Child of Light

di Massimiliano Pacchiano
Da sempre Ubisoft ci ha abituati ad un approccio piuttosto pragmatico al mondo dei videogiochi, dove ogni singolo titolo é più pensato come “prodotto” che non come “opera”. Sebbene la realizzazione tecnico-artistica dei giochi proposti sia generalmente di alto livello, é innegabile come la software house d'oltralpe vada sempre a ricercare temi, brand e serie di sicuro successo, ampiamente pianificate con il preciso scopo di fare più soldi possibile (cosa confermata anche da una spiccata propensione al DLC selvaggio). In quest'ottica, un'opera come Child of Light appare decisamente in controtendenza per stile, gameplay e temi trattati.

La trama narra della piccola Aurora, figlia di un Duca austriaco che, diverso tempo dopo aver perso la madre in circostanze misteriose, cade in un sonno mortale e si ritrova nelle magiche terre di Lemuria. In questo onirico mondo dovrà trovare la terribile Regina della Notte, colpevole di aver rubato le stelle, la luna ed il sole. Lungo la sua avventura, Aurora troverà numerosi ostacoli ed avversari, ma anche diversi strani alleati: oltre a vari personaggi che si uniranno al nostro party, avremo a disposizione la “lucciola” Igniculus, una fiammella che la seguirà sin dall'inizio e che l'aiuterà in diversi modi. Avanzando la piccola protagonista scoprirà diverse cose, e lei stessa cambierà lungo il cammino..



Basato sul motore grafico UbiArt Framework, già utilizzato negli ultimi episodi di Rayman, questo sorprendente Child of Light adotta un'estetica a due dimensioni decisamente affascinante e ricca di stile. Tutti i fondali sono meticolosamente disegnati a mano, così come la maggior parte dei personaggi. Altri invece, tra cui la protagonista, sono realizzati in tre dimensioni ma accompagnati da un convincente effetto cel-shading che li fa apparire come disegni animati incredibilmente fluidi. Ad esempio é di grande impatto l'animazione della folta chioma rosa della protagonista, la quale svolazza e segue i nostri movimenti come una sorta di nuvola eterea. Gli ambienti offrono scorci veramente fantastici, uniti ad un parallasse davvero notevole che vanta numerosi livelli di profondità. Talvolta le superfici mostrano una sorta di “effetto stampa”, simile ai puntini utilizzati nella quadricromia: tale accorgimento rafforza l'impressione di trovarsi davanti ad un libro illustrato di una fiaba o di un racconto fantasy.

Si diceva poc'anzi come Child of Light sia un gioco estremamente in controtendenza rispetto allo stile Ubisoft, ma questo in realtà potrebbe essere frutto di un'attenta pianificazione: un rischio calcolato in maniera certosina, teso ad accontentare quella fetta di pubblico sempre più consistente che apprezza le produzioni indie o comunque meno “sfacciatamente commerciali”. Infatti quest'ultima fatica della casa francese va a citare (volontariamente o meno) tutta una serie di recenti successi che esulano dal mondo maistream, sia nello stile che nel gameplay. Fondamentalmente siamo di fronte ad un action metroidvaniesco con forti elementi RPG che richiama alla mente il recente Dust: An Elysian Tail, ma sostituisce i combattimenti in tempo reale con un sistema “a turni” simile a quello dei vecchi Final Fantasy. Tuttavia l'esplorazione e le meccaniche base rimangono quelle dei platform/action, con tanto di potenziamenti e di enigmi ambientali (casse da spostare e similari) in pieno stile Limbo.. titolo con il quale condivide anche le tematiche di fondo relative al viaggio nell'aldilà e nel ricongiungimento con le persone care. Il gioco cita in qualche modo anche alcune meccaniche del singolare Insanely Twisted Shadow Planet, ma non diciamo in che modo per non rovinarvi la sorpresa.



Nonstante queste palesi ispirazioni abbiamo anche elementi molto originali, come l'utilizzo del “lucciolotto” che ci accompagna: controllabile direttamente con lo stick desto oppure col touchpad del Dual Shock 4, potrà essere utilizzato in vari modi decisamente inusuali. Al contrario dei “familiar” visti in vari Metroidvania o nello stesso Dust, Igniculus non attaccherà direttamente i nemici ma la sua luce potrà essere usata per stordirli (e passargli così attraverso o attaccarli alle spalle), per illuminare aree buie, per raccogliere i bonus sparsi in giro o per risolvere piccoli enigmi basati sulla luce. La capacità di stordire gli avversari sarà poi estremamente utile anche durante i combattimenti a turni: attivando l'illuminazione potremo rallentare la barra-tempo di uno specifico avversario, barra che scandisce la frequenza degli attacchi (o comunque delle azioni dei personaggi) similmente al sistema Active Time Battle introdotto dai vari Final Fantasy e adottato in altri noti JRPG come ad esempio Grandia.

