Call of Duty: Advanced Warfare
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Il flop di Call of Duty: Ghosts é sotto gli occhi di tutti. Per la prima volta dopo anni di dominio incontrastato, la serie di Activision si é dovuta confrontare con aspre critiche da parte dei fan della serie, che con l'arrivo della nuova generazione chiedevano a gran voce qualcosa di innovativo anche per questa storica saga.
Ecco quindi arrivare nei negozi Call of Duty: Advanced Warfare, primo titolo sviluppato interamente da Sledgehammer, e ancora di più, primo titolo del franchise a poter beneficiare di ben tre anni di sviluppo. Basterà questo per soddisfare i fan? Scopriamolo in questa recensione.
La storia, ambientata nel 2055, ci metterà nei panni di Jack Mitchell, un soldato dell'esercito americano che dopo un disgrazia avvenuta durante una missione in Corea del Sud, si ritroverà senza partner, nonché amico fraterno, e menomato della mano sinistra.
Congedato con onore dall'esercito americano, Mitchell scoprirà che il padre dell'amico - il soldato Will Irons - altro non é che Jonathan Irons, il CEO della Atlas la più grande e tecnologica corporazione militare privata. Rivedendo in lui il figlio, Irons proporrà a Mitchell non solo una nuova vita grazie agli innesti bio meccanici, ma addirittura un nuovo impiego sul campo al soldo della sua società. Mitchell si troverà così a compiere missioni da mercenario in giro per il mondo, cercando di debellare una nuova minaccia terroristica chiamata KVA e comandata da un certo Hades.
Diciamolo a chiare lettere e senza troppi giri di parole, ancora una volta la campagna di Call of Duty: Advanced Warfare non riesce a convincere, risultando più un concentrato di tutto quello che si é già visto in passato, piuttosto che qualcosa in grado di osare e proporre delle novità.
La trama, che vede la presenza importante di Kevin “ House of Cards” Spacey, scorre troppo lineare e senza alcun tipo di pathos, con quello che dovrebbe essere il colpo di scena, che viene ampiamente anticipato quasi all'inizio, banalizzando così anche un personaggio come quello del noto attore americano.
Quello che ci si trova davanti quindi, é un concentrato di missioni (quindici in totale) che per circa 5/6 ore spingono il giocatore a seguire dei percorsi ancora una volta estremamente lineari, con script e quick time event posizionati in momenti strategici per non far mai abbassare il ritmo.
Insomma, l'ennesimo clone del classico blockbuster in cui si impersona il patriota americano a cui viene affidato l'ingrato compito di andare contro i cattivi per salvare la nazione. Si poteva osare di più? Assolutamente si, anche nelle tematiche trattate che miscelano terrorismo interno e internazionale, con la pericolosa affermazione politico-militare delle corporazioni private. Tutti temi molto attuali, ma ormai ampiamente abusati.
Di fatto le tanto sponsorizzate armature EXO, nel single player, non vengono minimamente sfruttate, costringendo il giocatore ad utilizzarle in momenti specifici della missione e trasformandole in velleitari accessori per il resto della nostra esperienza di gioco. Nonostante i vari tipi di armatura, mancando una matrice sandbox vengono meno anche verticalità, libertà d'approccio e tanti altri elementi che sarebbero così diventati strumenti creativi per i giocatori.
Potremo anche decidere di potenziare l'armatura con dei punti esperienza acquisiti sul campo, ma l'impatto che avrà all'interno dell'esperienza di gioco sarà a malapena percepibile. A complicare ulteriormente le cose ci si mette una difficoltà di gioco che, nonostante un'intelligenza artificiale tutto sommato sembra più che onesta, risulta forse troppo semplice, quanto meno se si parte da livello medio.
Insomma, Anche Call of Duty: Advanced Warfare cade nello stesso errore di alcuni suoi predecessori proponendo un comparto singolo giocatore trito e ritrito, che visti i tempi che corrono non ha davvero più nulla dire, eccezione fatta per alcuni sporadici momenti che, ahinoi, non riescono a reggere il peso critico dell'intero progetto.
Se quindi da una parte troviamo una campagna singolo giocatore che non riesce ancora a convincere, decisamente più riuscito é il lavoro svolto sul comparto multigiocatore.
