Call of Duty 3
di
Pietro Puddu
L'ultimo Call of Duty pone ulteriore enfasi sulla componente cinematografica della serie, con l'intenzione di arrivare a rappresentare l'ideale analogo videoludico dei film bellici americani. Esplosioni, bombardamenti, crolli, incursioni in edifici decaduti presidiati dal nemico e parentesi cameratesche realizzano un copione tanto collaudato quanto efficace nel riprodurre le terribili suggestioni della Seconda Guerra Mondiale, ripercorsa attraverso celebri battaglie che ne segnarono gli esiti. Stavolta lo scenario prescelto è quello francese nel bel mezzo della battaglia di Normandia; nel corso delle quattordici missioni costituenti la campagna principale, è in particolare ripercorsa l'operazione di chiusura della Sacca di Falaise, che vide le forze alleate americane, canadesi, britanniche e polacche frenare la ritirata tedesca verso Parigi.
Poco sorprendentemente, il prezzo da pagare per sentirsi immersi in un colossal hollywoodiano è la pressoché totale linearità dell'azione, vincolata dal level design su binari strettamente prestabiliti e convogliata attraverso passaggi obbligati, i cui eventi successivi sono scanditi dagli hot spot segnalati di volta in volta sulla propria bussola. Sulla stessa frequenza viaggiano anche l'implementazione delle routine fisiche e l'intelligenza artificiale degli avversari, decisamente limitate e subordinate agli script che mettono in scena gli accadimenti su schermo; se escludiamo la possibilità di far detonare i tipici barili disseminati in giro, ben pochi elementi scenici posso essere demoliti in tempo reale, mentre, dal canto loro, i nazisti tendono a morire sul posto senza mostrare sensibilità per la zona colpita e una volta abbattuti sono rimpiazzati da colleghi generati presso appositi punti di re-spawning.
Si ripresentano, purtroppo invariate, quelle macroscopiche imprecisioni realizzative possiamo anche definirle bug - che rendono a tratti frustrante e claudicante l'esperienza complessiva; capita di ritrovarsi impossibilitati a proseguire nonostante il corrente obbiettivo appaia soddisfatto o la propria destinazione raggiunta, a causa del blocco degli eventi scriptati che dovrebbero sancire la transizione alla fase successiva. La porta di un edificio può rimanere inopportunamente chiusa, il mancato crollo di una barricata concepita come cedevole può impedire il passaggio o più semplicemente le proprie truppe possono letteralmente scordare di radunarsi dopo un conflitto a fuoco.
Il sistema di controllo è dei più classici ed efficienti; ci sono il fuoco di sbarramento, utile durante le fasi di spostamento tra coperture e convincente nella simulazione del rinculo, la mira di precisione, fondamentale per stanare a suon di headshot i nazisti più coperti, il lancio delle granate (anche fumogene) e i comandi di movimento come salto e posizione accucciata. Occorrerà alternare opportunamente le fasi di attacco ai momenti di riposo dietro provvidenziali muretti o terrapieni, al fine di ritemprare le energie perdute sotto la pioggia di pallottole; il livello di difficoltà non offrirà una sfida realmente impegnativa se non sul settaggio più alto, permettendo al giocatore di farsi trasportare senza troppe preoccupazioni dal flusso dell'azione, godendosi lo spettacolo pirotecnico.
Gli scontri ravvicinati avviano un quick time event gestibile attraverso il sensore di movimento integrato nel sixaxys; per liberarsi dell'affettuoso abbraccio baionettato di crucco del caso, occorrerà inclinare ripetutamente il pad a destra e a sinistra, senza lesinare una certa frenesia, per poi premere il tasto giusto al momento giusto. In tutta sincerità, è difficile che una simile, sporadica pratica possa in qualche modo contribuire ad incrementare il divertimento. In qualsiasi momento fuori dalle sequenze automatiche, inoltre, una torsione di 90° del pad attiva il colpo col calcio dell'arma impugnata. Le funzionalità del controller vengono chiamate in causa anche nelle immancabili corse a bordo dei veicoli, come di consueto inserite al fine di introdurre varietà ai momenti di pura sparatoria; la problematica sensibilità del volante virtuale porterà in breve a preferirgli il più convenzionale e preciso stick analogico.