I combattimenti a turni sono piuttosto ben realizzati, con delle meccaniche semplici ma efficaci che, come anticipato, riportano alla mente alcuni classici del gioco di ruolo “made in Japan”: in basso é presente la barra del tempo summenzionata, divisa in un'ampia area azzurra ed una piccola area rossa. Alcuni segnalini mobili (raffiguranti i vari personaggi coinvolti nello scontro) scorrono sulla barra finché non raggiungono l'area rossa, momento in cui il personaggio relativo inizia la sua azione di attacco, difesa o utilizzo pozioni. Alcune di queste azioni sono istantanee, altre occupano un certo lasso di tempo per essere portate a termine, tempo in cui il segnalino relativo attraverserà la sezione di barra rossa. Ciò significa che tali azioni potranno essere interrotte: se ad esempio un nemico sta attaccando ed il nostro segnalino si trova alla fine dell'area azzurra (permettendoci quindi di fare un'azione) potremo benissimo contrattaccare interrompendo l'azione del nemico. Ovviamente sarà di vitale importanza scegliere azioni della durata opportuna, utilizzare Igniculus o altri metodi di controllo del tempo per rallentare i nemici, in modo da poterli contrattaccare o difenderci al momento giusto.



A tal proposito nel corso dell'avventura incontreremo diversi bizzarri personaggi che si uniranno al nostro party; senza fare particolari spoiler ci limiteremo a dire che avranno caratteristiche diametralmente opposte: avremo quello specializzato in magie curative, quello in grado di manipolare il tempo (rallentando o velocizzando i turni dei personaggi), l'arciere in grado di lanciare dardi multipli, o ancora il classico mago che potrà scagliare attacchi elementali (fuoco, acqua, fulmine, mentre le magie della luce rimarranno appannaggio di Aurora). Durante gli scontri potremo utilizzare solo due personaggi per volta, ma potremo sostituirli in qualsiasi momento senza perdere il turno, a patto che almeno uno dei due sia ancora in vita.

La crescita del personaggio avviene in maniera semi-automatica: al raggiungimento di un nuovo livello di esperienza, le nostre stats cresceranno da sole (niente valori da assegnare a mano quindi), ma avremo dei punti da spendere per attivare delle abilità da uno schema ad albero, sistema molto simile a quello già visto in Far Cry 3 (alcuni degli sviluppatori sono gli stessi). Ad esempio potremo acquistare o potenziare degli attacchi magici, aumentare l'efficacia della nostra difesa o migliorare alcuni singoli valori delle nostre stats. Inoltre nel corso dell'avventura potremo trovare gli Oculus (niente a che vedere con il Rift): delle pietre magiche che possono essere combinate tra loro e che, se incastonate nell'equipaggiamento, consentono di aggiungere bonus elementali di vario tipo: attacchi infuocati, d'acqua o elettrificati, bonus di difesa o riduzione del costo della magia. Insomma, il sistema per quanto semplice é davvero ben congegnato ed offre una certa profondità, rappresentando un valido connubio tra azione immediata ed elementi ruolistici. La longevità del gioco si assesta intorno alle 10 ore, che sono poche per un RPG ma é una durata decisamente buona per un platfotm/metroidvania, soprattutto considerato il prezzo contenuto al quale é proposto.

Audiovisivamente parlando, Child of Light si presenta in maniera affascinante ed evocativa, con uno stile grafico pregevole ed un'eccellente colonna sonora. Il parlato in italiano é presente solo nelle sporadiche cutscenes o in alcuni momenti narrati dalla voce femminile fuori campo, mentre nel resto del gioco abbiamo una traduzione dei testi molto curata ma non sempre efficace: tutti i dialoghi e la narrazione sono in rima, ma nonostante ciò abbia evidentemente richiesto un enorme sforzo in fase di localizzazione ed adattamento, in molti punti viene data la netta impressione che le rime siano forzate, con un risultato un po' stucchevole (ad esempio quando vengono usati di continuo i verbi, roba che neanche Alessandra Valeri Manera). C'é comunque qualche idea interessante anche in questo senso, ad esempio le parti parlate sono molto riuscite, ci sono un paio di citazioni spassose (una delle quali particolarmente “catafratta”) ed uno dei personaggi del party é solito “sbagliare” le rime per poi venire prontamente corretto da Aurora, ma l'impressione generale é che per ricercare la rima a tutti i costi si sacrifichi parte dell'atmosfera, dell'intellegibilità e della fedeltà ai testi originali. D'altronde si sa: se ti sforzi di fare la rima baciata, va spesso a finire che dici una...