Brain Training

Brain Training
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L'essere umano è sempre pieno di buoni propositi quando può migliorarsi.
Sarà per questo che il fruitore raccoglie con una certa convinzione la "sfida" lanciata dall'azzeccatissimo software di cui ora tratteremo.
Un software intorno al quale ruota in primo luogo il nome del neuro-scienziato Ryuta Kawashima, studioso e ricercatore giapponese (classe 1959) che nel 2004 ha pubblicato in patria (ed all'estero) un libro dal titolo "Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain".

"Memoria lampo"
"Memoria lampo"
"Contagente"
"Contagente"
"Calcolo Tempo"
"Calcolo Tempo"

La game card ora in analisi trae la sua linfa vitale proprio dalle teorie del professor Kawashima e giunge nelle ludoteche DS europee dopo aver letteralmente spopolato in terra nipponica (per chi fosse interessato al fenomeno Brain Training uno sguardo alle classifiche di vendita sarà a tal proposito illuminante).
Brain Training, "semplicemente", si propone di offrire una serie di esercizi mentali, correlati da giudizi finali elargiti con fare divertito, che se eseguiti con una certa costanza dovrebbero andare a beneficio della preziosa "corteccia prefrontale" (situata nel lobo frontale dell'encefalo e sede, fra le altre cose, della memoria, della concentrazione e dell'autocontrollo).
Preso il DS verticalmente come fosse un quaderno (non temano i mancini, si è pensato anche a loro), muniti di stilo e di volontà (l'allenamento giornaliero, da svolgersi preferibilmente al mattino, esaurendosi nel giro di pochi minuti non richiede chissà quale sacrificio in termini di tempo) si dovrà dapprima superare un rapido test capace di calcolare orientativamente l'età del proprio cervello (i risultati del test in questione, che come tutti gli esercizi allocati nella game card valuta prontezza ed esattezza delle risposte, verranno registrati una sola volta al giorno).
Dopo di che basterà rispettare per più giorni l'appuntamento con il "gioco" e vedere da sé (magari esaminando i grafici) i risultati ottenuti (giorno per giorno si apporrà un timbro, poi personalizzabile, nel calendario integrato; maggiore sarà il numero di timbri, maggiore il numero di esercizi eseguibili e quello dei consigli consultabili).

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Ma in cosa consistono, esattamente, questi fantomatici esercizi?
Nelle righe che seguono parleremo di alcuni di essi.
Taluni, anzitutto, sfruttano le funzionalità tattili del DS, tal altri quelle vocali (bisognerà ad esempio dire il colore con cui è scritto un colore; per spiegarsi meglio: se "Nero" è scritto in giallo, basterà dire giallo in prossimità del microfono).
In "calcolo 20" e "calcolo 100" occorrerà risolvere elementari calcoli matematici (rispettivamente venti e cento calcoli proposti l'uno dietro l'altro), leggendo sul display non tattile l'operazione da svolgere e scrivendo, su touch screen, il risultato corretto (ogni errore equivale ad una penalità in termini di tempo; meno tempo si impiega, ovviamente, meglio è).
13-6, 9x4, 9x9, 9-1, 5+2 e via di questo passo.
Tutto molto semplice, vero, ma fare in fretta e fare bene richiede una certa dimestichezza.
La "lettura veloce" è ancora più semplice da spiegare: bisogna leggere il più rapidamente possibile (a voce alta o mentalmente) girando pagina quando la si è effettivamente letta (si potrebbe "barare", ma se a prescindere barare non è il massimo della vita, a maggior ragione sarebbe discutibile barare qui, imbrogliandosi).
Citiamo poi tre dei "minigiochi" più interessanti: "memoria lampo", "contagente" e "calcola tempo".
Nel primo saranno visualizzabili per brevi istanti, in dei riquadri, delle cifre; dopodiché bisognerà toccare i riquadri in corrispondenza dei numeri precedentemente mostrati (nell'ordine crescente).
Nel secondo, invece, bisognerà tenere occhi e mente ben svegli laddove si vedranno entrare ed uscire dalle porte di una casa delle persone (nella versione più difficile entreranno ed usciranno anche dal camino).
Si è chiamati a scrivere quante persone sono rimaste all'interno dell'abitazione alla fine del viavai.
Nell'ultimo esercizio citato, infine, si scriverà la differenza di tempo che intercorre fra gli orari mostrati dagli orologi.

Brain Training, come deducibile da quanto scritto, non nasconde una certa propensione didascalica: ne è un ulteriore esempio "contasillabe", dove in brevi frasi -per lo più proverbi e modi di dire- bisognerà fare il conteggio delle sillabe.
C'è inoltre una sfilza di quesiti Sudoku che a buona parte dell'utenza non dispiacerà.
Un'annotazione finale va ciononostante fatta: a seconda del proprio modo di scrivere e della propria dizione (non bisogna essere né attori né calligrafi, beninteso) si potrà incorrere in alcuni problemi per così dire di riconoscimento.
Del tipo: "blu" va scandito bene o il microfono sarà come sordo, 9 va scritto senza fronzoli o si confonderà con altri numeri e via di questo passo.
Nulla di preoccupante, comunque (posto che si verificherà), perché è facile rimediare al tutto con della semplice pratica.
Difficile sarà magari mettere da parte la game card di Brain Training o, ancora più difficile, riaverla indietro dopo che qualche familiare incuriosito se ne sarà segretamente impossessato.

"Calcolo 20"
"Calcolo 20"
"Leggi opera"
"Leggi opera"
Una breve spiegazione del Dr.Kawashima.
Una breve spiegazione del Dr.Kawashima.
Brain Training
8

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Redazione

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Brain Training

Ai giudizi numerici preferiamo sempre le parole; a maggior ragione le preferiamo in quest'occasione. Perché Brain Training non è un "videogioco", ma, concedetecelo, un'esperienza (certo non priva di sfaccettature ludiche). Per di più ha le potenzialità per incuriosire e convincere davvero chiunque. Questo software, alimentato dalle teorie del neuro-scienziato nipponico Ryuta Kawashima, stimola tramite rapidi e divertiti esercizi il cervello, chiedendo in cambio una manciata di minuti giornalieri in compagnia del proprio DS. Sudoku, calcoli matematici, grafici e test vari per la memoria: la corteccia prefrontale, statene certi, vi ringrazierà.

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