Clive Barker's Undying

di Redazione Gamesurf

MOSTRI, ENIGMI, INCANTESIMI E ORRORE PURO
Clive Barker's Undying (da ora in poi, solo Undying) ha la struttura portante di uno sparatutto 3D in soggettiva, ossia un gioco in cui guiderete il prode Patrick osservando il mondo dai suoi occhi e dovrete massacrare le creature che vi si parano davanti tramite pistole, shotgun, falci e altre armi più o meno carismatiche. Ridurre il titolo a questo sarebbe, comunque, estremamente riduttivo: per quanto come sparatutto sia abbastanza valido (ma non eccelso), i punti di forza di Undying sono fondamentalmente tre.
Il primo è l'atmosfera carica di ansia e terrore che attanaglierà la gola del giocatore sin dalle prime battute di gioco, con mostri rapidi e semi-invisibili che sbucheranno fuori dal nulla, molto spesso alle nostre spalle, porte che si aprono e si chiudono da sole, luci che si spengono improvvisamente e chi più ne ha più ne metta; per quanto gli effetti orrorifici si riducano molto spesso a dei cliché abbastanza comuni in campo cinematografico (come quelli sopra menzionati), bisogna dire che la trasposizione videoludica aggiunge quel certo "non so ché" che è in grado di incollare il giocatore al monitor... o farlo fuggire a gambe levate. Credetemi quando dico che non provavo una strizza tale dalla volta che ho visto il mitico primo Cerberus di Resident Evil sfondare la vetrata del corridoio (e chi conosce il summenzionato gioco sa perfettamente cosa intendo...)
Il secondo punto di forza del gioco è la trama fenomenale, che non per niente è stata scritta in prima battuta da uno scrittore d'indubbio talento (talento?!? Diciamo pure MAESTRIA!!!) quale è Clive Barker, il quale ha poi seguito e supervisionato con estremo interesse le modifiche che, per motivi di gameplaying, i programmatori vollero effettuare. Durante il gioco è impossibile non impersonarsi al protagonista al punto tale da fare proprie le vicende che si stanno svolgendo, e che si evolvono tramite i dialoghi animati, i libri, le lettere e i diari con cui v'imbatterete un po' dovunque. Ogni porta, ogni stanza, ogni svincolo sembra nascondere un pezzo dell'intricato e immenso puzzle che pian piano prenderà forma nella nostra mente, fino a raggiungere non la chiarezza totale, ma bensì il supremo incubo... mettetevi comodi!

Il terzo punto di forza è l'utilizzo eccellente degli incantesimi. All'inizio della sua missione, Patrick possiederà solo la "Vista", una sorta di sesto senso che gli consentirà non solo di vedere al buio, ma anche di assistere ad eventi svoltisi in altre epoche o di osservare qual è la vera forma di entità che si nascondano dietro apparenti paramenti umani. In seguito rinverrà altri incantesimi, alcuni di utilità relativa (come il "Dispel", che si usa obbligatoriamente solo una volta in tutto il gioco) altri d'indubbia necessità (come "Shield", "Ectoplasm" o il mitico "Skull Trap"). Gl'incantesimi possono essere utilizzati in contemporanea alle armi propriamente dette (non dico "comuni" perché alcune delle armi che maneggerete non avranno assolutamente niente di comune) con devastanti effetti in combattimento. L'utilizzo degli incantesimi, essendo gestito esattamente come per le armi, è immediato e molto accattivante, aggiungendo alla torta del gioco non una ciliegina ma bensì quello strato di cui, probabilmente, si sarebbe sentita la mancanza.