Quello che che abbiamo tra le mani é infatti un lavoro che non snatura la giocabilità a cui siamo stati abituati in questi anni, ma la rielabora inserendo nuovi elementi e rendendola decisamente più frenetica, dinamica e “fresca”.
Gran parte del merito va infatti agli esoscheletri EXO, che fanno il loro dirompente debutto all'interno del comparto multigiocatore, offrendo nuove interessanti modalità di approccio.
Possibilità che riassumiamo in due grosse novità: una spiccata verticalità della mappa e un gunplay più dinamico. Partendo dal primo elemento, quello che abbiamo notato spendendo svariate ore sulle tredici differenti mappe che verranno proposte al lancio, é un approccio totalmente differente rispetto al passato.
vimager2, 3, 4
La verticalità che offre il doppio salto, o la planata delle tute é una caratteristica che stratifica su più livello l'approccio, trasformando il gunplay in una vera e propria schermaglia a 360 . Una volta presa dimestichezza con i comandi di gioco, potremo sfruttare i tetti o le strutture sopraelevate per “cadere” sulla testa dei nostri avversari, oppure, utilizzare gli strife laterali dati dai propulsori montati sul nostro esoscheletro per evitare le raffiche delle armi e rispondere al fuoco. Infine, avremo dalla nostra anche un potentissimo “ground punch” che andrà a stordire per alcuni secondi i nemici all'interno del suo raggio.
Tutto questo si traduce in una giocabilità che pur non snaturando totalmente la serie, la trasforma in un terreno fertile per sperimentare nuove tattiche, spingendo il giocatore stesso ad abbandonare definitivamente il famoso “camperaggio” in favore di una dinamicità che premia sicuramente di più nel rapporto finale morti/uccisioni.
A supporto di tutto questo ci sono dei level design delle singole mappe ben congegnati ed in grado di offrire le giuste possibilità alle tute exo. A beneficiare maggiormente di questo elemento saranno ovviamente le mappe di dimensioni più generose, mentre quelle più contenute e votate al close quarter, renderanno meno efficace l'utilizzo di tali abilità.
Come era logico aspettarsi tre anni di sviluppo hanno permesso agli sviluppatori di trasformare gran parte dei contenuti tipici di questo comparto, andando in alcuni casi ad aggiungere delle novità, ed in altri a trasformare elementi già conosciuti.
Ecco quindi arrivare nei negozi Call of Duty: Advanced Warfare, primo titolo sviluppato interamente da Sledgehammer, e ancora di più, primo titolo del franchise a poter beneficiare di ben tre anni di sviluppo. Basterà questo per soddisfare i fan? Scopriamolo in questa recensione.
Nuova minaccia...ma vecchia storia!
La storia, ambientata nel 2055, ci metterà nei panni di Jack Mitchell, un soldato dell'esercito americano che dopo un disgrazia avvenuta durante una missione in Corea del Sud, si ritroverà senza partner, nonché amico fraterno, e menomato della mano sinistra.
Congedato con onore dall'esercito americano, Mitchell scoprirà che il padre dell'amico - il soldato Will Irons - altro non é che Jonathan Irons, il CEO della Atlas la più grande e tecnologica corporazione militare privata. Rivedendo in lui il figlio, Irons proporrà a Mitchell non solo una nuova vita grazie agli innesti bio meccanici, ma addirittura un nuovo impiego sul campo al soldo della sua società. Mitchell si troverà così a compiere missioni da mercenario in giro per il mondo, cercando di debellare una nuova minaccia terroristica chiamata KVA e comandata da un certo Hades.
Diciamolo a chiare lettere e senza troppi giri di parole, ancora una volta la campagna di Call of Duty: Advanced Warfare non riesce a convincere, risultando più un concentrato di tutto quello che si é già visto in passato, piuttosto che qualcosa in grado di osare e proporre delle novità.
La trama, che vede la presenza importante di Kevin “ House of Cards” Spacey, scorre troppo lineare e senza alcun tipo di pathos, con quello che dovrebbe essere il colpo di scena, che viene ampiamente anticipato quasi all'inizio, banalizzando così anche un personaggio come quello del noto attore americano.
Quello che ci si trova davanti quindi, é un concentrato di missioni (quindici in totale) che per circa 5/6 ore spingono il giocatore a seguire dei percorsi ancora una volta estremamente lineari, con script e quick time event posizionati in momenti strategici per non far mai abbassare il ritmo.
