Catherine

di Tommaso Alisonno
Vincent Brooks, 32 anni, é quello che si può definire un uomo senza ambizioni: sebbene abbia un lavoro e sia fidanzato da cinque anni con Katherine McBride, piuttosto che fare progetti sul futuro preferisce limitarsi a vivere alla giornata e passare le serate al bar con gli amici di sempre. La sua vita verrà però stravolta la sera in cui farà la conoscenza di una ragazza giovane e sensuale di nome Catherine: un bicchiere tira l'altro, e la mattina dopo Vincent se la ritrova a letto senza sapere neanche come c'é finita. Cosa ancora più importante, il protagonista comincia notte dopo notte a sognare di dover scalare una muraglia interminabile composta da blocchi mobili: a quanto pare, chi cade nel sogno, muore anche nella vita reale...



Primo lavoro sviluppato dal Persona Team su console HD, Catherine arriva in Euroa un anno dopo il suo debutto Giapponese, complice il successo import della versione USA pubblicata la scorsa Estate. Cominciamo subito col dire che Catherine rientra effettivamente nella categoria dei Puzzle-Game: restringendo l'esperienza di gioco all'osso, ossia alle parti “effettivamente giocate”, esso consiste infatti nel superare i livelli successivi del mondo dell'Incubo, cercando di raggiungere la vetta di una muraglia costruendo un percorso tramite gli appositi blocchi mobili.

I comandi che dovremo gestire sono in effetti ridotti all'osso: potremo muovere Vincent tramite la croce direzionale (invero consigliata) o l'analogico sinistro, mentre il destro permetterà di ruotare limitatamente l'inquadratura. Il protagonista si arrampicherà automaticamente sui blocchi verso cui lo spingeremo, a patto di poterne raggiungere la faccia superiore, e potrà anche calarsi su una superficie verticale rimanendo appeso agli spigoli in modo da spostarsi lateralmente a mo' di ragnetto. Con la pressione di un tasto sarà possibile afferrare i famosi blocchi e spostarli in avanti o indietro: la peculiare fisica del gioco prevede che uno di questi rimanga in sospensione anche se non ha nulla che lo regga al disotto, a patto che almeno uno degli spigoli alla base tocchi lo spigolo superiore di un altro blocco.

A parte questi comandi, l'unico altro degno di nota é quello necessario ad utilizzare gli item che potrete raccogliere in giro o acquistare tra un livello e l'altro dall'apposito mercante: questi sono oggetti da usare una-tantum che spariscono con l'uso o quando se ne raccoglie un altro (niente inventario, pertanto). Tra gli Item troviamo blocchi portatili da piazzare dove più ci occorrono, bevande energetiche che ci fanno scalare i piani a due a due per un tempo limitato, Bibbie che eliminano i nemici presenti, campanelle che “normalizzano” i blocchi circostanti.



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Questo perché, naturalmente, la risoluzione del puzzle dei blocchi mobili non costituirà l'unico ostacolo alla scalata di Vincent. Tanto per cominciare, il protagonista dovrà affrontare il fattore “tempo”, dato che man mano che questo scorre i piani più bassi della muraglia sprofonderanno nel nulla e se ne perde troppo rischia di ritrovarsi senza un valido appoggio - e quindi di precipitare. In secondo luogo non tutti i blocchi saranno uguali: man mano che si prosegue nella vicenda si avrà a che fare con blocchi fragili (si frantumano dopo un certo numero di passaggi), blocchi-trappola da cui fuoriescono lame, blocchi più pesanti da spostare, blocchi totalmente inamovibili, blocchi di ghiaccio su cui si scivola e altri ancora.

Infine, il gioco ci metterà al cospetto di alcuni nemici. Nella storia, le persone condannate a vivere l'incubo della scalata vedono tutti gli altri occupanti del mondo dei sogni sottoforma di montoni, con giusto qualche particolare che possa aiutare a identificarli nel mondo reale - pettinature, occhiali, vestiti. Lo stesso Vincent vede sé stesso con le corna da ariete, mentre gli altri lo vedono come una pecora afro. Nella scalata, i pecoroni possono costituire un ostacolo mobile o addirittura spingerci nella loro corsa, e quando la vicenda avanza - e le psiche si frantumano - diventano anche armati e pericolosi. Come se non bastasse, alla fine di ogni notte Vincent sarà anche inseguito da un enorme demone che incarna le sue paure e le sue ansie: mostri orribili capaci di influenzare in varia maniera il campo di gioco.

Il gioco si sviluppa attraverso un certo numero di “piani”, uno per notte, ciascuno a sua volta suddiviso in sotto-sezioni, da due in su. Al termine di ogni sezione, Vincent si troverà in una sala dove potrà dialogare con gli altri montoni, acquistare oggetti (spendendo i preziosi punti) e ricevere suggerimenti. All'uscita di ogni sezione ci sarà un confessionale entro cui verrà posta una domanda al protagonista: le risposte a queste domane, così come a tante altre domande durante il gioco, andranno a modificare un indicatore di “moralità”, il quale a sua volta influenzerà i dialoghi e le situazioni successive, fino a portare a finali multipli. Una cosa interessante: se giocate connessi ad internet, le risposte fornite verranno registrate sul server e formeranno una statistica dei giocatori, domanda per domanda.