Broken Sword: The sleeping Dragon
di
Antonio '[R-W]' Norfo
In giro per il mondo
La buona notizia è che siamo in Congo e il noto avvocato George Stobbart sta per incontrarsi (disastri aerei permettendo) con l'ideatore di una macchina capace di generare energia infinita. La brutta notizia è che il nostro uomo di scienza (tale Cholmondely) giace morto vittima della pistola di Susarro, un uomo maligno e dalla bruttissima cera. Nel frattempo, in una sempre affascinante Parigi, Nicole Collard si appresta ad intervistare un nerd di nome Vernon. Ordinaria amministrazione per una giornalista, se non fosse per il rumore di spari e per il ritrovamento del cadavere dell'occhialuto genio dei computer.
A dispetto delle migliaia di leghe che li separano, le strade dei nostri due eroi sono destinate ad incrociarsi in un'altra epica ricerca della verità.
Dietro questi misfatti di cronaca nera si celano ben più terribili avvenimenti collegabili al ritrovamento dell'antico manoscritto di Voynich che rievoca minaccioso i fantasmi del passato.
Cospirazioni che pesano sul destino mondiale e sull'intera stirpe d'Adamo, megalomani col vizio dell'immortalità e antichi miti risvegliati dal sonno millenario in cui erano stati dimenticati sono i principali ingredienti dell'ultima fatica Revolution.
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Legami inscindibili
Se il linguaggio formulare già espresso nelle trame dei precedenti Broken Sword era prevedibile sin dall'annuncio del gioco, ciò che ha inevitabilmente diviso gli animi degli appassionati era l'abbandono della grafica bidimensionale e della natura "punta e clicca" della serie.
Per molti il passaggio dal 2d al 3d di una serie a cui si è affezionati è visto come motivo di timore e di possibile fallimento e in tanti sono gli esempi concreti che alimentano questo pessimismo.
L'ultima incarnazione di Broken Sword, con grosso sollievo dei suoi fan, riesce anche nell'aggiunta di una dimensione a non tradire la sua identità.
L'ambiente esplorabile invero non ha fatto altro che giovare alla componente investigativa del titolo andando a superare nel suo piccolo limiti che in precedenza erano dettati dall'interfaccia. Seguiti da telecamere fisse potremo scavalcare un muretto per raggiungere un indizio, correre nella direzione che più ci aggrada e camminare con passo furtivo.
Nei momenti di maggiore tensione entrano in campo gli Action Events il cui principio ricorda apparentemente quello dei Quick Time Events di Yu Suzuki.
A spiegare le differenze tra le due meccaniche è stato in passato lo stesso Francesco Iorio, direttore tecnico del team di sviluppo e italiano di nome e di fatto. Nei QTE la meccanica di gioco cambiava totalmente da quella normale, in Broken Sword 3 gli Action Events non sono altro che momenti di maggior pericolo dove ai giocatori viene richiesto di operare una scelta senza troppo pretendere dai loro riflessi (a differenza dei frenetici QTE visti in Shenmue). Premendo il tasto giusto (evidenziato su schermo da temporanee icone) al momento giusto sarà difficile fallire, scacciando definitivamente ogni pericolo di frustrazione. Vi sono anche contaminazioni "extra genus": rispetto al passato saranno infatti presenti sezioni di salti che con le dovute limature avrebbero ottenuto migliori risultati. L'impressione è che discese e arrampicate fossero evitabili o perlomeno accorciabili in nome di una maggiore omogeneità del racconto che in tal modo viene spesso interrotto (ci riferiamo ad esempio alla scalata iniziale che George compie negli strapiombi africani o alla "passeggiata" per le impalcature parigine di Nico). Sicuramente l'interazione ludica è ridotta al minimo per via di necessarie esigenze sceniche, ma non è una scelta da biasimare in quanto l'aumentare del ritmo di gioco avrebbe snaturato eccessivamente la concezione più intima che i suoi creatori hanno del genere.
Non è un platform, non è un FPS, non è un picchiaduro: è un'avventura.
Broken Sword: The sleeping Dragon
7
Voto
Redazione
Broken Sword: The sleeping Dragon
"L'avventura punta e clicca è morta". Con queste lapidarie parole Charles Cecil presentava al mondo il terzo capitolo di Broken Sword, una serie che in passato ha saputo sfidare con onore lo strapotere che Lucas Arts ebbe nel campo.
Inutile dimostrarsi conservatori della vecchia interfaccia quando gli elementi principali non vengono sminuiti né dimenticati dalle tre dimensioni. Non temete, a farla da padroni sono ancora una trama orchestrata da capaci maestri e un tipo di gameplay indirizzato sulla riflessione piuttosto che sull'azione. Accompagnati dalla "dura madre", la "pia madre" e la cara "aracnoide" (le nostre preziose tre meningi) abbandonate muscoli e riflessi e preparatevi a camminare sotto i cieli di Parigi, tra le frondose foreste del Congo, i vicoli di Glastonbury e ovunque il nuovo parto Revolution abbia deciso di portarci.
Broken Sword: the Sleeping Dragon rappresenta non solo il passaggio dal 2d al 3d della serie, ma anche il tentativo di portare al passo coi tempi e con le moderne esigenze un genere tanto amato quanto odiato come quello delle avventure grafiche. Abbiamo detto tentativo ed in parte riesce nei suoi intenti, ma il fatto di limitarsi ad accontentare senza mai stupire in nessuna delle sue componenti gli impedisce di fuoriuscire dal limbo videoludico in cui inevitabilmente è andato a collocarsi.
Inutile dimostrarsi conservatori della vecchia interfaccia quando gli elementi principali non vengono sminuiti né dimenticati dalle tre dimensioni. Non temete, a farla da padroni sono ancora una trama orchestrata da capaci maestri e un tipo di gameplay indirizzato sulla riflessione piuttosto che sull'azione. Accompagnati dalla "dura madre", la "pia madre" e la cara "aracnoide" (le nostre preziose tre meningi) abbandonate muscoli e riflessi e preparatevi a camminare sotto i cieli di Parigi, tra le frondose foreste del Congo, i vicoli di Glastonbury e ovunque il nuovo parto Revolution abbia deciso di portarci.
Broken Sword: the Sleeping Dragon rappresenta non solo il passaggio dal 2d al 3d della serie, ma anche il tentativo di portare al passo coi tempi e con le moderne esigenze un genere tanto amato quanto odiato come quello delle avventure grafiche. Abbiamo detto tentativo ed in parte riesce nei suoi intenti, ma il fatto di limitarsi ad accontentare senza mai stupire in nessuna delle sue componenti gli impedisce di fuoriuscire dal limbo videoludico in cui inevitabilmente è andato a collocarsi.