteriori membri e sfuggire dalle grinfie della polizia. Più graffiti vengono fatti, più aumenta il grado di allerta dell'autorità e quindi si intensifica la presenza delle forze dell'ordine sulle strade. La polizia non disdegnerà di mettere in campo mezzi esagerati, come elicotteri da guerra o mech.
Il livello di difficoltà di Bomb Rush Cyberfunk tende verso il basso. Una volta afferrate le meccaniche delle combo e del moltiplicatore, non sarà arduo proseguire nel gioco fino ai titoli di coda. La polizia, nonostante i mezzi assurdi a cui abbiamo accennato sopra, non costituisce una seria minaccia ed è sempre possibile abbassare il grado di allerta, per far rientrare le sue forze alla base. In alcune sfide, però, la difficoltà aumenta di netto ed è richiesta una maggiore padronanza del gioco.
Il metodo di controllo di Bomb Rush Cyberfunk rende al meglio se si utilizza un gamepad. Provato con il controller di Xbox Series, i comandi si sono dimostrati all'altezza, anche se c'è sempre una certa imprecisione nei movimenti del personaggio. Come spiegato sopra, non si tratta di un errore, ma di una scelta di game design che ha lo scopo di tradurre in termini ludici le dinamiche proprie dei pattini in linea.
La longevità di Bomb Rush Cyberfunk è tutto sommato soddisfacente. Per portare a termine la storia si possono impiegare fra le 10 e le 15 ore, esplorando con calma New Amsterdam. La durata aumenta sensibilmente se si decide di superare tutte le sfide e di collezionare tutti i contenuti extra (alcuni dei quali sono disponibili solo dopo aver finito il gioco): in questo caso, si dovrebbe rimanere sulle strade di New Amsterdam ben oltre le 20 ore.
L'originalità di Jet Set Radio passa anche attraverso la sua grafica. Lo sviluppatore Smilebit sperimentò con la tecnica del cel shading, all'epoca ancora nuova per i videogame, ottenendo uno stile vivace, fresco, semplicemente perfetto per il tenore del gioco. Bomb Rush Cyberfunk ovviamente riprende la medesima impostazione visiva e di conseguenza risulta anch'esso molto gradevole all'occhio, pur non potendo vantare la stessa carica innovativa. Sotto il profilo tecnico, Bomb Rush Cyberfunk gira senza incertezze e nella nostra prova ha mantenuto sempre i 60 fps a 1080p.
Le colonne sonore di Jet Set Radio e del sequel Future sono eccezionali, nonché appropriate per il tenore del gioco almeno quanto la grafica. Il repertorio musicale è composto da brani che spaziano fra numerosi generi, dal J-pop al funk, passando per la dance e l'hip-hop. Gran parte del merito spetta al compositore principale, Hideki Naganuma, che non a caso è stato ingaggiato da Team Reptile per Bomb Rush Cyberfunk, una collaborazione che è stata giustamente sbandierata in sede promozionale.
Il contributo di Naganuma alla colonna sonora di Bomb Rush Cyberfunk è modesto, solo tre brani, ma le canzoni del videogame nel complesso rappresentano un tentativo di ricostruire quell'anima ribelle che pervade l'audio di Jet Set Radio e, nel loro piccolo, cercano di entrare nella testa del giocatore come fanno quelle di Jet Set Radio. Sia ben chiaro, il confronto resta pur sempre impari e non potrebbe essere altrimenti, ma apprezziamo lo sforzo profuso da Team Reptile.
Per concludere, Bomb Rush Cyberfunk è un degno tributo a Jet Set Radio e Jet Set Radio Future. Team Reptile ha mostrato una sincera devozione nei confronti dei capolavori di Smilebit e li ha riprodotti con grande perizia. Le similarità con i giochi di Sega sono talmente numerose e palesi che probabilmente si può accusare Bomb Rush Cyberfunk di scarsa originalità, ma un more of the same fatto così bene, che oltretutto propone una esperienza che non provavamo da un ventennio, ci sentiamo di consigliarlo senza riserve a tutti i fan di Jet Set Radio e non solo.