Spostandoci sul versante estetico, l'impatto visivo delle ambientazioni è discontinuo; se le zone di guerra cittadine offrono spettacolo in termini di strutture poligonali, con le loro architetture incenerite e le loro strade ingombre di detriti, gran parte delle escursioni in suolo periferico di campagna possono risultare alquanto spoglie e slavate, nonostante la discreta resa dell'erba e degli effetti atmosferici.
Al solito, la realizzazione delle esplosioni, con conseguenti fiammate e volute di fumo che si avviluppano verso il cielo, costituisce un tocco da maestro che contribuisce, in collaborazione con la colonna sonora roboante e gli avvolgenti effetti sonori associati alle deflagrazioni, a ricreare un'atmosfera drammatica per realismo.
La modellazione dei personaggi rivela un buon dettaglio, testimoniato dalla chiara riconoscibilità e verosimile realizzazione di uniformi ed equipaggiamento; per quanto il cospicuo numero di soldati alleati e avversari in attività sul campo di battaglia faccia la sua impressione, appaiono non del tutto convincenti le singole animazioni, di solito poco naturali, piuttosto nervose e non sempre graziate da collisioni accurate con i dintorni. A questo proposito, capiterà di storcere il naso scovando in un titolo di questo calibro antiestetiche compenetrazioni tra poligoni e sporadiche follie della fisica ragdoll.
Considerando le continue diatribe sulla superiorità di uno o dell'altro hardware next-gen, viene spontaneo il confronto con la controparte per Xbox360; fa specie riscontrare qualche calo qualitativo, portato da una conversione probabilmente affrettata dalla scadenza del lancio: un certo schiarimento dell'originale, satura cromaticità rende l'immagine più chiara e distinguibile nei particolari ma evidenzia imperfezioni texturali e un certo aliasing, inoltre il frame rate va ingiustificatamente incontro a cali significativi.
Poco sorprendentemente, il prezzo da pagare per sentirsi immersi in un colossal hollywoodiano è la pressoché totale linearità dell'azione, vincolata dal level design su binari strettamente prestabiliti e convogliata attraverso passaggi obbligati, i cui eventi successivi sono scanditi dagli hot spot segnalati di volta in volta sulla propria bussola. Sulla stessa frequenza viaggiano anche l'implementazione delle routine fisiche e l'intelligenza artificiale degli avversari, decisamente limitate e subordinate agli script che mettono in scena gli accadimenti su schermo; se escludiamo la possibilità di far detonare i tipici barili disseminati in giro, ben pochi elementi scenici posso essere demoliti in tempo reale, mentre, dal canto loro, i nazisti tendono a morire sul posto senza mostrare sensibilità per la zona colpita e una volta abbattuti sono rimpiazzati da colleghi generati presso appositi punti di re-spawning.
Si ripresentano, purtroppo invariate, quelle macroscopiche imprecisioni realizzative possiamo anche definirle bug - che rendono a tratti frustrante e claudicante l'esperienza complessiva; capita di ritrovarsi impossibilitati a proseguire nonostante il corrente obbiettivo appaia soddisfatto o la propria destinazione raggiunta, a causa del blocco degli eventi scriptati che dovrebbero sancire la transizione alla fase successiva. La porta di un edificio può rimanere inopportunamente chiusa, il mancato crollo di una barricata concepita come cedevole può impedire il passaggio o più semplicemente le proprie truppe possono letteralmente scordare di radunarsi dopo un conflitto a fuoco.
