Burnout: Revenge
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Non è eterodossia pensare a Takedown come al più degno rappresentante del genere Arcade Racing degli ultimi anni, capace com'è di offrire non solo un'impostazione di gioco semplice ed intuitiva tipica della categoria, ma soprattutto di trasportare il giocatore in un universo incredibilmente frenetico e coinvolgente, in cui cognizioni quali lo spazio ed il tempo perdono di consistenza.
Sotto questo punto di vista Criterion ha dimostrato di aver imparato e bene la lezione, proponendo attraverso Burnout Revenge un prodotto indubbiamente simile al suo predecessore nella sostanza, ma sicuramente migliore nella sua forma ultima su Xbox 360.
In singolo domina il Tour Mondiale
La modalità principale di Burnout Revenge, almeno in singolo, risponde al nome di Tour Mondiale e consente di affrontare l'intero set di sfide proposte al fine di ottenere punti reputazione e veicoli bonus fondamentali sia per il prosieguo nel gioco che per le sfide online. A differenza di quanto già visto in Takedown con una struttura di crescita a crediti, l'avanzamento all'interno della modalità principale è comandato da un particolare sistema di valutazione decigrado denominato 'reputazione', che tiene conto dei risultati ottenuti negli Eventi Gara (suddivisi in Gara, Attacco al traffico, Giro Scatenato, Furia Stradale, Eliminatore, Collaudo e Gara Grand Prix) e Schianto,che permetteranno in particolare di 'sfogare' le proprie frustrazioni sul traffico cittadino nel tempo a disposizione- lanciando la propria vettura contro un incrocio trafficato al fine di accumulare quanti più danni possibile, e di un secondo valore calcolato in base allo stile di guida adottato in pista.
Tale fattore, che tiene conto anche della nostra capacità di arrecare danni agli avversari attraverso il sapiente uso del traffico cittadino, della nostra aggressività in pista, delle manovre di contraccolpo (crashbreaker) e della quantità di turbo utilizzata (utilissimo sia per scongiurare possibili attacchi che per recuperare il terreno perduto) durante la gara, contribuisce ovviamente al conseguimento del punteggio massimo ottenibile in ogni singolo evento, assumendo di fatto un ruolo fondamentale nell'economia stessa del gioco ed incrementandone al contempo il fattore sfida e rigiocabilità.
L'evoluzione della specie
Se con Takedown il team di sviluppo è riuscito a ridare lustro ad una serie in evidente crisi d'ossigeno, con Revenge l'intento dichiarato di Criterion è quello di ampliare il concetto di libertà applicato ad un videogame.
Pur mantenendo un'estrema attinenza con il proprio passato recente, con un impostazione di gioco (dallo stile di guida 'arrabbiato' alla relativa gestione dei danni) ed un sistema di controllo assolutamente fedele a quanto già visto nel prequel, Burnout Revenge si distingue dal suo predecessore per un maggiore livello di interattività con l'ambiente ed il traffico cittadino, che potrà essere letteralmente scagliato contro un nostro antagonista o gettato in mezzo ad una strada in attesa del malcapitato (e poco reattivo) di turno, ma soprattutto per la rinnovata vastità degli ambienti da percorrere, saturi di bivi, strade secondarie e 'rampe alternative' ( a volte difficili anche da scorgere), che daranno la possibilità ai più smaliziati di evitare consistenti porzioni di traffico o più semplicemente portare a buon fine una sana e sportiva vendetta.
A differenza di quanto capitava con Takedown, in Burnout Revenge sarà infatti possibile ';tenere a memoria' i torti subiti dagli altri piloti in pista, contrassegnati peraltro da uno speciale cursore di colore rosso, e di ripagarli con la stessa moneta al fine di ottenere bonus supplementari quali punti reputazione e turbo aggiuntivo.
Interessante notare che se da un lato tale impostazione può ritenersi puramente estetica in single player, con il multiplayer via Live il particolare sistema di Lobby permetterà, anche nel medio/lungo periodo, di alimentare la propria sete di vendetta nei confronti degli altri utenti potendo contare su indicazioni sempre aggiornate degli avversari rei di tale comportamento nei nostri confronti.
Tecnicamente parlando
Pur appoggiandosi al 'solito' e solido Renderware, la versione Xbox 360 di Burnout Revenge giustifica gli oltre sei mesi di ritardo sull'uscita rispetto al medesimo titolo per Playstation 2 ed Xbox, con un gioco ben al di sopra di sopra degli standard a cui eravamo abituati.
