Castlevania: Lords of Shadow
L'anno é il 1047. Un misterioso stregone é riuscito in qualche modo a separare il mondo terreno da quello dei cieli, col risultato che i tre Signori delle Ombre hanno potuto estendere le loro mani sulle terre degli uomini. L'urlo di dolore delle popolazioni viene accolto dalla confraternita dei cavalieri di Dio, la quale seleziona tra i suoi membri un emissario di nome Gabriel Belmont e gli affida un potente artefatto noto come Croce da Battaglia affinché raggiunga e sconfigga i terribili Signori. Perché proprio lui? Perché la moglie di Gabriel, Marie, é stata da appena due giorni uccisa proprio dallo stregone, e può darsi che la sua anima inquieta possa essere ancora abbastanza vicina alla terra da fungere da messaggero presso il marito delle parole di Dio. Nel suo peregrinare, Gabriel scoprirà tanti segreti, tra cui l'esistenza di una Maschera Divina capace - a quanto pare - persino di resuscitare i morti.
Dire Belmont vuol dire Castlevania, e questo lo sanno tutti i giocatori di non primissimo pelo. Il Brand é nato addirittura sul Nintendo a 8 Bit, attraversando poi tutte le generazioni di console e arrivando fino noi dopo capitoli eccellenti (Symphony of the Night) o meno (Lament of Innocent, Curse of Darkness). Stavolta Konami affida ai MercurySteam, software house europea (ma con la supervisione nientemeno che di Kojima Production), il compito di riportare in auge il titolo che, in giapponese, suona come Akumajo Dracula (Il Castello Demoniaco di Dracula). Lungi dal voler riproporre le originali tinte platform 2D, il team cerca di riuscire dove altri hanno fallito, proponendo un action game in 3D con elementi di platform e svariati enigmi.
Per buona parte dell'avventura, Gabriel dovrà sgomberarsi la strada dai nemici a suon di botte: la sua arma, come accennato, é la Croce da Battaglia, che risulta poi essere una catena di metallo estensibile da utilizzare su per giù come una frusta. I tasti d'attacco saranno tendenzialmente due: l'attacco diretto, molto forte e utile contro nemici singoli o molto ravvicinati, e quello roteante, meno devastante ma con una più vasta area d'effetto. Va da sé che combinando tra loro questi due tasti, quello del salto e quello della parata/schivata si otterranno le varie combo del gioco, molte delle quali si renderanno disponibili solo dopo aver rinvenuto appositi oggetti o dopo aver speso gli appositi punti-esperienza.
Nel gioco avremo a che fare con quattro indicatori. Il primo é quello canonico della vita residua, che naturalmente implica il ritorno al checkpoint quando si svuota a furia di ricevere attacchi. I due laterali segnano il mana residuo, nelle due forme di magia della Luce e magia dell'Ombra: potrete attivare uno di questi due status (non entrambi insieme) per far si che i vostri colpi vi permettano di recuperare energia (luce) oppure infliggano danni maggiori (ombra), naturalmente spendendo mana da una o l'altra riserva. L'ultimo indicatore é quello della concentrazione, che si riempie sferrando colpi senza nessuna magia attiva ed evitando attacchi nemici, e viceversa si svuota di colpo alla prima botta ricevuta: riuscire a riempire e mantenere a lungo pieno l'indicatore della concentrazione fa si che i nemici rilascino più sfere di mana, permettendo così di rigenerare le riserve.
Chiudono la parata delle tecniche da combattimento gli oggetti consumabili, a partire dai classici pugnali d'argento, passando per servizievoli fatine che distraggono gli avversari, per boccette di acqua santa per i non morti, fino a un letale cristallo (diviso in quattro pezzi) capace di evocare un demone che massacri tutti i nemici nell'area e ferisca i boss. Combattimenti a parte, il gioco non disdegnerà spesso e volentieri di metterci al cospetto di fasi esplorative basate soprattutto sulla meccanica dell'arrampicata: magari non siamo al cospetto di vero e proprio parkour, ma sicuramente c'é un gran daffare tra cornicioni a cui appendersi, passaggi sospesi da attraversare senza perdere l'equilibrio, salti tra una piattaforma e un'altra e così via.
Come accennato, proseguendo nell'avventura Gabriel verrà in possesso di vari potenziamenti, ciascuno dei quali gli consentirà di sferrare nuovi attacchi e compiere nuove evoluzioni, permettendogli tra l'altro di raggiungere zone che prima gli erano precluse: nonostante il gioco segua una trama lineare, infatti, é sempre possibile rigiocare i livelli già superati. La Croce da Battaglia, é sicuramente l'oggetto che si modifica maggiormente nel tempo: quando otterrete il rampino, ad esempio, potrete utilizzarla per appendervi ad apposite sporgenze per arrampicarvi, dondolarvi o spingervi dalla parete, con la chiodatura per la catena potrete cavalcare alcune creature, col piolo retrattile attivare determinati meccanismi (e uccidere i vampiri).
La croce non é comunque l'unico attrezzo su cui dovrete contare: ben presto otterrete l'equipaggiamento necessario per spostare oggetti pesanti, effettuare scatti in grado di sfondare pareti pericolanti o salti doppi per raggiungere altezze elevate. La commistione di tutti questi elementi ha fatto si che gli sviluppatori potessero piazzare nel gioco un buon numero di enigmi, che si fanno più numerosi e complessi man mano che si prosegue nell'avventura - e soprattutto che si hanno più possibilità d'azione. Non mancheranno oltretutto numerose zone segrete, da individuare per ottenere gli upgrade della vita e delle barre del mana.
