Capcom VS SNK Millennium Fight 2000
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Altra correzione é stata fatta per quel che riguarda il numero dei tasti utilizzati. La Capcom ha deciso di abbandonare i pugni e calci di media portata, per identificarsi al sistema da sempre utilizzato dalla SNK, basato sue due tasti leggeri e due forti
Arriviamo così alla scelta dei combattenti. Per evitare di creare team dallo scarso equilibrio, i programmatori hanno ben deciso di assegnare a ogni combattente un determinato valore (da uno a tre punti), dando al giocatore la possibilità di formare un team in cui la somma dei valori dei combattenti non superi il 4. Esempio veloce: due combattenti da due punti l'uno, quattro combattenti da un punto ciascuno, un atleta da tre punti accoppiato a uno di un solo punto. E così via. Esistono poi le belve malefiche da quattro punti, ma quelli sono solo alcuni simpatici esserini nascosti per bene nelle opzioni segrete Capcom..
Scesi negli ipotetici ring, la situazione é quella solita. Chiunque abbia giocato a un picchiaduro 2D sa cosa trovarsi di fronte. Veloci scambi, attese infinite per la prima mossa rivelatrice, o ininterrotte sequenze di mosse speciali che si scontrano frontalmente... chi più ne ha, più ne metta. Il lavoro svolto dalla Capcom per l'equilibratura di tutti i personaggi é davvero encomiabile e, purtroppo, ha comportato diversi tagli e aggiustamenti che possono essere scusati unicamente mettendosi la mano sul cuore e confidando nel fatto che, senza tali accorgimenti, la situazione non sarebbe potuta risultare tanto bilanciata e divertente
Parliamo principalmente di mosse eliminate (praticamente qualsiasi personaggio ha qualcosa da recriminare), di movenze cambiate o adattate, di cambi delle mosse di base. Lo stesso discorso va fatto, probabilmente, per giustificare la mancanza di personaggi tratti dalle serie meno compatibili con Street Fighter e i vari Fatal Fury/Art of Fighting/King of Fighters, pensiamo ai combattenti armati di Samurai Shodown o ai mostriciattoli di Darkstalkers (ma comunque un paio di esponenti da entrambe le serie ci sono, ben nascosti, ma ci sono...)
Arriviamo così alla scelta dei combattenti. Per evitare di creare team dallo scarso equilibrio, i programmatori hanno ben deciso di assegnare a ogni combattente un determinato valore (da uno a tre punti), dando al giocatore la possibilità di formare un team in cui la somma dei valori dei combattenti non superi il 4. Esempio veloce: due combattenti da due punti l'uno, quattro combattenti da un punto ciascuno, un atleta da tre punti accoppiato a uno di un solo punto. E così via. Esistono poi le belve malefiche da quattro punti, ma quelli sono solo alcuni simpatici esserini nascosti per bene nelle opzioni segrete Capcom..
Scesi negli ipotetici ring, la situazione é quella solita. Chiunque abbia giocato a un picchiaduro 2D sa cosa trovarsi di fronte. Veloci scambi, attese infinite per la prima mossa rivelatrice, o ininterrotte sequenze di mosse speciali che si scontrano frontalmente... chi più ne ha, più ne metta. Il lavoro svolto dalla Capcom per l'equilibratura di tutti i personaggi é davvero encomiabile e, purtroppo, ha comportato diversi tagli e aggiustamenti che possono essere scusati unicamente mettendosi la mano sul cuore e confidando nel fatto che, senza tali accorgimenti, la situazione non sarebbe potuta risultare tanto bilanciata e divertente
Parliamo principalmente di mosse eliminate (praticamente qualsiasi personaggio ha qualcosa da recriminare), di movenze cambiate o adattate, di cambi delle mosse di base. Lo stesso discorso va fatto, probabilmente, per giustificare la mancanza di personaggi tratti dalle serie meno compatibili con Street Fighter e i vari Fatal Fury/Art of Fighting/King of Fighters, pensiamo ai combattenti armati di Samurai Shodown o ai mostriciattoli di Darkstalkers (ma comunque un paio di esponenti da entrambe le serie ci sono, ben nascosti, ma ci sono...)