Superata la palpabile sensazione di deja vu delle primissime battute, ci si accorge infatti di come il team di sviluppo abbia lavorato a 360°, migliorando sia aspetti prettamente estetici, legati per lo più alla realizzazione delle vastissime locations ed ad una maggiore qualità delle texture, che quelli più propriamente attivi ed in cui spiccano illuminazioni in tempo reale, effetti particellari e Motion Blur diffusi.
Ciò che però rende unica questa versione di Burnout Revenge è il particolare sistema di collisioni e deformazione progressiva delle auto, capaci di alternare dalle semplici sverniciature su fiancate e parafanghi, alle ben più evidenti ammaccature su ogni singolo pezzo. A tutto questo si aggiunge poi la presenza di un motore grafico costantemente ancorato a 60 FPS, la possibilità di godere dell'alta definizione a 480p, 720p e 1080i, un comparto audio perfettamente in linea con la fama che accompagna da tempo la serie (sia per gli effetti che soprattutto per la colonna sonora) e più in generale di un IA dei nemici particolarmente incisiva, capace anche in singolo di regalare ore ed ore di sicuro divertimento.
Relativamente al gameplay e volendo cercare il pelo nell'uovo, appare invece quanto meno discutibile la scelta di offrire al giocatore l'opportunità di utilizzare il traffico cittadino come vero proprio mezzo di offesa nei confronti degli avversi. Se da un lato la possibilità di scagliare le altre auto in mezzo alla strada può risultare particolarmente gustosa, dall'altro rischia di minare in modo piuttosto importante l'elemento sfida proposto dal gioco (non sarà più necessario evitare lo scontro ad ogni costo), eliminando di fatto quella sana dose di tensione alla guida alla base del prequel.
In ultimo è doveroso aprire un capitolo a parte per ciò che concerne il multiplayer, fruibile sia offline tramite classico split screen orizzontale che via Live, previa registrazione sul sito di EAGames. In quest'ultimo caso, il team Criterion ha approntato una modalità di gioco fino a sei giocatori fluida e priva di incertezze, supportata da un sistema di lobby piuttosto semplice ed esaustivo, tramite il quale sarà possibile partecipare alla classica gara veloce, inutile ai fini della classifica, o scalare il rank mondiale creando o partecipando agli Eventi Gara e Schianto.
Interessante segnalare infine, la possibilità di riguardare, salvare (fino ad un massimo di 20) e scambiare le sequenze di gioco più interessanti tramite il sistema 'save & share', che potranno poi essere utilizzate anche come sfondo dei menù di gioco.
Sotto questo punto di vista Criterion ha dimostrato di aver imparato e bene la lezione, proponendo attraverso Burnout Revenge un prodotto indubbiamente simile al suo predecessore nella sostanza, ma sicuramente migliore nella sua forma ultima su Xbox 360.
In singolo domina il Tour Mondiale
La modalità principale di Burnout Revenge, almeno in singolo, risponde al nome di Tour Mondiale e consente di affrontare l'intero set di sfide proposte al fine di ottenere punti reputazione e veicoli bonus fondamentali sia per il prosieguo nel gioco che per le sfide online. A differenza di quanto già visto in Takedown con una struttura di crescita a crediti, l'avanzamento all'interno della modalità principale è comandato da un particolare sistema di valutazione decigrado denominato 'reputazione', che tiene conto dei risultati ottenuti negli Eventi Gara (suddivisi in Gara, Attacco al traffico, Giro Scatenato, Furia Stradale, Eliminatore, Collaudo e Gara Grand Prix) e Schianto,che permetteranno in particolare di 'sfogare' le proprie frustrazioni sul traffico cittadino nel tempo a disposizione- lanciando la propria vettura contro un incrocio trafficato al fine di accumulare quanti più danni possibile, e di un secondo valore calcolato in base allo stile di guida adottato in pista.
Tale fattore, che tiene conto anche della nostra capacità di arrecare danni agli avversari attraverso il sapiente uso del traffico cittadino, della nostra aggressività in pista, delle manovre di contraccolpo (crashbreaker) e della quantità di turbo utilizzata (utilissimo sia per scongiurare possibili attacchi che per recuperare il terreno perduto) durante la gara, contribuisce ovviamente al conseguimento del punteggio massimo ottenibile in ogni singolo evento, assumendo di fatto un ruolo fondamentale nell'economia stessa del gioco ed incrementandone al contempo il fattore sfida e rigiocabilità.
L'evoluzione della specie
Se con Takedown il team di sviluppo è riuscito a ridare lustro ad una serie in evidente crisi d'ossigeno, con Revenge l'intento dichiarato di Criterion è quello di ampliare il concetto di libertà applicato ad un videogame.