Dire Belmont vuol dire Castlevania, e questo lo sanno tutti i giocatori di non primissimo pelo. Il Brand é nato addirittura sul Nintendo a 8 Bit, attraversando poi tutte le generazioni di console e arrivando fino noi dopo capitoli eccellenti (Symphony of the Night) o meno (Lament of Innocent, Curse of Darkness). Stavolta Konami affida ai MercurySteam, software house europea (ma con la supervisione nientemeno che di Kojima Production), il compito di riportare in auge il titolo che, in giapponese, suona come Akumajo Dracula (Il Castello Demoniaco di Dracula). Lungi dal voler riproporre le originali tinte platform 2D, il team cerca di riuscire dove altri hanno fallito, proponendo un action game in 3D con elementi di platform e svariati enigmi.
Per buona parte dell'avventura, Gabriel dovrà sgomberarsi la strada dai nemici a suon di botte: la sua arma, come accennato, é la Croce da Battaglia, che risulta poi essere una catena di metallo estensibile da utilizzare su per giù come una frusta. I tasti d'attacco saranno tendenzialmente due: l'attacco diretto, molto forte e utile contro nemici singoli o molto ravvicinati, e quello roteante, meno devastante ma con una più vasta area d'effetto. Va da sé che combinando tra loro questi due tasti, quello del salto e quello della parata/schivata si otterranno le varie combo del gioco, molte delle quali si renderanno disponibili solo dopo aver rinvenuto appositi oggetti o dopo aver speso gli appositi punti-esperienza.
Nel gioco avremo a che fare con quattro indicatori. Il primo é quello canonico della vita residua, che naturalmente implica il ritorno al checkpoint quando si svuota a furia di ricevere attacchi. I due laterali segnano il mana residuo, nelle due forme di magia della Luce e magia dell'Ombra: potrete attivare uno di questi due status (non entrambi insieme) per far si che i vostri colpi vi permettano di recuperare energia (luce) oppure infliggano danni maggiori (ombra), naturalmente spendendo mana da una o l'altra riserva. L'ultimo indicatore é quello della concentrazione, che si riempie sferrando colpi senza nessuna magia attiva ed evitando attacchi nemici, e viceversa si svuota di colpo alla prima botta ricevuta: riuscire a riempire e mantenere a lungo pieno l'indicatore della concentrazione fa si che i nemici rilascino più sfere di mana, permettendo così di rigenerare le riserve.
Chiudono la parata delle tecniche da combattimento gli oggetti consumabili, a partire dai classici pugnali d'argento, passando per servizievoli fatine che distraggono gli avversari, per boccette di acqua santa per i non morti, fino a un letale cristallo (diviso in quattro pezzi) capace di evocare un demone che massacri tutti i nemici nell'area e ferisca i boss. Combattimenti a parte, il gioco non disdegnerà spesso e volentieri di metterci al cospetto di fasi esplorative basate soprattutto sulla meccanica dell'arrampicata: magari non siamo al cospetto di vero e proprio parkour, ma sicuramente c'é un gran daffare tra cornicioni a cui appendersi, passaggi sospesi da attraversare senza perdere l'equilibrio, salti tra una piattaforma e un'altra e così via.
Come accennato, proseguendo nell'avventura Gabriel verrà in possesso di vari potenziamenti, ciascuno dei quali gli consentirà di sferrare nuovi attacchi e compiere nuove evoluzioni, permettendogli tra l'altro di raggiungere zone che prima gli erano precluse: nonostante il gioco segua una trama lineare, infatti, é sempre possibile rigiocare i livelli già superati. La Croce da Battaglia, é sicuramente l'oggetto che si modifica maggiormente nel tempo: quando otterrete il rampino, ad esempio, potrete utilizzarla per appendervi ad apposite sporgenze per arrampicarvi, dondolarvi o spingervi dalla parete, con la chiodatura per la catena potrete cavalcare alcune creature, col piolo retrattile attivare determinati meccanismi (e uccidere i vampiri).
La croce non é comunque l'unico attrezzo su cui dovrete contare: ben presto otterrete l'equipaggiamento necessario per spostare oggetti pesanti, effettuare scatti in grado di sfondare pareti pericolanti o salti doppi per raggiungere altezze elevate. La commistione di tutti questi elementi ha fatto si che gli sviluppatori potessero piazzare nel gioco un buon numero di enigmi, che si fanno più numerosi e complessi man mano che si prosegue nell'avventura - e soprattutto che si hanno più possibilità d'azione. Non mancheranno oltretutto numerose zone segrete, da individuare per ottenere gli upgrade della vita e delle barre del mana.
Castlevania: Lords of Shadow
8
Voto
Redazione
Castlevania: Lords of Shadow
Castlevania: Lords of Shadows probabilmente non é il “capolavoro” che molti avrebbero voluto, con il brand che ha potuto usufruire di questo appellativo per l'ultima volta con Symphony of the Night, ma é comunque un buon gioco - sicuramente il più dignitoso dal passaggio in 3D - che ha l'unico vero difetto in una gestione più che discutibile delle inquadrature. Fortunatamente riesce a supplirvi con una certa profondità di trama, un discreta varietà di nemici, un gran numero di enigmi e soprattutto una difficoltà da non sottovalutare. Un gioco il cui gradimento cresce andando avanti coi capitoli e che si rigioca man mano per sbloccare tutti gli elementi prima irraggiungibili, o semplicemente per riprovarlo a difficoltà più elevate.