CivCity: Rome
di
Simone Murtas
CivCity nasce dall'idea di unire insieme gli elementi tipici di due giochi come Civilization e SimCity e cioè la gestione dell'evoluzione economica e sociale di un popolo con la costruzione di una vera e propria città. Per rendere le cose ancora più interessanti si è pensato ad un'ambientazione più suggestiva possibile: la Roma imperiale. Come in Civilization (e tutti i suoi cloni più o meno riusciti) ecco quindi tutti i problemi legati ai processi produttivi che trasformino le grezze materie prime come pietre, minerali e legno in beni atti allo sviluppo della propria gente, così da poter sviluppare sempre nuove tecnologie e prosperare. Fin qui niente di nuovo, ma è quando si inserisce l'elemento urbanistico che CivCity si distingue dagli altri titoli del genere. Il giocatore, infatti, avrà la diretta responsabilità della costruzione di un intero insediamento urbano: nei panni di un funzionario dell'Impero Romano dovrà realizzare delle vere e proprie città. L'Impero, infatti, è sempre alla ricerca di nuove terre di conquista per i propri interessi, si tratti dell'apertura di una tratta commerciale o della ricerca di materie prime.
2
Di pari passo con lo sfruttamento delle risorse del territorio, infatti, il giocatore dovrà organizzare la sua città esattamente come in un SimCity, realizzando strade, alloggi, botteghe, acquedotti e tutte le strutture necessarie al mantenimento e allo sviluppo di una quella che si spera diventi una metropoli.
Non resta che cercare di capire se il gioco abbia realmente trovato quel delicato equilibrio che, nel caso dei manageriali in genere, fa la differenza fra il capolavoro e il semplice "uno dei tanti".
Come detto CivCity: Rome prende vita nel periodo della Roma Imperiale e le varie missioni che si susseguono consistono nella fondazione di importanti città. Ovviamente architettura e tecnologia sono fedelmente ricostruite su basi storiche, così come tutti gli elementi del gioco legati a cultura e tradizioni. A tal proposito esiste una sorta di enciclopedia storica che spiega al giocatore alcune caratteristiche della società e dell'economia di Roma, aiutandolo ad orientarsi nel gioco.
Le basi per sviluppare la città risiedono nello sfruttamento delle risorse naturali (pietra, ferro, marmo, legna) e nella produzione di cibo (agricoltura ed allevamento). Provvedendo a soddisfare i bisogni primari dei cittadini (alimentazione e alloggio) si inizieranno a costruire le prime rudimentali abitazioni e le strutture di produzione e commercio di base.
Per far crescere la propria città sia economicamente che in termini di popolazione, occorre seguire molto attentamente lo sviluppo delle abitazioni. Partendo da semplici "tuguri" si potrà arrivare a delle vere e proprie ville patrizie, ma solo riuscendo a soddisfare tutte le necessità che gli inquilini riterranno opportune. Si partirà fornendo l'acqua corrente e la possibilità di reperire cibo con facilità, crescendo via via con le pretese come l'acquisto di mobili o l'accesso a svaghi e distrazioni. Il gioco si basa fondamentalmente su una catena produttiva che lega una esigenza con una materia prima. Quando ad esempio gli inquilini di un'abitazione vorranno comprare dei vestiti sarà necessario costruire una sartoria. Ma la sartoria ha bisogno del lino e per ottenerlo sarà indispensabile realizzare un campo dove coltivarlo. Fin qui tutto sembra semplice, ma le esigenze dei cittadini cresceranno in maniera esponenziale e diventerà sempre più complicato trovare gli incastri per soddisfarle tutte. Oltre che molto esigenti, infatti, i personaggi di CivCity sono anche piuttosto pigri e pretendono che tutti i servizi siano vicini alle loro case.
Potrà capitare, ad esempio, di aver costruito una città con un'infinità di allevamenti di capre, di avere dozzine di macellerie, i magazzini pieni di carne e nonostante tutto continuare a ricevere lamentele per la mancanza di cibo semplicemente perché quella determinata casa ha la macelleria lontana. Ciccando su un'abitazione appare un cerchio verde che indica il raggio entro il quale devono trovarsi i servizi che richiede. Questo raggio non è molto ampio e riuscire ad incastrare tutto il necessario in spazi così piccoli è un vero rebus urbanistico. A questo punto le strade si rivelano fondamentali sia per quanto riguarda la velocità degli spostamenti sia per il raggio d'azione dei personaggi.
