Capcom Classic Collection Reloaded

di Pietro Puddu
Con la versione portatile sottotitolata Reloaded, Capcom aggiorna la lista di quei titoli arcade ripescati dalla sua capiente dispensa di leccornie stagionate e precedentemente inclusi nella Classic Collection rilasciata su PS2. Prima di passare in rassegna le portate principali, una rapida scorsa ai vari contorni proposti dal menu virtuale: adattamento 16:9 di tutti i giochi, possibilità di scegliere tra differenti modalità di visualizzazione (anche ruotando verticalmente PSP per godersi a pieno schermo i titoli a scorrimento verticale), corpose schermate di opzioni e personalizzazione (difficoltà, numero di vite e di continua, controlli, audio remixato), supporto per il multiplayer, ricche ed accurate statistiche di fine partita ed un'ampia selezione di extra (artwork, trucchi e tracce audio sono sbloccabili mediante il curioso e discutibile espediente di una modalità "slot-machine").


Il trittico composto da Street Fighter 2 e dai suoi aggiornamenti Champion Edition e Hyper Fighting è in grado di rivelare la significativa evoluzione del gameplay ed il progressivo miglioramento dei dettagli estetici della serie nel corso del suo periodo CPS-1. Se, a dispetto di quella che può essere l'idealizzazione nei propri ricordi, il titolo originale non può nascondere un ritmo di gioco quasi alla moviola e qualche collisione approssimativa, i successori affinano la precisione degli impatti, ri-calibrano l'efficacia e la portata dei colpi classici ed innalzano la frenesia dell'azione. Purtroppo, la configurazione di PSP mal si presta ad un controllo ottimale, principalmente a causa di una croce direzionale poco propensa a rilevare le imprescindibili diagonali e dei ballerini tasti dorsali, che costringono in pratica a dover sacrificare due dei sei attacchi basici.

In rappresentanza dei picchiaduro a scorrimento intervengono i due titoli costituenti le principali new entry dell'edizione PSP, The King of Dragons e Knights of The Round. Dato che la preferenza per l'uno o per l'altro sarà ovviamente dettata dal fattore nostalgico in relazione alle passate esperienze ludiche, il recensore non nasconderà di privilegiare le pregevoli caratterizzazioni fantasy del Re dei Draghi, così vario, accattivante e pulito da spuntarla nonostante il sistema di combattimento ancor più elementare rispetto alle semplici combo del medievaleggiante collega di mazzate. In tutti i modi, è singolare notare come il principio lineare e ripetitivo che regola il genere sia ancora in grado di esercitare un fascino quasi ipnotico.


Ghouls ';n Goblins, Ghouls ';n Ghosts e Super Ghouls ';n Ghosts continuano a rappresentare un dimostrazione di rara maestria realizzativa e di perfidia nei confronti del giocatore, posto di fronte ad una sfida tanto ardua e spietata quanto appagante una volta superata. Una sfida che si rinnova di sezione in sezione e di livello in livello dell'avventura piattaformica, in un crescendo che esige applicazione ferrea, attenta memorizzazione della successione di ostacoli, spiccata abilità manuale e riflessi allenati; oggi come allora, le limitanti virtù di salto del prode Sir Arthur, storicamente impossibilitato a variare la propria traiettoria in volo, sono un chiaro monito per il videogiocatore dall'approccio troppo rilassato o addirittura superficiale.
Tre titoli arcigni per una vera e propria "palestra" ludica incarnante uno stridente contrasto con l'indulgenza e le comodità che contraddistinguono le odierne produzioni, pensate per un grande pubblico alieno alla filosofia radicale del "sudare per divertirsi".

Particolarmente ampia è l'offerta nel campo degli sparatutto\spara-e-fuggi; 1942, 1943 e 1943Kei ne incarnano la classica rappresentazione aeronautica a scorrimento verticale, nel più puro dei meccanismi di upgrade del proprio armamentario, con l'aggiunta di una trovata stimolante come il "conto alla rovescia" dei livelli mancanti al pieno completamento.
Il fantascientifico Eco Fighters segue nei tratti distintivi la formula di R-Type, prevedendo quadri a scorrimento orizzontale ed una navetta "accessoriata", in questo caso con una sorta di braccio meccanico ruotabile a 360 gradi che può fungere al medesimo tempo da protezione contro i proiettili vaganti, bocca di fuoco supplementare e sperone da scontro ravvicinato.
Gun.Smoke, Commando e Mercs delineano una sorta di piccola linea evolutiva dello sparatutto appiedato, macho e mangia-gettoni; il primo ambienta le sue sparatorie in un rudimentale scenario da western americano, delegando un pulsante ad ognuna delle quattro direzioni di sparo disponibili e condendo il tutto con una difficoltà improba, dovuta principalmente alla scarsa gittata dei proiettili. Gli altri due proseguono il concetto del "one-man-army" in un clima bellico via via più attuale, ad alto tasso di esplosioni e di coriacei boss di fine livello; nell'azione furiosa e concitata la possibilità di avanzare con un solo credito diventa remota: quella di adempiere alla richiesta "insert coin" con la sola pressione di un tasto diventa invece una benedizione.

Menzione finale per i vari Exed Exes, Higemaru, Son Son e Vulgus, che non potranno ambire al riconoscimento di pietre miliari ma reclamano il loro posto nella storia delle produzioni Capcom.