Broken Roads: la Recensione dell'RPG Made in Australia
Un gioco sviluppato da un team Australiano con una forte componente narrativa, morale e filosofica
Broken Roads è finalmente arrivato sugli scaffali digitali di PC e Console – anche se per la versione Nintendo Switch occorrerà aspettare un po' di più. Questo gioco, pur essendo di natura Indie, ha saputo creare intorno a sé una certa coltre di hype per due motivi principali: il primo è che il team di sviluppo Drop Bear Bytes, appositamente creato per questo gioco, ci ha lavorato per 5 anni curando meticolosamente moltissimi aspetti della trama e dei dialoghi; il secondo è che dietro a questo team ci sono Craig Ritchie, già noto per il suo ruolo di Brand Manager presso nVidia, e Colin McComb, direttore artistico tanto di questo Broken Roads quanto dell'ambientazione di Planescape di Dungeons & Dragons, su cui si svolge il famoso titolo Torment. Vediamo nel dettaglio il prodotto di questo connubio.
L'Australia Postatomica di Broken Roads
Broken Roads è ambientato in Australia, ma non in quella reale: l'idea è che il continente sia stato squassato da un conflitto termonucleare al termine del quale i sopravvissuti hanno dovuto fare i conti con uno degli ambienti più ostili del pianeta, oltretutto aggravato da pericolose mutazioni genetiche, quasi del tutto privi delle risorse della modernità che fino a poco tempo prima costituivano la norma. Soprattutto, uno degli elementi più difficili da reperire nell'entroterra è l'Acqua, specie considerando che le piogge si sono fatte ancora più scarse dopo il conflitto.
All'inizio della vicenda, il protagonista interpretato dal giocatore si unisce, più o meno di punto in bianco, ad un gruppo di questi sopravvissuti. Il suo passato non è particolarmente importante, ma lo è la sua specializzazione giacché questa sarà scelta tra i quattro archetipi di mercenario, avventuriero, mercante o allevatore. Inizialmente dovrà cercare di integrarsi nella comunità limitandosi a seguire i suoi nuovi compagni e svolgendo semplici incarichi, ma ben presto – ossia quando i quattro proemi convergeranno nel vero e proprio inizio della trama – per una ragione o per l'altra si troverà a dover prendere decisioni per sé e per gli altri.
Broken Roads si appoggia a scelte Filosofiche e Morali
Prima di entrare nel dettaglio nella struttura del gameplay è doveroso spendere qualche parola sull'approccio narrativo scelto da Drop Bear Bytes: Broken Roads non è il tipico RPG in cui si ripuliscono cantine da topi giganti, si esplorano dungeon infestati da nemici o ci si infiltra furtivamente in un castello occupato da orchi. Al contrario, sebbene i combattimenti siano presenti [non molto, in verità, ma ci torneremo in seguito] una parte consistente dell'esperienza di gioco si basa sui dialoghi e sulle scelte morali che il protagonista sarà chiamato a compiere.
A questo proposito, sin dall'inizio il suo “allineamento morale” – se ci è consentito rubare una terminologia propria di D&D – sarà stabilito da una serie di domande che orienteranno la sua bussola tra le quattro principali correnti di pensieri: Utilitarismo, Umanesimo, Nichilismo e Machiavellismo. Per quanto queste possano in generale essere associate a concetti quali la bontà o la tendenza alla collaborazione, la verità è che in ciascuna sono presenti differenti “toni di grigio”; la posizione sulla bussola limiterà le opzioni di dialogo disponibili e fornirà alcuni bonus particolari, ma potrà limitatamente essere modificata durante l'avventura.
Man mano che la vicenda si snoda il protagonista si troverà ad avere a che fare con comunità di sopravvissuti del tipo più disparato, dagli arrivisti super-politicizzati, agli aborigeni dalla forte cultura animista, agli scienziati ancora avulsi nel loro mondo di teorie ed esperimenti, fino ai freak dai nomi estrosi e dalle colorate pitture facciali che sembrano fare il verso alla band dei Kiss. A questi si aggiungono ovviamente i predoni che potrebbero aggredirlo lungo strada al pari delle pericolose creature che vagano per l'Australia postatomica – un luogo in cui i ragni, anche quelli non mutanti, sono talmente grossi da avere la barra della vita...
Come si Gioca a Broken Roads
Il gioco si configura come un RPG con visuale isometrica “a volo d'uccello”; una scelta volutamente old-style: dopotutto stiamo parlando di un gioco che attinge a piene mani da titoli come Wasteland e i primi Fallout. L'interfaccia più utilizzata per questo genere di sistema è quella del punta-e-clicca: nella versione console, assente il mouse, si utilizza lo stick analogico sinistro in sostituzione, ma sarà comunque necessario cliccare Croce per far procedere il party fino al luogo desiderato sulla mappa bidimensionale. Parimenti cliccando sui punti di interesse o sui PNG ci si potrà interagire, accedendo così anche alle prolisse finestre di dialogo.
I combattimenti, quando scatenati, si svolgono a turni senza particolari fronzoli: al turno di un personaggio del party sarà possibile muoverlo fino a una distanza massima che dipende dalle sue caratteristiche nonché svolgere una o più azioni entro i limiti dei punti Azione a disposizione, anch'essi legati alle sue stats. Tra le azioni disponibili, oltre all'attacco con l'arma equipaggiata, troviamo l'utilizzo di oggetti appesi alla cintura (ad esempio cibo, bende o oggetti curativi, ma anche granate o molotov), particolari manovre di combattimento come lo scatto o la posizione difensiva e per chi ne è dotato anche qualche forma di incantesimo. Le varie azioni avranno una limitata possibilità di successo, ma questa sarà incrementabile spendendo gli appositi “Punt points”, una riserva rara e preziosa da utilizzare come una sorta di Jolly.