Il sistema di controllo è dei più classici ed efficienti; ci sono il fuoco di sbarramento, utile durante le fasi di spostamento tra coperture e convincente nella simulazione del rinculo, la mira di precisione, fondamentale per stanare a suon di headshot i nazisti più coperti, il lancio delle granate (anche fumogene) e i comandi di movimento come salto e posizione accucciata. Occorrerà alternare opportunamente le fasi di attacco ai momenti di riposo dietro provvidenziali muretti o terrapieni, al fine di ritemprare le energie perdute sotto la pioggia di pallottole; il livello di difficoltà non offrirà una sfida realmente impegnativa se non sul settaggio più alto, permettendo al giocatore di farsi trasportare senza troppe preoccupazioni dal flusso dell'azione, godendosi lo spettacolo pirotecnico.
Gli scontri ravvicinati avviano un quick time event gestibile attraverso il sensore di movimento integrato nel sixaxys; per liberarsi dell'affettuoso abbraccio baionettato di crucco del caso, occorrerà inclinare ripetutamente il pad a destra e a sinistra, senza lesinare una certa frenesia, per poi premere il tasto giusto al momento giusto. In tutta sincerità, è difficile che una simile, sporadica pratica possa in qualche modo contribuire ad incrementare il divertimento. In qualsiasi momento fuori dalle sequenze automatiche, inoltre, una torsione di 90° del pad attiva il colpo col calcio dell'arma impugnata. Le funzionalità del controller vengono chiamate in causa anche nelle immancabili corse a bordo dei veicoli, come di consueto inserite al fine di introdurre varietà ai momenti di pura sparatoria; la problematica sensibilità del volante virtuale porterà in breve a preferirgli il più convenzionale e preciso stick analogico.
Spostandoci sul versante estetico, l'impatto visivo delle ambientazioni è discontinuo; se le zone di guerra cittadine offrono spettacolo in termini di strutture poligonali, con le loro architetture incenerite e le loro strade ingombre di detriti, gran parte delle escursioni in suolo periferico di campagna possono risultare alquanto spoglie e slavate, nonostante la discreta resa dell'erba e degli effetti atmosferici.
Al solito, la realizzazione delle esplosioni, con conseguenti fiammate e volute di fumo che si avviluppano verso il cielo, costituisce un tocco da maestro che contribuisce, in collaborazione con la colonna sonora roboante e gli avvolgenti effetti sonori associati alle deflagrazioni, a ricreare un'atmosfera drammatica per realismo.
La modellazione dei personaggi rivela un buon dettaglio, testimoniato dalla chiara riconoscibilità e verosimile realizzazione di uniformi ed equipaggiamento; per quanto il cospicuo numero di soldati alleati e avversari in attività sul campo di battaglia faccia la sua impressione, appaiono non del tutto convincenti le singole animazioni, di solito poco naturali, piuttosto nervose e non sempre graziate da collisioni accurate con i dintorni. A questo proposito, capiterà di storcere il naso scovando in un titolo di questo calibro antiestetiche compenetrazioni tra poligoni e sporadiche follie della fisica ragdoll.
Considerando le continue diatribe sulla superiorità di uno o dell'altro hardware next-gen, viene spontaneo il confronto con la controparte per Xbox360; fa specie riscontrare qualche calo qualitativo, portato da una conversione probabilmente affrettata dalla scadenza del lancio: un certo schiarimento dell'originale, satura cromaticità rende l'immagine più chiara e distinguibile nei particolari ma evidenzia imperfezioni texturali e un certo aliasing, inoltre il frame rate va ingiustificatamente incontro a cali significativi.
Call of Duty 3
7.5
Voto
Redazione
Call of Duty 3
Call of Duty 3 svolge adeguatamente il suo compito, arricchendo con la sua natura di sparatutto bellico dalla comprovate qualità e limitazioni la line-up di lancio del PS3; chi ama la serie e non può proprio resistere al fascino della Seconda Guerra Mondiale, o semplicemente da appassionato non vuole farsi scappare un buono shooter da affiancare a Resistence, non potrà che apprezzare.
La sua controparte per Xbox360, già disponibile da diverso tempo, rimane preferibile per le maggiori rifiniture grafiche ed un frame rate decisamente più solido.
La sua controparte per Xbox360, già disponibile da diverso tempo, rimane preferibile per le maggiori rifiniture grafiche ed un frame rate decisamente più solido.