Call of Duty 3

di Patrick Grioni
La seconda guerra mondiale, per la verità fin troppo abusata (ma speriamo lo sia ancora per molto e che nuove guerre non sopraggiungano ad alimentare ferventi sceneggiature), fa da sfondo all'ennesima interpretazione di dovere (Duty) questa volta sulla rivoluzionaria e simpatica console Nintendo WII. Dopo i successi su Pc prima e ultimamente su Xbo360 e Ps3, tutti eravamo curiosi di verificare come il remote si adattasse a un genere che vede da anni un topo come periferica di controllo nettamente favorita. Riuscirà un telecomando giroscopico a soppiantare l'amato mouse? L'innovazione, si sa, paga alla lunga distanza e pur essendo più immediato di un pad, a una prima analisi il remote risulta ostico da maneggiare, anche se veloce e abbastanza preciso. Gironzolare per le tende del tutorial iniziale e far pratica centrando alcuni elmetti posizionati su delle aste non sarà sufficiente ad apprezzarne le qualità. Partiremo, quindi, per la prima missione proprio come quei soldati, che 50 anni fa, inesperti e impreparati, maneggiavano mezzi di morte cercando di salvare la propria vita.


Il campo di battaglia

La serie Call of Duty deve la sua fama alla prima vera interpretazione post Medal Of Honor di guerra di gruppo, dove il giocatore sarà una pedina dell'insieme, mischiato tra decine di combattenti perfettamente plausibili, mossi da una sofisticata intelligenza artificiale. Call of Duty 3 su WII conferma queste caratteristiche, aggiungendo una modalità di scontro corpo a corpo con il nemico fatta di diversi momenti in cui sarà necessario compiere specifiche azioni pilotate dal computer.
Purtroppo tali dinamiche spezzano fin troppo il ritmo e, pur con una certa varietà, finiscono per alimentare frustrazione. Le innovazioni purtroppo si fermano qui, se si escludono una nuova storia e una fisica migliorata tutto è restato invariato rispetto ai capitoli che l'hanno preceduto, compresa la discutibile scelta di lasciare segnalazioni visive dello stato di salute (con lo schermo che diventa rosso e una voce che avverte di coprirsi), piuttosto che una più sensata barra indicante la salute.

Focus: il controllo

Punto focale della valutazione del titolo, così come sarà per molti giochi WII non puntando ovviamente sul lato visivo, è l'interfaccia di controllo. Il nunchuk servirà per muoversi, abbassarsi, saltare e cambiare arma (con un secco movimento laterale), mentre col remote si controllerà la visuale, si sparerà e attraverso la croce direzionale si lanceranno granate esplosive e fumogene.
L'abbondanza di funzionalità purtroppo tende a confondere il giocatore che per poter prendere confidenza con le varie funzioni dovrà trovare il suo personale modo di agire. Essendo il remote e nunchuk sensibili al movimento spesso ci si troverà confusi e con la visuale il alto o a terra solo per aver lanciato una granata.


In fondo questo modus operandi, verosimile ma non certo pratico, vorrebbe in un certo modo rispecchiare le dinamiche della battaglia, in barba ad anni di FPS che ci hanno mostrato protagonisti agilissimi, capaci di passare da Thomson ad una granata senza il minimo indugio. Certo, il verosimile in questo caso contrasta con la fruibilità del mezzo e in un videogioco lo scopo è divertirsi, non certo vivere i disagi di un conflitto. Il peggio però lo si vive quando, a causa dei pesanti rallentamenti del motore grafico, il controller fatica a essere visto dalla console provocando la perdita di direzionalità con il conseguente senso di frustrazione. Con la pratica si riuscirà però ad agire in un raggio d'azione tale da scongiurare tali dinamiche: in sostanza, quando ci si accorge che l'engine fatica, scordiamoci i movimenti veloci della visuale pena la perdita di controllo. Ovviamente per un fps questo difetto è alquanto consistente e penalizzante.

Tecnicamente parlando Call of Duty 3 WII dimostra chiaramente la mancanza di ottimizzazione, tant'è che negli interni, oltre l'ombra proiettata a terra noterete la stessa pure sul soffitto. Inutile citare le Texture slavate e scarsamente definite, il bad clipping imperante, il frame rate altalenante e destinato ad ancorarsi sui 20-30 fps, con punte minime di 10. Chiude questo triste quadro modelli poligonali ridotti al minimo (sono ritornate le mani divise da soli 2 poligoni), ma un'ottima resa delle esplosioni ed effetti di fumo. Le voci, tutte in italiano, sono saggiamente caratterizzate, la vicenda tenta inoltre di dare qualche accenno in più alla psicologia dei personaggi. Sono presenti, come nei titoli precedenti della serie, sporadiche divagazione alla guida di mezzi in cui con nunchuk e remote costruiremo un ipotetico volante immaginario. Ottimi momenti di sano divertimento.