Civilization Revolution

di Tommaso Alisonno
CIVILIZATION GAMEPLAYING
Grazie al primo livello di difficoltà comprensivo di tutorial in-game, prendere confidenza col sistema di gioco é più facile a dirsi che a farsi: dopo aver piazzato la prima città e aver prodotto i primi guerrieri (e tutto questo é gratis al livello minimo) comincia l'esplorazione in maniera piuttosto intuitiva e si entra anche nell'ottica che il mondo si a diviso in caselle e il tempo in turni. Le cose, naturalmente, tendono a complicarsi col tempo, quando avrete sotto il vostro dominio un mezza dozzina di città e ad occhio e croce tra il doppio e il triplo delle unità - e per fortuna quelle poste “in difesa” rimangono in quella posizione finché non vengono ridestate.

11
Con il complicarsi del gioco, però, inizia anche il divertimento vero e proprio: la fase in cui si deve coniugare l'esplorazione di quei pochi territori vergini alle prime scaramucce coi vicini é una discreta scuola di organizzazione, e le fasi finali in cui l'unico modo per espandersi é quello di strappare territori agli avversari potrebbe mettere a dura prova le vostre capacità tattico/logistiche. A questo punto, spesso ci si chiede se le mappe non siano un po' troppo limitate per il gioco che, ricordiamolo, prevede sempre la presenza di cinque civiltà.

Una valida alternativa al gioco normale sono i cosiddetti “scenari”: si tratta di mappe particolari in cui sono implementate regole specifiche, come una strenua presenza di barbari o la necessità di cercare immediatamente fortuna via mare. La presenza dello “scenario della settimana” da scaricare dalla rete rende l'esperienza sempre nuova e accattivante. A volergli trovare un difetto, c'é forse la tendenza dell'IA a dichiararvi guerra anche quando in condizioni di schiacciante inferiorità, soprattutto nelle partite a bassa difficoltà: un comportamento autodistruttivo che può portarvi ad una vittoria per dominazione magari non desiderata.

CIVILIZATION EXTINCTION
Nonostante le apparenze possano far pensare ad uno schema di gioco “che non finisce mai”, in realtà l'esperienza di gioco é abbastanza snella e veloce perché, come dovrebbe avvenire anche in un gioco di società (e Civilization - per chi non lo sapesse - nasce come gioco da tavolo), una singola partita si possa portare a termine in tre-quattro ore di gioco: in pratica una serata dedicata.

Dopodiché, inutile dirlo, il gioco é fatto per essere rigiocato continuamente, cambiando leader, cercando di ottenere vittorie differenti, e alzando via via la difficoltà fino all'ambito livello “Divinità”: le nostre vittorie saranno registrate e “consegnate ai posteri” nell'apposita Sala della Gloria, dove troveremo i busti dei leader sconfitti, di materiale differente a seconda della difficoltà, le meraviglie costruite e i grandi personaggi che avremo generato. Se a questo schema di gioco, già di per sé molto longevo, aggiungiamo la possibilità di giocare tutti gli scenari e, soprattutto, il MultiPlayer online, otteniamo un risultato veramente notevole...

314

CIVILIZATION... INVOLUTION?
Tutto ciò detto é ovviamente la descrizione di un gioco veramente grosso: ben realizzato nello stile scelto, abbastanza complesso, decisamente trascinante ed accattivante, intuitivo e divertente, molteplicemente rigiocabile, virtualmente eterno. Da Civilization non ci saremmo aspettati certo di meno, ed ancora il voto finale si riferisce a tutte queste qualità che il prodotto, innegabilmente, possiede, e soprattutto gli permettono di proporsi veramente come una rivoluzione nel panorama dei titoli per console.

É parimenti innegabile, però, che le “vecchie volpi” del PC, quelli che sono cresciuti a pane e Sid Meier, non potranno assolutamente chiudere gli occhi sul fatto che CivRev, se paragonato ai lavori della serie “numerata”, risulta essere veramente molto meno profondo. Quello che infatti guadagna in scioltezza e velocità, il gioco va a perderlo in tutta una serie di parametri che, in parte, hanno contribuito alla creazione della sua stessa fama.

Una delle assenze che più si fa sentire risiede nella scarsa, se non nulla, personalizzazione della partita: possiamo scegliere il Leader, ma ce n'é uno solo per civiltà (i Russi, ad esempio, hanno Caterina, ma non Pietro il Grande o Stalin); tutte le partite sono a cinque civiltà (di cui quelle IA scelte a caso) e su mappe sempre delle stessa estensione; non é possibile scegliere il clima del pianeta e la massa di terre emerse; non é possibile escludere le vittorie che non vogliamo conseguire.

Nel gioco vero e proprio, i miglioramenti e le strade sono costruiti in città, col risultato che é sparita l'unità “lavoratori”; il commercio tra civiltà é di tipo “one shot” e fatto tramite le carovane, e pertanto non é più possibile instaurare delle rotte commerciali stabili (e danneggiate dalla guerra). Persino le alleanze difensive sono sparite, e tutto quello che potrete chiedere ad un altro leader, pagandolo, é di dichiarare guerra ad una terza forza. La religione é tornata ad essere una “semplice” tecnologia, così come le forme di governo sono limitate a quelle di base.

Insomma, considerando il cammino che Civilization ha fatto dal primo capitolo del 1991 al quarto nel 2005 (con le espansioni 2007), questo CivRev costituisce dal punto di vista della completezza e della complessità di gioco una vera e propria involuzione. Questo non significa che le succitate “vecchie volpi” non lo possano comunque trovare di proprio gusto: saranno anzi probabilmente i primi che si cimenteranno per cercare di trarre da questo titolo tutte le potenzialità e fungeranno da “maestri” per quelli che, grazie a un approccio più snello, si avvicinano solo adesso alla serie. Semplicemente, era bene rendere note queste importanti differenze: se per voi la “complessità” é un elemento importante in un gioco come Civilization, allora togliete pure un punto dal voto finale. In tutti gli altri casi: buon divertimento!

617