Civilization3

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Civilization3
2. Iniziamo una nuova partita scegliendo i dati del mondo


UN'AMBIENTAZIONE MOLTO ISPIRATA
Sin dal primo titolo, Civilization si ispira alle grandi civiltà realmente esistite (o esistenti) nel nostro mondo, ma essendo pur sempre "un gioco", queste civiltà inizieranno la loro evoluzione dallo stesso punto e allo stesso momento: le uniche differenze consisteranno nella grafica, nelle conoscenze iniziali e nel possesso, per ogni civiltà, di una peculiare truppa speciale (Samurai per i Giapponesi, Cosacchi per i Russi, eccetera). Ci troveremo così a dover scegliere tra Americani, Zulù, Cinesi, Russi, Babilonesi, Persiani, Egiziani, Francesi, Romani ed altri ancora.
Per quanto tutto possa accadere (ad esempio che gli Zulù alleati coi Romani aggrediscano un'alleanza Nippo-Babilonese), ho notato che il gioco tende comunque a basarsi su linee-guida vagamente verosimili. Per fare un esempio gli Americani e gli Inglesi (se entrambi presenti) tenderanno ad andare d'accordo tra loro, mentre gli stessi Americani nutriranno discreta antipatia per i Russi. Lo stesso vale per le ricerche e le Meraviglie (vedi oltre): i Cinesi faranno carte false pur di costruire la Grande Muraglia, mentre i Babilonesi s'impegneranno particolarmente nel realizzare i Giardini Pensili.
Nella maggior parte delle partite (ogni partita è a sé stante) opterete per un mondo generato casualmente attraverso apposito algoritmi, di cui potrete stabilire approssimativamente la temperatura media, il grado medio d'umidità, la quantità di terre emerse, la conformazione del territorio (arcipelago, continenti o Pangea) e l'età del pianeta (che indicherà la quantità e l'entità degli altipiani). Una valida alternativa è la "partenza rapida", in cui tutti questi dati, compresa la tribù di gioco, sono scelti a caso dal computer.
Ciononostante, il gioco è fornito di un semplicissimo Editor tramite il quale potrete realizzare le mappe che più vi aggradano, e a titolo di esempio ne sono fornite due (di diversa dimensione) riportanti il mondo reale (il più fedele possibile).

EVOLUZIONE E MERAVIGLIE
Come già detto, man mano che il gioco va avanti saremo chiamati a scegliere su che avanzamento tecnologico o culturale dedicare gli studi dei nostri scienziati: ad ogni avanzamento corrispondono nuove unità addestrabili e nuove strutture edificabili. Và da sé che ogni avanzamento, tranne i primi, ha dei requisiti, ossia non può essere ricercato senza aver prima ottenuto gli avanzamenti precedenti (esempio: prima di ricercare "creazione delle mappe", indispensabile per varare le prime navi, saranno indispensabili la "scrittura" e la "ceramica").
Le strutture garantiranno alla città in cui sono edificate dei particolari benefici, quali protezione, prosperità economica o scientifica, la possibilità di arruolare truppe veterane, o semplicemente la possibilità di espandere la popolazione oltre limiti numerici altrimenti invalicabili.
Tra le strutture spiccano inoltre le Meraviglie: queste sono creazioni uniche al mondo (se un avversario le costruisce prima di voi, siete fregati!) che influenzano tutta la civiltà che le possiede, garantendo vantaggi notevoli e suscitando la gioia del popolo (e l'invidia dei nemici). Peccato, purtroppo, che le Meraviglie siano destinate, perlomeno le più antiche, a diventare "obsolete" e a perdere i loro poteri quando la civiltà raggiungerà determinati avanzamenti... ma non si può avere tutto!

DIPLOMAZIA
Nel gioco riveste un'importanza cruciale il modo con cui c'interfacceremo agli avversari. Potremo stipulare praticamente qualsiasi genere di accordo: scambio di mappe o tecnologie, transazioni economiche (soldi in cambio di merci), accordi di mutuo soccorso, minacce (e dichiarazioni) di guerra e altro ancora. Il limite massimo è quello di scambiarsi intere città, anche semplicemente in cambio di vile pecunia.
La guerra, specificatamente, va impostata con calma: aggredire un nemico senza la necessaria preparazione, infatti, potrebbe non solo sfociare in una batosta iniziale, ma addirittura richiedere un successivo impiego di risorse e di tempo che, volenti o nolenti, va a sottrarsi all'evoluzione delle singole città e della civiltà nel complesso, col risultato che anche dopo una schiacciante vittoria potremmo poi ritrovarci troppo regrediti rispetto alle rimanenti civiltà. Il mio consiglio e di evitare di inseguire una "facile vittoria" (che non è facile per niente) basata sulla distruzione degli avversari, ma di limitarsi a piccoli conflitti auto-conclusivi mirati al raggiungimento di specifici obbiettivi tattici, come ad esempio una limitata cerchia di città: campagne più lunghe si rivelano alla lunga eccessivamente dannose per entrambe le civiltà! Giusto per citare un esempio, la mia guerra più fruttifera ha portato alla conquista di cinque città degli Inglesi (io dirigevo i Giapponesi), ed è finita quando la Regina Elisabetta è venuta a negoziare la pace (in brache di tela, vedendosi i miei arcieri arroccati alle porte di Londra...).
Civilization3
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Civilization3

Finalmente possiamo godere nuovamente del mitico connubio tra Sid Meier ed il suo figlio prediletto, Civilization. Questa nuova versione del gioco, oltre a proporre un aspetto tecnico notevolmente migliorato (ma alleggerito dei fronzoli inutili di CallToPower), si propone di coprire tutte le lacune delle precedenti, fornendo un prodotto estremamente completo e competitivo. Forse niente di nuovo alla luce del sole, ma sicuramente un'imperdibile rivisitazione di un titolo che ha segnato la storia dei VideoGiochi su PC.

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