Catherine
di
Il gioco si sviluppa attraverso un certo numero di “piani”, uno per notte, ciascuno a sua volta suddiviso in sotto-sezioni, da due in su. Al termine di ogni sezione, Vincent si troverà in una sala dove potrà dialogare con gli altri montoni, acquistare oggetti (spendendo i preziosi punti) e ricevere suggerimenti. All'uscita di ogni sezione ci sarà un confessionale entro cui verrà posta una domanda al protagonista: le risposte a queste domane, così come a tante altre domande durante il gioco, andranno a modificare un indicatore di “moralità”, il quale a sua volta influenzerà i dialoghi e le situazioni successive, fino a portare a finali multipli. Una cosa interessante: se giocate connessi ad internet, le risposte fornite verranno registrate sul server e formeranno una statistica dei giocatori, domanda per domanda.
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Ma il gioco non si limita ai sogni di Vincent, alle scalate e alle domande del confessionale. Una volta giunto all'agognato risveglio, il protagonista dovrà rapportarsi col resto del mondo, soprattutto con le due ragazze (Katherine e Catherine) e con gli amici del Bar. Quest'ultimo sarà un vero e proprio luogo di gioco: in esso Vincent potrà parlare non solo coi tre “compari” ma anche con gli altri avventori, e non faticherete a riconoscere in quasi tutti gli sventurati passanti dell'incubo. Anche in questo frangente, nei dialoghi emergeranno di tanto in tanto delle domande a cui dare risposte di carattere morale che influenzeranno il succitato indicatore.
Ancora e ancora: Vincent riceverà delle e-mail al cellulare dalle due ragazze, e potrà comporre volta per volta delle risposte che - ovviamente - avranno il loro peso morale. Potrà anche dedicare del tempo al sottogioco di Rapunzel: un cabinet presente al bar che é sostanzialmente lo stesso tipo di gioco dell'incubo (scalare dei gruppi di blocchi mobili) ma che prevede un limite di mosse piuttosto che di tempo. Infine, al Bar Vincent potrà bere bevande alcoliche che avranno l'effetto di aumentare la sua velocità di movimento la notte successiva. Ogni azione svolta fa progredire il tempo: mentre questo scorre gli avventori entreranno ed usciranno dal bar e gli argomenti di discussione si modificheranno.
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Dal punto di vista grafico, Catherine fa uso del pluritestato motore Gamebryo per realizzare uno schema fisico tutto sommato semplice, in cui ovviamente il cubo la fa da padrone. Sia i blocchi sia i modelli di Vincent e delle pecore sono comunque ben realizzati, e l'uso del cell-shading dona al tutto una splendida aria da manga/anime. É comunque innegabile che lo stile scelto, tanto nel gioco quanto nei filmati, si rifaccia abbondantemente a Lupin III (Monkey Punch), diventando palese soprattutto nella conformazione fisica, nella pettinatura e nelle movenze del protagonista.
La colonna sonora é, per certi versi, eclettica come lo spirito stesso del gioco: si va dai temi rilassanti da piano-bar per le riunioni con gli amici, a brani in stile hip-hop, fino alle musiche incalzanti e ansiogene degli incubi, alcune delle quali tratte o ri-arrangiate addirittura dalla musica classica; é presente anche un famoso restyle della 5 Sinfonia di Beethoven.
Unico problema: quando si rimane per molto tempo arenati in un livello, la musica può diventare ripetitiva. Molto buoni i doppiaggi in Inglese, anche se ci sembra che le voci sentite nella Demo JAP avessero un po' di mordente in più.
Il sistema di gioco di Catherine é concettualmente semplice: parliamo di movimento nelle quattro direzioni, con o senza spostamento di blocchi annesso. Eppure il gioco ha causato agli utenti Giapponesi tante e tali difficoltà da richiedere una patch semplificante... é davvero COSI' difficile? Cominciamo col dire che finché non si prende confidenza con il sistema e con il comportamento dei blocchi, nonché con gli schemi basilari in cui questi vanno posizionati per creare delle scale, il gioco stesso può sembrare arduo. É anche vero che ogni livello - salvo singoli casi - é effettivamente più complesso del precedente, e solo raggiungendo i titoli di coda potrete dire “il peggio é passato”.
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Ma il gioco non si limita ai sogni di Vincent, alle scalate e alle domande del confessionale. Una volta giunto all'agognato risveglio, il protagonista dovrà rapportarsi col resto del mondo, soprattutto con le due ragazze (Katherine e Catherine) e con gli amici del Bar. Quest'ultimo sarà un vero e proprio luogo di gioco: in esso Vincent potrà parlare non solo coi tre “compari” ma anche con gli altri avventori, e non faticherete a riconoscere in quasi tutti gli sventurati passanti dell'incubo. Anche in questo frangente, nei dialoghi emergeranno di tanto in tanto delle domande a cui dare risposte di carattere morale che influenzeranno il succitato indicatore.
Ancora e ancora: Vincent riceverà delle e-mail al cellulare dalle due ragazze, e potrà comporre volta per volta delle risposte che - ovviamente - avranno il loro peso morale. Potrà anche dedicare del tempo al sottogioco di Rapunzel: un cabinet presente al bar che é sostanzialmente lo stesso tipo di gioco dell'incubo (scalare dei gruppi di blocchi mobili) ma che prevede un limite di mosse piuttosto che di tempo. Infine, al Bar Vincent potrà bere bevande alcoliche che avranno l'effetto di aumentare la sua velocità di movimento la notte successiva. Ogni azione svolta fa progredire il tempo: mentre questo scorre gli avventori entreranno ed usciranno dal bar e gli argomenti di discussione si modificheranno.
Dal punto di vista grafico, Catherine fa uso del pluritestato motore Gamebryo per realizzare uno schema fisico tutto sommato semplice, in cui ovviamente il cubo la fa da padrone. Sia i blocchi sia i modelli di Vincent e delle pecore sono comunque ben realizzati, e l'uso del cell-shading dona al tutto una splendida aria da manga/anime. É comunque innegabile che lo stile scelto, tanto nel gioco quanto nei filmati, si rifaccia abbondantemente a Lupin III (Monkey Punch), diventando palese soprattutto nella conformazione fisica, nella pettinatura e nelle movenze del protagonista.
La colonna sonora é, per certi versi, eclettica come lo spirito stesso del gioco: si va dai temi rilassanti da piano-bar per le riunioni con gli amici, a brani in stile hip-hop, fino alle musiche incalzanti e ansiogene degli incubi, alcune delle quali tratte o ri-arrangiate addirittura dalla musica classica; é presente anche un famoso restyle della 5 Sinfonia di Beethoven.
Unico problema: quando si rimane per molto tempo arenati in un livello, la musica può diventare ripetitiva. Molto buoni i doppiaggi in Inglese, anche se ci sembra che le voci sentite nella Demo JAP avessero un po' di mordente in più.
Il sistema di gioco di Catherine é concettualmente semplice: parliamo di movimento nelle quattro direzioni, con o senza spostamento di blocchi annesso. Eppure il gioco ha causato agli utenti Giapponesi tante e tali difficoltà da richiedere una patch semplificante... é davvero COSI' difficile? Cominciamo col dire che finché non si prende confidenza con il sistema e con il comportamento dei blocchi, nonché con gli schemi basilari in cui questi vanno posizionati per creare delle scale, il gioco stesso può sembrare arduo. É anche vero che ogni livello - salvo singoli casi - é effettivamente più complesso del precedente, e solo raggiungendo i titoli di coda potrete dire “il peggio é passato”.