Il problema fondamentale con il quale il giocatore si dovrà scontrare sarà quello dell'urbanistica più che quello legato alla vera e propria amministrazione. In questo senso, infatti, i parametri di intervento sono minimi: livello degli stipendi, tempo libero e razioni.
Non esiste la possibilità di intervenire sulla tassazione dei cittadini, ad esempio, in quanto le imposte sono automaticamente calcolate in base al livello di ricchezza raggiunto da ogni abitazione. Per far quadrare i conti, insomma, si può solo aumentare e diminuire il livello dei salari o aumentare e diminuire le razioni di cibo. Diminuendo la quantità di tempo libero a disposizione dei lavoratori si incrementerà la produzione, ma di contro, si impedirà loro di trovare il tempo per dedicarsi alla casa (e quindi migliorarla) e per divertirsi con conseguenze negative sul commercio e sull'umore. La felicità media della città è il parametro di valutazione del proprio lavoro. La popolazione, infatti, aumenterà e diminuirà in base a questo parametro. Una schermata riepilogativa permetterà di tenere sott'occhio la situazione dando un'indicazione di massima su dove intervenire, si tratti di malumore legato agli stipendi, al cibo, agli svaghi o a quant'altro.
E' interessante il fatto che il giocatore possa cliccare su ogni singolo cittadino per conoscere il suo umore e le sue condizioni (spesso è possibile ricavarne utili idee su come migliorare il proprio lavoro) e per seguirne la vita di tutti i giorni, osservandoli mentre svolgono tutte le loro attività senza soluzione di continuità. Tutte le animazioni del gioco, infatti, non sono semplici scenette ripetute a casaccio e fini a se stesse, ma hanno un senso logico e temporale. E' possibile seguire un cittadino lungo tutta la sua giornata: lo si vedrà ora andare a lavoro (che ovviamente è specifico per ogni personaggio) e svolgere tutti i suoi compiti, quindi camminare per le vie della città, tornare a casa a mangiare e poi vederlo dirigersi nell'arena per assistere ad uno spettacolo. Qui arriveranno anche molti altri cittadini e sarà possibile vederli prendere posto sugli spalti potendoli distinguere e riconoscere uno ad uno. A questo punto avrà inizio lo spettacolo, anche questo piuttosto complesso e realistico e mai ripetitivo. Insomma, si tratta di un modo di rappresentare la vita dei cittadini sicuramente interessante ed innovativo, non siamo certo ai livelli di The Sims (che infatti è tutto un altro tipo di gioco), ma si tratta di qualcosa di molto avanzato rispetto alla concorrenza diretta.
Considerando l'analisi dell'aspetto grafico del gioco non si può certo gridare al miracolo. Anche alle risoluzioni più alte e con i dettagli al massimo l'aspetto estetico è di buona qualità, ma niente di più: manca di dettaglio, di particolari e di precisione. La visuale isometrica soffre del ridotto raggio di zoom che non consente di allontanare sufficientemente la visuale per dare uno sguardo d'insieme dell'insediamento e del territorio. Allo stesso modo non è possibile variare l'inclinazione della visuale, ma solo ruotarla, cosa piuttosto scomoda dal momento che gli edifici hanno tutti altezze diverse e si coprono l'un l'altro. La cosa si rivela particolarmente fastidiosa quando si ha a che fare con gli imponenti acquedotti e quando la complessità della città comincia a farsi piuttosto elevata e le strade si fanno sempre più intricate.
Dal punto di vista sonoro le cose vanno un po' meglio sia per merito della suggestiva colonna sonora sia per via dell'ottima realizzazione dei commenti parlati. Le voci sono ben impostate e tutto il "doppiaggio" è eseguito con grande professionalità, compresi i commenti che i cittadini dispensano ogni volta che vengono selezionati.
In conclusione possiamo dire che CivCity non possa ritenersi una vera e propria rivoluzione nel genere, anche se contiene diversi spunti originali ed interessanti. In realtà si tratta di una mediazione fra gioco manageriale e urbanistico e che semplifichi l'aspetto di ognuno di questi generi. Non viene raggiunta la complessità di un SimCity o di un Civilization e per questo, forse, può deludere gli amanti di questi due titoli (o simili) che cerchino nuovi stimoli. CivCity, proprio per la sua relativa semplicità, è forse più indicato a chi non abbia mai giocato con titoli del genere e voglia avvicinarsi a questo mondo senza complicarsi troppo la vita. La grande varietà di situazioni, edifici e missioni proposte sono un'ottima garanzia di longevità.