Abbiamo menzionato le Caratteristiche: questo sono 6 e ad ogni passaggio di livello una di esse potrà essere incrementata di 1 punto; le caratteristiche stabiliranno, a due a due, i valori di base delle Abilità, ma anche queste potranno essere incrementate specificamente coi punti guadagnati ad ogni level-up, 15 per volta. Arrivati ad un certo punto del gioco sarà anche possibile effettuare il re-spec, ossia la riassegnazione totale dei punti da 0, utile sia per correggere eventuali spese su abilità che non si sfruttano, sia per sviluppare maggiormente le abilità magiche che nel gioco arrivano in un secondo momento. Quanto detto vale esclusivamente per il protagonista: gli altri membri del Party progrediranno automaticamente.
Australia: Ampi Spazi e Tanto Silenzio
Tecnicamente parlando, il gioco si avvale di un'ottima cura artistica nella realizzazione delle mappe degli ambienti, i quali sono realizzati interamente a mano con l'aggiunta dei soli modelli animati, comunque perfettamente integrati nei fondali in alta definizione. È possibile zoomare l'immagine in modo da apprezzare la qualità e il dettaglio di personaggi e oggetti, ma presumibilmente durante le fasi di gioco vero e proprio prediligerete il campo largo in modo da tenere sotto controllo quanto più spazio possibile. È anche presente il ciclo giorno/notte, che naturalmente influenza le quest disponibili, e spesso gli scenari vengono modificati in base alle evoluzioni della trama. Purtroppo non possiamo non segnalare una carenza nella gestione di menù e mappe, per lo meno su console: probabilmente a causa della mancanza degli hotkeys di una tastiera tutti i menù sono raccolti in un'unica interfaccia a cui si accede tramite Triangolo; questo implica che per consultare il diario o la mappa dovrete ogni volta scartabellare tra equipaggiamento, schede dei personaggi, bussola morale e wiki del gioco.
La colonna sonora è molto ispirata: così come gli ambienti si rifanno all'Australia nella sua concezione più spinta di “terra di frontiera” anche le musiche di sottofondo sono limitate ad arpeggi di chitarra western e semplici percussioni di accompagnamento, oppure strumenti e ritmi tribali relativi alla cultura Aborigena. In combattimento le musiche si fanno più ritmate e con temi destinati a trasmettere tensione, ma in generale rimangono sullo stesso trend. Il risultato è certamente molto suggestivo, sebbene alla lunga tenda ad avere effetti un po' soporiferi... I testi del gioco sono interamente in lingua Inglese, un Inglese piuttosto spurio in cui spesso vengono introdotti termini gergali Australiani che, per fortuna, sono corredati da mini-traduzioni. I doppiaggi sono rari, limitati a poche battute di dialogo o ai racconti tra un capitolo e l'altro.
La Scelta di un'Avventura Atipica
Negli ultimi tempi giochi come Disco Elysium, ma volendo anche Baldur's Gate III, hanno dimostrato come sia possibile gestire un'avventura di stampo RPG senza ricorrere a tutti i costi al combattimento. Broken Roads, da questo punto di vista, fa un passo ancora in avanti e propone un'esperienza di gioco in cui è addirittura possibile andare dall'inizio alla fine della vicenda senza sparare una sola pallottola [c'è un trofeo apposito!]. Questo non significa che i combattimenti siano assenti: se lo vorrete e se imposterete il vostro gioco in un determinato modo potreste trovarvi a sfoderare le armi più e più volte; ciò non di meno, è indubbio come il gioco faccia di tutto per scoraggiare questa prassi, e certamente non potrete mai estrarre la pistola e mettervi a sparare ai PNG in città per il semplice gusto di farlo.
Per fare un esempio pratico, se si fa eccezione per il campo di tiro contro i manichini (ossia l'area destinata al Tutorial) nel nostro caso ci siamo trovati a combattere solo a partire dal capitolo 3, dopo circa 3-4 ore di gioco. Tra l'altro, i combattimenti non scalano in base livello del party: ne consegue che ai bassi livelli questi saranno maledettamente difficili, se non addirittura impossibili, tanto da far prediligere la fuga. Solo a livelli più alti – oltre il 10°-15° – le cose si faranno sostenibili, ma per arrivarci svolgendo missioni di puro dialogo ci vorrà, ancora una volta, un bel po' di tempo.
Broken Roads è un gioco Lento. Lento come i lunghi dialoghi che ci si deve sciroppare anche solo per capire cosa i PNG pretendono che si faccia per seguire la loro causa; lento come gli spostamenti da una parte all'altra di una cittadina solo per arrivare al mercante che vende l'oggetto necessario a completare una quest; lento come i caricamenti – almeno su PS4 – ogni volta che si entra o esce da una casa o si accede alla mappa del mondo.
È anche indubbiamente un gioco incentrato totalmente sulla narrativa e sulle scelte morali, questo è ovvio, ma qualcuno potrebbe chiedersi a che pro giovino tante abilità speciali, equipaggiamento o caratteristiche da incrementare col livello se poi si va avanti semplicemente correndo da una parte all'altra e parlando con la gente. La sensazione è che durante il gioco manchi un po' “la polpa”, ciò che dà consistenza all'esperienza al di là di tutto il contorno perfettamente confezionato.
Dunque un titolo peculiare, non per tutti, anzi per molto pochi: per tutti questi un'esperienza introspettiva e sfaccettata che sicuramente vale il prezzo di copertina. Per gli altri il consiglio è di cercare altrove.