Bujingai Swordmaster
di
In un futuro remoto, i Demoni nati da una pioggia di meteoriti radioattivi hanno occupato il nostro mondo e solo gli esperti lottatori di Wushu possono contrastarli, tanto che il vecchio calendario "cristiano" è stato sostituito con la nuova datazione dell' "Era Marziale". In questo scenario da fumetto giapponese troviamo Lau Wong e Rei Jenron, entrambi lottatori esperti e seguaci del maestro Paguri Tensai, ed amici della bellissima fanciulla di nome Yohfa. Ma in seguito alla morte di quest'ultima da parte dei demoni, l'innamorato Rei impazzisce e sacrifica al loro altare il suo maestro pur di farla resuscitare, divenendo però anch'esso un demone. Lau si rifugia nello spazio siderale per acampare al disastro e affinare la sua tecnica. Ora, a quarant'anni da questi fatti, Lau torna sulla terra per prendersi la sua vendetta sul suo ex-migliore amico. Questi i retroscena di Bujingai Swordmaster, il nuovo gioco Arcade della Taito sviluppato dai 505GameStreet e curato nel Character Design nientemeno che da Toshihiro Kawamoto (Cowboy Bebop) e Yousuke Kuroda (Trigun, Onegai Teacher). In esso guideremo il mitico guerriero Lau nella sua lotta contro i demoni all'inseguimento di Rei, più precisamente in uno schema di gioco che unisce in se numerosi combattimenti contro le pericolose creature e fasi di esplorazione di ambienti 3D organizzati principalmente a piattaforme più o meno facili da raggiungere.
Dal punto di vista dei combattimenti, il gioco propone alcune scelte interessanti: in pratica oltre al canonico utilizzo di tasti per l'attacco semplice, l'attacco potente e l'attacco magico, ovviamente combinabili tra loro per ottenere devastanti combo, gli sviluppatori hanno studiato un sistema di "Combat" basato su barre contrastanti. In pratica, quando riceverete un attacco frontale (non, pertanto, quando verrete colti alle spalle), anziché essere feriti entrerete in "confronto" e annullerete i vari colpi consumando l'apposita barra di combat; se in questo frangente premerete il tasto di contrattacco, da una situazione "passiva" passerete ad una "attiva", in cui voi attaccate e l'avversario incassa. Se è vero che per la maggior parte dei demoni minori questo significa semplicemente "evitare il suo attacco e dargliele di santa ragione", i mostri più rognosi e gli immancabili boss avranno anch'essi una barra di "combat" tramite la quale potranno ritornare in fase "attiva", e così via finché uno dei due non fugge dal contrasto (col tasto del salto) o finché una delle due barre non si svuota. Parimenti, sarà possibile contrastare gli attacchi magici con un "contro-incantesimo" in maniera più o meno simile: i contro-incantesimi sono attacchi estremamente distruttivi e che vanno sempre a segno (a differenza degli incantesimi classici), ma hanno lo svantaggio di svuotare completamente la barra dell'attacco magico. A proposito di barre: quella del Combat è l'unica a rigenerarsi col tempo, a differenza di quelle della vita e della forza magica che per essere reintegrate necessiteranno di appositi power up. Questo sistema di combattimento rappresenta sicuramente il punto di forza del gioco, sia per la sua originalità (anche se qualcosa di simile è stato già visto, ad esempio, ne "La Tigre e il Dragone"), sia per la maestosità delle spade vorticanti durante i contrasti.
Dal punto di vista delle esplorazioni platform, il gioco si avvale di una libertà di movimento e di una flessibilità molto vasta: Lau è in grado di saltare, planare orizzontalmente per brevi distanze, volteggiare tra le sbarre orizzontali e, soprattutto, correre sulle pareti per brevi tratti, anche verticalmente. Se i primi livelli saranno infatti strutturati in modo da dover semplicemente avanzare e freddare mostri, già dopo le prime battute comincerà ad essere necessaria una certa perizia di movimento per superare ambienti sempre più articolati, fermo restando che detta perizia sarà sempre e comunque indispensabile a raggiungere le numerose zone segrete in modo da raccogliere energia o item necessari a sbloccare le features nascoste (galleria artworks e cose simili).
Dal punto di vista dei combattimenti, il gioco propone alcune scelte interessanti: in pratica oltre al canonico utilizzo di tasti per l'attacco semplice, l'attacco potente e l'attacco magico, ovviamente combinabili tra loro per ottenere devastanti combo, gli sviluppatori hanno studiato un sistema di "Combat" basato su barre contrastanti. In pratica, quando riceverete un attacco frontale (non, pertanto, quando verrete colti alle spalle), anziché essere feriti entrerete in "confronto" e annullerete i vari colpi consumando l'apposita barra di combat; se in questo frangente premerete il tasto di contrattacco, da una situazione "passiva" passerete ad una "attiva", in cui voi attaccate e l'avversario incassa. Se è vero che per la maggior parte dei demoni minori questo significa semplicemente "evitare il suo attacco e dargliele di santa ragione", i mostri più rognosi e gli immancabili boss avranno anch'essi una barra di "combat" tramite la quale potranno ritornare in fase "attiva", e così via finché uno dei due non fugge dal contrasto (col tasto del salto) o finché una delle due barre non si svuota. Parimenti, sarà possibile contrastare gli attacchi magici con un "contro-incantesimo" in maniera più o meno simile: i contro-incantesimi sono attacchi estremamente distruttivi e che vanno sempre a segno (a differenza degli incantesimi classici), ma hanno lo svantaggio di svuotare completamente la barra dell'attacco magico. A proposito di barre: quella del Combat è l'unica a rigenerarsi col tempo, a differenza di quelle della vita e della forza magica che per essere reintegrate necessiteranno di appositi power up. Questo sistema di combattimento rappresenta sicuramente il punto di forza del gioco, sia per la sua originalità (anche se qualcosa di simile è stato già visto, ad esempio, ne "La Tigre e il Dragone"), sia per la maestosità delle spade vorticanti durante i contrasti.
Dal punto di vista delle esplorazioni platform, il gioco si avvale di una libertà di movimento e di una flessibilità molto vasta: Lau è in grado di saltare, planare orizzontalmente per brevi distanze, volteggiare tra le sbarre orizzontali e, soprattutto, correre sulle pareti per brevi tratti, anche verticalmente. Se i primi livelli saranno infatti strutturati in modo da dover semplicemente avanzare e freddare mostri, già dopo le prime battute comincerà ad essere necessaria una certa perizia di movimento per superare ambienti sempre più articolati, fermo restando che detta perizia sarà sempre e comunque indispensabile a raggiungere le numerose zone segrete in modo da raccogliere energia o item necessari a sbloccare le features nascoste (galleria artworks e cose simili).