Di pari passo con lo sfruttamento delle risorse del territorio, infatti, il giocatore dovrà organizzare la sua città esattamente come in un SimCity, realizzando strade, alloggi, botteghe, acquedotti e tutte le strutture necessarie al mantenimento e allo sviluppo di una quella che si spera diventi una metropoli.
Non resta che cercare di capire se il gioco abbia realmente trovato quel delicato equilibrio che, nel caso dei manageriali in genere, fa la differenza fra il capolavoro e il semplice "uno dei tanti".
Come detto CivCity: Rome prende vita nel periodo della Roma Imperiale e le varie missioni che si susseguono consistono nella fondazione di importanti città. Ovviamente architettura e tecnologia sono fedelmente ricostruite su basi storiche, così come tutti gli elementi del gioco legati a cultura e tradizioni. A tal proposito esiste una sorta di enciclopedia storica che spiega al giocatore alcune caratteristiche della società e dell'economia di Roma, aiutandolo ad orientarsi nel gioco.
Le basi per sviluppare la città risiedono nello sfruttamento delle risorse naturali (pietra, ferro, marmo, legna) e nella produzione di cibo (agricoltura ed allevamento). Provvedendo a soddisfare i bisogni primari dei cittadini (alimentazione e alloggio) si inizieranno a costruire le prime rudimentali abitazioni e le strutture di produzione e commercio di base.
Per far crescere la propria città sia economicamente che in termini di popolazione, occorre seguire molto attentamente lo sviluppo delle abitazioni. Partendo da semplici "tuguri" si potrà arrivare a delle vere e proprie ville patrizie, ma solo riuscendo a soddisfare tutte le necessità che gli inquilini riterranno opportune. Si partirà fornendo l'acqua corrente e la possibilità di reperire cibo con facilità, crescendo via via con le pretese come l'acquisto di mobili o l'accesso a svaghi e distrazioni. Il gioco si basa fondamentalmente su una catena produttiva che lega una esigenza con una materia prima. Quando ad esempio gli inquilini di un'abitazione vorranno comprare dei vestiti sarà necessario costruire una sartoria. Ma la sartoria ha bisogno del lino e per ottenerlo sarà indispensabile realizzare un campo dove coltivarlo. Fin qui tutto sembra semplice, ma le esigenze dei cittadini cresceranno in maniera esponenziale e diventerà sempre più complicato trovare gli incastri per soddisfarle tutte. Oltre che molto esigenti, infatti, i personaggi di CivCity sono anche piuttosto pigri e pretendono che tutti i servizi siano vicini alle loro case.
Potrà capitare, ad esempio, di aver costruito una città con un'infinità di allevamenti di capre, di avere dozzine di macellerie, i magazzini pieni di carne e nonostante tutto continuare a ricevere lamentele per la mancanza di cibo semplicemente perché quella determinata casa ha la macelleria lontana. Ciccando su un'abitazione appare un cerchio verde che indica il raggio entro il quale devono trovarsi i servizi che richiede. Questo raggio non è molto ampio e riuscire ad incastrare tutto il necessario in spazi così piccoli è un vero rebus urbanistico. A questo punto le strade si rivelano fondamentali sia per quanto riguarda la velocità degli spostamenti sia per il raggio d'azione dei personaggi.
Il problema fondamentale con il quale il giocatore si dovrà scontrare sarà quello dell'urbanistica più che quello legato alla vera e propria amministrazione. In questo senso, infatti, i parametri di intervento sono minimi: livello degli stipendi, tempo libero e razioni.