Insomma, l'ennesimo clone del classico blockbuster in cui si impersona il patriota americano a cui viene affidato l'ingrato compito di andare contro i cattivi per salvare la nazione. Si poteva osare di più? Assolutamente si, anche nelle tematiche trattate che miscelano terrorismo interno e internazionale, con la pericolosa affermazione politico-militare delle corporazioni private. Tutti temi molto attuali, ma ormai ampiamente abusati.
Di fatto le tanto sponsorizzate armature EXO, nel single player, non vengono minimamente sfruttate, costringendo il giocatore ad utilizzarle in momenti specifici della missione e trasformandole in velleitari accessori per il resto della nostra esperienza di gioco. Nonostante i vari tipi di armatura, mancando una matrice sandbox vengono meno anche verticalità, libertà d'approccio e tanti altri elementi che sarebbero così diventati strumenti creativi per i giocatori.
Potremo anche decidere di potenziare l'armatura con dei punti esperienza acquisiti sul campo, ma l'impatto che avrà all'interno dell'esperienza di gioco sarà a malapena percepibile. A complicare ulteriormente le cose ci si mette una difficoltà di gioco che, nonostante un'intelligenza artificiale tutto sommato sembra più che onesta, risulta forse troppo semplice, quanto meno se si parte da livello medio.
Insomma, Anche Call of Duty: Advanced Warfare cade nello stesso errore di alcuni suoi predecessori proponendo un comparto singolo giocatore trito e ritrito, che visti i tempi che corrono non ha davvero più nulla dire, eccezione fatta per alcuni sporadici momenti che, ahinoi, non riescono a reggere il peso critico dell'intero progetto.
Un Multiplayer finalmente evoluto
Se quindi da una parte troviamo una campagna singolo giocatore che non riesce ancora a convincere, decisamente più riuscito é il lavoro svolto sul comparto multigiocatore.
Quello che che abbiamo tra le mani é infatti un lavoro che non snatura la giocabilità a cui siamo stati abituati in questi anni, ma la rielabora inserendo nuovi elementi e rendendola decisamente più frenetica, dinamica e “fresca”.
Gran parte del merito va infatti agli esoscheletri EXO, che fanno il loro dirompente debutto all'interno del comparto multigiocatore, offrendo nuove interessanti modalità di approccio.
Possibilità che riassumiamo in due grosse novità: una spiccata verticalità della mappa e un gunplay più dinamico. Partendo dal primo elemento, quello che abbiamo notato spendendo svariate ore sulle tredici differenti mappe che verranno proposte al lancio, é un approccio totalmente differente rispetto al passato.
vimager2, 3, 4
La verticalità che offre il doppio salto, o la planata delle tute é una caratteristica che stratifica su più livello l'approccio, trasformando il gunplay in una vera e propria schermaglia a 360 . Una volta presa dimestichezza con i comandi di gioco, potremo sfruttare i tetti o le strutture sopraelevate per “cadere” sulla testa dei nostri avversari, oppure, utilizzare gli strife laterali dati dai propulsori montati sul nostro esoscheletro per evitare le raffiche delle armi e rispondere al fuoco. Infine, avremo dalla nostra anche un potentissimo “ground punch” che andrà a stordire per alcuni secondi i nemici all'interno del suo raggio.
Tutto questo si traduce in una giocabilità che pur non snaturando totalmente la serie, la trasforma in un terreno fertile per sperimentare nuove tattiche, spingendo il giocatore stesso ad abbandonare definitivamente il famoso “camperaggio” in favore di una dinamicità che premia sicuramente di più nel rapporto finale morti/uccisioni.
A supporto di tutto questo ci sono dei level design delle singole mappe ben congegnati ed in grado di offrire le giuste possibilità alle tute exo. A beneficiare maggiormente di questo elemento saranno ovviamente le mappe di dimensioni più generose, mentre quelle più contenute e votate al close quarter, renderanno meno efficace l'utilizzo di tali abilità.
Come era logico aspettarsi tre anni di sviluppo hanno permesso agli sviluppatori di trasformare gran parte dei contenuti tipici di questo comparto, andando in alcuni casi ad aggiungere delle novità, ed in altri a trasformare elementi già conosciuti.