Pur mantenendo un'estrema attinenza con il proprio passato recente, con un impostazione di gioco (dallo stile di guida 'arrabbiato' alla relativa gestione dei danni) ed un sistema di controllo assolutamente fedele a quanto già visto nel prequel, Burnout Revenge si distingue dal suo predecessore per un maggiore livello di interattività con l'ambiente ed il traffico cittadino, che potrà essere letteralmente scagliato contro un nostro antagonista o gettato in mezzo ad una strada in attesa del malcapitato (e poco reattivo) di turno, ma soprattutto per la rinnovata vastità degli ambienti da percorrere, saturi di bivi, strade secondarie e 'rampe alternative' ( a volte difficili anche da scorgere), che daranno la possibilità ai più smaliziati di evitare consistenti porzioni di traffico o più semplicemente portare a buon fine una sana e sportiva vendetta.
A differenza di quanto capitava con Takedown, in Burnout Revenge sarà infatti possibile ';tenere a memoria' i torti subiti dagli altri piloti in pista, contrassegnati peraltro da uno speciale cursore di colore rosso, e di ripagarli con la stessa moneta al fine di ottenere bonus supplementari quali punti reputazione e turbo aggiuntivo.
Interessante notare che se da un lato tale impostazione può ritenersi puramente estetica in single player, con il multiplayer via Live il particolare sistema di Lobby permetterà, anche nel medio/lungo periodo, di alimentare la propria sete di vendetta nei confronti degli altri utenti potendo contare su indicazioni sempre aggiornate degli avversari rei di tale comportamento nei nostri confronti.
Tecnicamente parlando
Pur appoggiandosi al 'solito' e solido Renderware, la versione Xbox 360 di Burnout Revenge giustifica gli oltre sei mesi di ritardo sull'uscita rispetto al medesimo titolo per Playstation 2 ed Xbox, con un gioco ben al di sopra di sopra degli standard a cui eravamo abituati.
Superata la palpabile sensazione di deja vu delle primissime battute, ci si accorge infatti di come il team di sviluppo abbia lavorato a 360°, migliorando sia aspetti prettamente estetici, legati per lo più alla realizzazione delle vastissime locations ed ad una maggiore qualità delle texture, che quelli più propriamente attivi ed in cui spiccano illuminazioni in tempo reale, effetti particellari e Motion Blur diffusi.
Ciò che però rende unica questa versione di Burnout Revenge è il particolare sistema di collisioni e deformazione progressiva delle auto, capaci di alternare dalle semplici sverniciature su fiancate e parafanghi, alle ben più evidenti ammaccature su ogni singolo pezzo. A tutto questo si aggiunge poi la presenza di un motore grafico costantemente ancorato a 60 FPS, la possibilità di godere dell'alta definizione a 480p, 720p e 1080i, un comparto audio perfettamente in linea con la fama che accompagna da tempo la serie (sia per gli effetti che soprattutto per la colonna sonora) e più in generale di un IA dei nemici particolarmente incisiva, capace anche in singolo di regalare ore ed ore di sicuro divertimento.
Relativamente al gameplay e volendo cercare il pelo nell'uovo, appare invece quanto meno discutibile la scelta di offrire al giocatore l'opportunità di utilizzare il traffico cittadino come vero proprio mezzo di offesa nei confronti degli avversi. Se da un lato la possibilità di scagliare le altre auto in mezzo alla strada può risultare particolarmente gustosa, dall'altro rischia di minare in modo piuttosto importante l'elemento sfida proposto dal gioco (non sarà più necessario evitare lo scontro ad ogni costo), eliminando di fatto quella sana dose di tensione alla guida alla base del prequel.
In ultimo è doveroso aprire un capitolo a parte per ciò che concerne il multiplayer, fruibile sia offline tramite classico split screen orizzontale che via Live, previa registrazione sul sito di EAGames. In quest'ultimo caso, il team Criterion ha approntato una modalità di gioco fino a sei giocatori fluida e priva di incertezze, supportata da un sistema di lobby piuttosto semplice ed esaustivo, tramite il quale sarà possibile partecipare alla classica gara veloce, inutile ai fini della classifica, o scalare il rank mondiale creando o partecipando agli Eventi Gara e Schianto.
Interessante segnalare infine, la possibilità di riguardare, salvare (fino ad un massimo di 20) e scambiare le sequenze di gioco più interessanti tramite il sistema 'save & share', che potranno poi essere utilizzate anche come sfondo dei menù di gioco.