Non esiste la possibilità di intervenire sulla tassazione dei cittadini, ad esempio, in quanto le imposte sono automaticamente calcolate in base al livello di ricchezza raggiunto da ogni abitazione. Per far quadrare i conti, insomma, si può solo aumentare e diminuire il livello dei salari o aumentare e diminuire le razioni di cibo. Diminuendo la quantità di tempo libero a disposizione dei lavoratori si incrementerà la produzione, ma di contro, si impedirà loro di trovare il tempo per dedicarsi alla casa (e quindi migliorarla) e per divertirsi con conseguenze negative sul commercio e sull'umore. La felicità media della città è il parametro di valutazione del proprio lavoro. La popolazione, infatti, aumenterà e diminuirà in base a questo parametro. Una schermata riepilogativa permetterà di tenere sott'occhio la situazione dando un'indicazione di massima su dove intervenire, si tratti di malumore legato agli stipendi, al cibo, agli svaghi o a quant'altro.
E' interessante il fatto che il giocatore possa cliccare su ogni singolo cittadino per conoscere il suo umore e le sue condizioni (spesso è possibile ricavarne utili idee su come migliorare il proprio lavoro) e per seguirne la vita di tutti i giorni, osservandoli mentre svolgono tutte le loro attività senza soluzione di continuità. Tutte le animazioni del gioco, infatti, non sono semplici scenette ripetute a casaccio e fini a se stesse, ma hanno un senso logico e temporale. E' possibile seguire un cittadino lungo tutta la sua giornata: lo si vedrà ora andare a lavoro (che ovviamente è specifico per ogni personaggio) e svolgere tutti i suoi compiti, quindi camminare per le vie della città, tornare a casa a mangiare e poi vederlo dirigersi nell'arena per assistere ad uno spettacolo. Qui arriveranno anche molti altri cittadini e sarà possibile vederli prendere posto sugli spalti potendoli distinguere e riconoscere uno ad uno. A questo punto avrà inizio lo spettacolo, anche questo piuttosto complesso e realistico e mai ripetitivo. Insomma, si tratta di un modo di rappresentare la vita dei cittadini sicuramente interessante ed innovativo, non siamo certo ai livelli di The Sims (che infatti è tutto un altro tipo di gioco), ma si tratta di qualcosa di molto avanzato rispetto alla concorrenza diretta.
Considerando l'analisi dell'aspetto grafico del gioco non si può certo gridare al miracolo. Anche alle risoluzioni più alte e con i dettagli al massimo l'aspetto estetico è di buona qualità, ma niente di più: manca di dettaglio, di particolari e di precisione. La visuale isometrica soffre del ridotto raggio di zoom che non consente di allontanare sufficientemente la visuale per dare uno sguardo d'insieme dell'insediamento e del territorio. Allo stesso modo non è possibile variare l'inclinazione della visuale, ma solo ruotarla, cosa piuttosto scomoda dal momento che gli edifici hanno tutti altezze diverse e si coprono l'un l'altro. La cosa si rivela particolarmente fastidiosa quando si ha a che fare con gli imponenti acquedotti e quando la complessità della città comincia a farsi piuttosto elevata e le strade si fanno sempre più intricate.
Dal punto di vista sonoro le cose vanno un po' meglio sia per merito della suggestiva colonna sonora sia per via dell'ottima realizzazione dei commenti parlati. Le voci sono ben impostate e tutto il "doppiaggio" è eseguito con grande professionalità, compresi i commenti che i cittadini dispensano ogni volta che vengono selezionati.
In conclusione possiamo dire che CivCity non possa ritenersi una vera e propria rivoluzione nel genere, anche se contiene diversi spunti originali ed interessanti. In realtà si tratta di una mediazione fra gioco manageriale e urbanistico e che semplifichi l'aspetto di ognuno di questi generi. Non viene raggiunta la complessità di un SimCity o di un Civilization e per questo, forse, può deludere gli amanti di questi due titoli (o simili) che cerchino nuovi stimoli. CivCity, proprio per la sua relativa semplicità, è forse più indicato a chi non abbia mai giocato con titoli del genere e voglia avvicinarsi a questo mondo senza complicarsi troppo la vita. La grande varietà di situazioni, edifici e missioni proposte sono un'ottima garanzia di longevità.
CivCity: Rome
6.5
Voto
Redazione
CivCity: Rome
CivCity è un gioco che, a fronte di una struttura di gioco meno complessa, unisce gli elementi tipici di un citybuilder (come la serie di SimCity) a quelli dei manageriali storici (come Civilization). Forse per questo non potrà soddisfare i maniaci dei due generi, ma vista l'ambientazione suggestiva ed alcune originali trovate potrà certamente conquistare i neofiti di questo tipo di giochi